В большинстве случаев модели объединяются в подразделения. Подразделение обычно состоит из нескольких моделей (или пехотинцев, или кавалеристов, или чего-то среднего).
Подразделение состоит из одной или нескольких моделей, которые ставятся рядом, касаясь своими подставками друг друга.
Все модели в подразделении должны смотреть в одну сторону.
Модели в подразделении - пехоты или кавалерии - формируются в прямоугольное построение, которое имеет несколько колонн и несколько рядов. Всегда, когда это возможно, подразделение должно иметь равное количество моделей в каждом ряду. В случае если это невозможно из-за неравной численности подразделения, то неполным всегда остается последний ряд. Он так и называется – неполный.
Вертикальные линии в подразделении называются колонны. В тексте правил вы можете встретить такой термин как «линейные модели» (в оригинале «Rank-and-File Troopers», то есть «солдаты ряда-и-колонны»). Термином «линейные модели» описываются простые модели в подразделении, в отличие от персонажей, которые к этому подразделению могут присоединиться.
Образованное один раз подразделение во время всей игры действует как единая боевая единица.
Удаление убитых
Во время игры многие модели в подразделении (думаю, довольно приличное их число) погибнут и будут удалены как убитые. Если подразделение несет потери, то убитые удаляются из заднего ряда. Если в подразделении лишь один ряд, то убитые удаляются по очереди с краев этого одного ряда.
Ориентация подразделения
И последнее по очереди, но не последнее по значению: каждое подразделение имеет ориентацию. Как вы поймёте позднее, от того, в какую сторону смотрит фронт подразделения, зависит то, куда подразделение может совершать нападения и куда стрелять.
Фронтальный, фланговый и тыловой сектор обзора подразделения формируется линиями, которые под углом 45 градусов выходят из углов построения подразделения, образуя сектора в 90 градусов. Таким образом, ориентация подразделения определяется ориентацией составляющих его моделей.
Фронт
Фланг
Тыл
Основные принципы
Правила и являются тем стержнем, на который нанизаны все остальные - и базовые, и расширенные. Но, прежде, мы должны обсудить с вами некоторые базовые принципы игры. Принципы, которые в процессе игры встречаются часто, и игра в значительной степени построена на них.
Кубики
Многие события в игре определяют броском кубика
В большинстве случаев используется шестигранный кубик или D(Д)6, иногда используются и другие кубики.
Бросание D3
Иногда может встретиться термин D(Д)3. Поскольку трехгранный кубик редок, то используют следующий метод определения числа от 1 до 3. Бросьте D6 и разделите результат на два, округляя вверх: 1 или 2 равно 1, 3 или 4 равно 2, а 5 или 6 равно 3.
Артиллерийский кубик и кубик направлений
В Warhammer используются два специальных кубика: "Артиллерийский кубик" (с надписями 2, 4, 6, 8, 10 и «ОСЕЧКА»), и «Кубик направлений" (со стрелками и символом «HIT»). Эти кубики главным образом используются для представления действия различных боевых машин, таких, как пушки и камнеметы.
Обратите внимание, что кроме тех случаев, где это четко оговорено, артиллерийский кубик и кубик направлений перебрасывать нельзя.
Символы на специальных кубиках отражают удачу или провал. Отсюда и далее мы будем называть их «HIT» и «ОСЕЧКА». Соответствующие символы показаны ниже:
Деление результата
Иногда от вас требуется разделить результат броска или взять проценты от какой-либо игровой величины. В таком случае все дробные должны всегда округляться вверх до ближайшего целого значения. То есть, если на 2D6 выпадает 7, и вы должны разделить результат на 2, то результат равен 4. Точно так же, как и 10% от подразделения численностью 51 модель – это 6.
Модификаторы к броскам
Иногда может потребоваться изменение результата броска. Это обозначается, как D6, плюс или минус число-модификатор, например, D6+1 или D6-2. В этом случае бросьте кубик и прибавьте или отнимите соответствующее значение. К примеру, бросок на D6+2 означает, что вы должны бросить кубик и добавить 2, получив результат от 3 до 8.
Также от вас может потребоваться совершить бросок на нескольких кубиках. Такой бросок обозначается как, 2D6, 3D6 и т.д. Бросьте указанное количество кубиков и сложите выпавший результат вместе. Так, бросок 2D6 требует от вас броска двух кубиков и суммирования выпавших значений, результат такого броска будет варьироваться от 2 до 12; бросок 3D6 – это бросок трех кубиков одновременно и сложение результатов – итоговое значение будет в интервале от 3 до 18. Еще один метод броска – это умножение выпавшего результата на какое-либо число. К примеру, D6x5 означает, что необходимо бросить один кубик и умножить выпавшее число на 5, получив в итоге результат от 5 до 30. Иногда используется комбинация этих приемов, например, 2D6+5 (результат от 7 до 17), или 3D6-3 (результат от 0 до 15).
Кубик на ребре
Иногда бывает так, что кубик при броске не ложится на поверхность, а становится на ребро, чаще всего из-за того, что кубик упирается в элемент ландшафта или в подразделение, стоящее на столе. Проблема «кубика на ребре» имеет тем большее значение, чем важнее бросок. Самый простой и честный способ решить эту проблему – это перебросить сомнительный кубик. Многие игроки с самого начала перебрасывают все кубики, которые не ложатся, как положено, или изначально делают все броски на ровной поверхности, во избежание споров.
ПЕРЕБРАСЫВАНИЕ КУБИКОВ
В некоторых ситуациях вы сможете «перебросить» кубик. Это выполняется буквально так же, как и звучит – возьмите кубик, который желаете перебросить и киньте его снова. Второй результат считается действующим, даже если он хуже первого броска. Ни один бросок кубика не может быть переброшен дважды, вне зависимости от источника права на переброс. Если у вас есть право перебрасывать броски 2D6, 3D6 и другие подобные комплексные броски, вы должны перебросить все кубики, а не только те, которые вам не нравятся, если только в правиле, дающем возможность переброса, не говорится иначе.
Кубовка
Иногда правила требуют от игроков произвести кубовку. Это означает, что каждый игрок кидает кубик, и тот, у кого больший результат, выигрывает кубовку. Если у обоих игроков одинаковые значения, то оба кубика должны быть переброшены, и это следует повторять до тех пор, пока один из игроков не окажется победителем.
Случайное распределение
Иногда от вас требуется случайным образом распределить что-то (например, попадания) по моделям подразделения или подразделениям в армии. В таком случае укажите одно значение D6 каждому субъекту распределяемого и киньте за каждый распределяемый предмет D6. Если у вас субъектов распределения меньше, чем 6, значения, у которых нет субъектов, перебрасываются до тех пор, пока не будут распределены на кого-то.
Пример. Игрок должен случайным образом выбрать одну модель из 5. Соответственно, каждая модель получает порядковый номер от 1 до 5. Кидается кубик (при этом, если на нём выпадет 6, оно бросается ещё раз) и выбирается модель, в соответствии с выпавшим числом.
Натуральный бросок
Вы, должно быть, обратили внимание на то, что некоторые специальные правила используют понятие «натурального» броска, то есть броска на самом кубике, без каких либо модификаторов к его результату. Так что вы должны чётко разделять, когда специальное правило требует от вас «натуральное» значение кубика, без каких-либо модификаторов, и когда вы должны использовать результат броска в комплексе, то есть со всеми модификаторами, которых, как следует отметить, в игре Warhammer может быть приличное количество.
Быстрое бросание кубиков
Читая эти правила, вы, наверное, уже поняли, что требуется кидать довольно много кубиков. Это не так долго, как вам кажется. Высчитываете количество выстрелов или атак, и кидаете все кубики вместе, выбираете из них те, что попали, и снова их кидаете, теперь на пробивание. После этого ваш противник берет те кубики, которые пробили, и ими же кидает спас броски. Быстро и легко. Если же в одном броске вы должны бросить кубики с разным значением на успех, то вам просто следует использовать разноцветные кубики для того, чтобы отмечать кубики из разных бросков.
Кубики, упавшие со стола
Я в своих играх обычно предпочитаю следовать правилу, которое требует игнорировать результаты кубиков, упавших за пределы поля (даже если их видно) и перебрасывать такие кубики, по возможности оставляя их при этом все-таки на поле боя. Противнику и так сложно доказать, что на кубике был какой-то там результат, особенно, если кубик закатился под шкаф. Не так просто доставать такие кубики из-под стола, из-под шкафа, из-за плинтуса – это весьма длительный и утомительный процесс. Думаю, будет лучше потратить это время на игру.
Последовательность
Обычно правила в момент своего исполнения не пресекаются друг с другом, и, в общем, понятно, в каком порядке их следует выполнять. Но иногда бывает так, что некоторые правила выполняются в одно и то же время, и могут влиять друг на друга, например, многие вещи делаются «в начале фазы движения». В таком случае тот игрок, ход которого сейчас, решает, в каком порядке отрабатываются эти правила.