Правила по классам и навыкам

На нашей игре Вы можете выбрать/получить один из 4 классов для Вашего персонажа, который Вы согласуете с мастером игры. В зависимости от класса, на полигоне Вам выдаётся паспорт с набором умений и навыков, позволяющих использовать во время игры определённые виды оружия, доспехов, предметов и игровых моделей. Персонаж может в процессе игры развивать свои умения и навыки, на это требуются очки опыта, которые Вы можете получить за выполнение поставленных перед Вами задач, участие в различных игровых событиях, обучение в академии и сногсшибательный отыгрыш. Очки опыта представляют собой печать, которая ставиться в паспорт напротив желаемого умения или навыка в момент их получения, участником мастерской группы. Вы вольны сами выбирать, какое умение или навык вы хотите открыть следующим, единственное условие - Ваш персонаж должен соответствовать требованиям навыка.

ВНИМАНИЕ!!! Персонаж не прошедший базовое обучение в одной из академий не может пользоваться никакими доспехами (стёганка не считается доспехом) и использовать оружие с КУ выше 2 (см. боевые правила).
Классы

У каждого класса, есть свой набор умений и навыков. Большинство навыков имеют специальные требования для изучения. Чтобы получить очки опыта и изучить навыки вам нужно пройти обучение в одной из академий: Арах-Тинилит – жрицы Ллос, Мили-Маджере – воины и плуты. Сорцере – маги. Там вы должны прослушать урок, согласно расписанию, либо в частном порядке, и пройти испытания преподавателя. Одновременно вы можете иметь неограниченное количество заданий. По выполнению задания вы получаете очки опыта от мастера или игротехника находящегося в комплексе академий.

Воин- практически каждый мужчина дроу, который не обладает магическими талантами, становится воином. Они мастера ведения ближнего боя на различных видах оружия. Используют крепкие доспехи. Имея класс воин, Вы может пользоваться одноручным оружием и носить легкие доспехи.

Умения воина:
Выносливость – дает за каждый уровень 1 хит. (три уровня)

Древковое оружие – позволяет в бою использовать копье, нагинату, двуручную секиру, алебарду в качестве оружия.

Двуручное оружие – позволяет в бою использовать двуручный меч, седельный меч или катану.
Использование щитов – позволяет пользоваться в бою щитом.

Средний доспех – Вы можете носить элементы среднего доспеха.

Стрелковое оружие – позволяет в бою использовать лук или арбалет.

Перевязка – может лечить легкие раны, наложив повязку (тканевый бинт) на место ранения (повязка не снимается игроком в течении 1 часа, убедительно просим возвращать повязки их владельцам). (два уровня)

Навыки воина:
Тяжёлый доспех – требуется средний доспех. Вы можете носить элементы тяжёлого доспеха.

Пробитие щита – требуется древковое оружие. Если противник заблокировал вашу атаку древковым
оружием своим щитом, Вы всё равно наносите 1 хит повреждений. (оружие маркируется синей лентой)

Могучий удар – требуется двуручное оружие. Оружие в ваших руках наносит дополнительный хит повреждений. (оружие маркируется красной лентой).

Зачарованный щит – требуется использование щитов. Вы можете отбивать магические снаряды и удары посоха Вашим щитом, без какого-либо ущерба для Вас.

Несгибаемость – требуется использование щитов и тяжелая броня. Пока воин облачен в тяжелую броню и использует щит - он приобретает иммунитет ко всем ментальным эффектам.

Плут – самый распространённый класс в Мензоберранзане после воинов. Ловкие плуты предпочитают грубой силе мобильность. Они не могут носить тяжёлых доспехов, пользоваться щитами, древковым или двуручным оружием. Имея класс плут, Вы может пользоваться одноручным оружием.

Умения плута:
Легкая броня – Вы можете носить элементы легкого доспеха.

Стрелковое оружие – позволяет в бою использовать лук или арбалет.

Парное оружие – позволяет использовать оружие во второй руке.

Яды – позволяет вам обработать оружие ядом – оно дополнительно наносит 1 хит урона, в случае пробития доспеха (маркируется зеленой изолентой от гарды до кончика клинка). Каждый уровень позволяет обработать 1 оружие. (три уровня)

Взлом – позволяет открывать замки, соответствующие Вашему уровню умения отмычками. (три уровня)

Изворотливость – дает за каждый уровень 1 хит. (два уровня)

Навыки плута:
Незаметное убийство – требуется яды. Позволяет 1 раз в 10 часов нанести цели увечье несовместимое с жизнью, с помощью специальной метки, на которой обозначено в какое место нанесена рана и в течение, какого времени цель ещё можно спасти. Метка передаётся при непосредственном контакте самим персонажем с целью (незаметно или нет – решайте сами, но, если незаметно – уведомите участников мастерской группы).

Кража – требуется взлом. Позволяет 1 раз в 3 часа игротехнически украсть игровой предмет у другого персонажа, после непосредственного контакта с ними в течении не менее 5 минут (не забудьте уведомить участников мастерской группы). (три уровня).

Смертельный выстрел – требуется стрелковое оружие. Выстрел с громкой и чёткой заявкой, при попадании вводит жертву в состояние «тяжело ранен» не зависимо от зоны куда он попал, включая щит.

Невероятные рефлексы – требуется легкая броня. Позволяет избежать эффекта 1 ловушки в сцену. (пять уровней).


Жрец – Жрецы являются посредниками между миром смертных и далёкими мирами богов. Настолько же разные, насколько боги, которым они служат, жрецы воплощают работу своих божеств. В отличие от обычного проповедника, жрец наделён божественной магией и может творить различные чудеса именем своего божества (подробнее см. правила по жречеству). Среди всех богов тёмных эльфов главенствующее место занимает богиня хаоса Ллос – Паучья Королева. Все её служители – женщины. Они же управляют обществом дроу. Жрецы не могут носить тяжёлых доспехов, пользоваться щитами, древковым или двуручным оружием.

Умения жрицы Ллос:
Плеть – оружие с КУ 4. При попадании (включая щит) жрица громко и четко объявляет эффект оглушен/тяжело ранен.

Покровительство Ллос – дает за каждый уровень 1 хит. (три уровня)

Пытка Ллос – цель корчится в агонии 30 секунд (хватается за голову и навзрыд кричит), 1 раз в сцену. (три уровня).

Одноручное оружие – позволяет использовать такое оружие, как одноручные мечи и топоры.

Легкая броня – Вы можете носить элементы легкого доспеха.

Аура величия – жрицу нельзя убить подло (без соответствующей отметки в паспорте).

Навыки жрицы Ллос:
Истязания – требуется плеть и пытка Ллос. Цель прямо отвечает на 1 простой вопрос (пять уровней)

Слово Ллос – требуется плеть и аура величия. Цель переходит на вашу сторону/под ваш контроль. Одновременно под контролем жрицы может находиться не более 1го персонажа.

Защита Ллос – требуется покровительство Ллос. Оружие с КУ2 и ниже не наносят урона.

Благоволение Ллос – требуется аура величия. Защита от первых трех негативных заклинаний в сцену.

Средний доспех – требуется легкая броня. Вы можете носить элементы среднего доспеха.

Маг– адепты высшей магии. Опираясь на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную, маги способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, предсказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать порталы в другие миры.

Заклинания магов относятся к разным школам. В зависимости от школы заклинания отличаются своими эффектами и способами воплощения. Так же маги могут создавать новые заклинания. Маги могут использовать любые известные им заклинания ограниченное количество раз за сцену. Собственно, количеством заклинаний в сцену и измеряется сила мага. (со списком заклинаний и механиками их воплощения можно ознакомиться в отдельных правилах по магии и списке заклинаний).

Умения мага:
Уровень магии – способность к сотворению заклинаний (два уровня – ученик или адепт).

Владением посохом – позволяет использовать магический посох в бою.

Концентрация – дает 1 хит.

Навыки мага:
Уровень магии – требуется уровень магии адепт. Способность к сотворению заклинаний (два уровня – эксперт и мастер)

Легкая броня – требуется концентрация. Вы можете носить элементы легкого доспеха.

Одноручное оружие – требуется владение посохом. Позволяет использовать такое оружие, как одноручные мечи и топоры.

Паспорт мага значительно больше, чем у других классов – ведь в нем есть страницы со всеми школами заклинаний. Каждое из которых требует вложения очков опыта, чтобы Вы могли его использовать.

Общие правила по жречеству.

Мир забытых королевств пронизан божественными силами и почти каждый без исключения его житель верит в те или иные божества, которые в свою очередь помогают и направляют их, являя чудеса своим последователям. Дроу Мензоберранзана не исключение, ведь, как сказано в легендах сама Ллос в стародавние времена привела свой народ в глубины Подземья.

Отношение к жрицам в обществе.
Жрицы Ллос являются стержнем и правящей кастой общества дроу Мензоберанзана, поэтому всё остальные представители общества, аристократ, маг, простолюдин и тем более раб, а также представители других рас выказывают им свое почтение в зависимости от своего сословия:
Аристократ совершает поклон головой;
Маг кланяется в пояс;
Простолюдин встает на одно колено;
Раб и представитель другой расы должен встать на оба колена.

Высшим Жрицам паучьей королевы не принято ни в, чем отказывать (т.к. это может иметь весьма неприятные для Вас последствия). Ни один дроу в здравом уме и светлой памяти не поднимет руку на верховную жрицу (если он не прошел специальной подготовки, что отмечается пометкой в паспорте персонажа).

Внутри духовенства Ллос существует своя иерархия:
- Высшая жрица и далее в зависимости от дома;
- Жрица и далее в зависимости от дома.

Жрицы Ллос периодически устраивает испытания веры для других дроу. Каким именно образом Вас будут испытывать знает и решает жрица.

Божественное оружие.
У каждого божества существует избранное оружие, Ллос не является исключением. Оружием паучьей королевы является плеть, а своим самым преданным служительницам паучья королева дарует змееголовую плеть. Количество змеиных голов указывает на то, насколько данная жрица испытывает благосклонность Ллос. Количество голов во время игрового процесса, может изменяться, но не может быть больше восьми (единственная высшая жрица с восьмью головой плетью, находиться в походе на Мифрил-Халл). Об оружии других божеств, кроме Ллос, знают их последователи.

Плети.
Плеть в руках жрицы является уникальным неотчуждаемым предметом. Во-первых, убедительно просим пользоваться ей аккуратно и не создавать травмо-опасных ситуаций. Если жрица коснулась игрока (не жрицу или жреца) плетью, она громко и четко объявляет эффект – оглушен /тяжело ранен. Попадание в щит засчитывается, как попадание в поражаемую зону (за исключение мастеров щита).
Мы предлагаем использовать следующие материалы для плети: кожу или искусственную кожу, плотную черную ткань, веревку черного цвета. Длина плети должна составлять от 1 до 2 метров. В случае если у Вас уже есть плеть и она не подходит под обозначенные параметры, то её допуск происходит по согласованию с мастером по боевке (Владислав Зоммер) до игры.

Змееголовая плеть.
Змеиные головы для плети должны быть изготовлены из мягкого не травмво-опасного материала: изолон, паралон, или монтажной пеной.
Каждая из голов после третей позволяет выбрать жрице определенную специальную способность из предложенного мастерами спискама:
- Опознание предмета 1 раз в час;
- Снятие одного заклинания, один раз в сцену;
- Переводит персонажа из состояния отравлен, в состояния здоров 1 раз в час.
- Переводит персонажа из состояния тяжело ранен в состояния здоров, без последующих увечий, один раз в 3 часа;
- Излечение увечий, один раз в 3 часа;
- Подчинение персонажа (не жрица или жрицу) на 10 минут, персонаж, который имеет иммунитет от источника разум, продолжает играть, как он посчитает нужным действовать в этой ситуации;
- Персонаж честно отвечает на 3 простых вопроса, персонаж, который имеет иммунитет от источника разум, продолжает играть, как он посчитает нужным действовать в этой ситуации;
- Иммунитет к одному выбранному источнику;
- Убить живое - выбранный персонаж умирает. Способность может взять только высшая жрица, не менее, чем с шестью головами.

Способности жрецов других богов, работают подобно выше перечисленным.

Жреческие ритуалы.
Паучья королева высоко ценит поклонение и раболепие, поэтому каждодневные ритуалы неотъемлемая часть культа Ллос, подобные ритуалы проводятся утром и вечером. Ежедневные ритуалы не подразумевает человеческих жертвоприношений, однако требует других жертв, в особенности драгоценных камней.

Уникальные ритуалы.
В каждом доме имеются свои собственные уникальные ритуалы, секрет проведения которых знают главы домов и их ближайшие приближенные.
Уникальные ритуалы каждого из домов, должны быть сформированы игроками и согласованны с мастерами не позднее, чем за две недели до игры. В случае, если Вы хотите создать ритуал во время игрового процесса, Вы совершаете – это на свой страх и риск. О ритуалах других божеств, кроме Ллос знают их последователи.
Подобное ритуалы производятся с обязательным принесением в жертву живого разумного существа. В зависимости от сложности ритуала и желаемой выгоды, количество жертв растет пропорционально и качественно.
Каждый ритуал обладает определенный алгоритмом – т.е. порядком выполняемых действий, а само жертвоприношение является его кульминацией.
Ритуалы сопровождаются обязательным восхвалением божества.

Набор ритуалиста:
Божественное оружие
Свечи
Кинжал (игровой)
Чаша
Жаровня
Благовония (палочки вонючки)

Примеры ритуалов:
Ритуал Защиты.
В ритуале учувствуют минимум 10 представителей дома. Из них минимум 3 жрицы.
Во время ритуала приносится в жертву один из представителей дома. Жертва укладывается на поверхность. Мужчины становятся полукругом со стороны ног жертвы на расстоянии вытянутой руки, каждый из них держит в левой руке свечу, в правой руке благовония. Мужчины в момент проведения ритуала исполняют песнопение. Жрица ведущая ритуал становятся в голове жертвы, другие жрицы становятся по правую и по левую руку от неё Главная жрица держит в правой руке ритуальный кинжал, в левой руке чашу. Остальные жрицы держат драгоценные камни. Ведущая ритуал жрица зачитывает громко и четко молитву Ллос с просьбой о защите (не менее 8 строк). С последними словами молитвы остальные жрицы, по очереди бросают драгоценные камни в жаровню, как только последний камень попадет в жаровню, ведущая ритуал жрица, со словами Ллос прими эту жертву. Перерезает горло жертве, наполняет чашу кровью, после чего наносит удар в сердце жертвы. Окончанием ритуала является восхвалением паучьей королевы, каждым участником ритуала. Результатом ритуала является установление божественного покровительства паучьей королевы над домом, если на, то будет её воля (дом невозможно штурмовать) В этом случае чаша с кровью остается в доме. Дом имеет защиту от нападения, пока чаша находится в его пределах.

Ритуал благословения на битву с другим домом.
В ритуале учувствуют минимум 10 представителей дома. Из них минимум 3 жрицы
Во время ритуала приносится в жертву один из представителей дома. Жертва укладывается на поверхность. Мужчины становятся полукругом со стороны ног жертвы на расстоянии вытянутой руки, каждый из них держит в левой руке благовония в правой руке оружие. Мужчины в момент проведения ритуала исполняют песнопение. Жрица ведущая ритуал становятся в голове жертвы, другие жрицы становятся по правую и по левую руку от неё Главная жрица держит в правой руке ритуальный кинжал, в левой руке чашу. Остальные жрицы держат драгоценные камни. Ведущая ритуал жрица зачитывает громко и четко молитву Ллос с просьбой о поддержке в войне с выбранным домом (не менее 8 строк). С последними словами молитвы остальные жрицы, по очереди бросают драгоценные камни в жаровню, как только последний камень попадет в жаровню, ведущая ритуал жрица, со словами Ллос прими эту жертву. Перерезает горло жертве, наполняет чашу кровью, после чего наносит удар в сердце жертвы. Окончанием ритуала является восхвалением паучьей королевы, каждым участником ритуала с помазанием своего оружия кровью из чаши. Результатом ритуала является падание божественной выбранного дома, если на то будет воля паучьей королевы.

Правила по магии.

1. Магия на игре представлена свитками и заклинаниями (жречество будет рассматриваться в отдельных правилах). Кроме того, на игре будут использоваться артефакты – предметы, дающие владельцу постоянное свойство или определенную способность. Для использования артефакта в большинстве случаев надо будет расшифровать текст, в котором сказано, какой силой он наделен, после чего его можно использовать - маги Вам в помощь.

2. Заклинанием на свитке может воспользоваться любой персонаж, даже не имеющий класса маг. Все свитки - одноразовые, после использования их нужно порвать (убедительная просьба: не разбрасывайте по полигону использованные свитки, лучше аккуратно уберите их в карман/сумку и при случае сожгите в костре). На свитках будут указаны символы, показывающие, к какой школе магии они относятся. После вскрытия мастерской наклейки, которой заклеен свиток, персонаж должен немедленно прочитать заклинание, объявить эффект и коснуться цели заклинания. В противном случае свиток считается испорченным, и колдовать с него нельзя.

3. Персонажи-маги могут творить заклинания самостоятельно, не используя свитки (впрочем, никто не запрещает им при необходимости их использовать). Сотворение заклинания требует высочайшей концентрации, поэтому нельзя колдовать в доспехах или со щитом. Для сотворения заклинания магу необходима книга, в которой это заклинание записано. Сначала маг зачитывает вербальный компонент заклинания, затем объявляет эффект и выполняет условие заклинания – метает снаряд (тенистый мяч), касается рукой/посохом, совершает необходимый жест и т.д. Кроме того, в ближнем бою маг может сражаться либо одним одноручным оружием, либо посохом. Стрелковым оружием маги не пользуются.

4. Персонажи-маги на игре могут иметь разный уровень мастерства (указан в паспорте персонажа). Этот уровень определяет количество школ заклинаний, которые может изучать маг и какое количество заклинаний в сцену он может использовать. Внутри этих школ маг может изучить любое количество заклинаний. «Забыть» заклинания одной школы и взять вместо них другую школу на игре НЕЛЬЗЯ. Использование некоторых заклинаний ограничено не только знанием школы, но и уровнем мага.

1) Ученик – знает заклинания из 1 школы, 2 заклинания в сцену.

2) Адепт – знает заклинания из 2 школ, 3 заклинания в сцену.

3) Эксперт – знает заклинания из 3 школ, 4 заклинаний в сцену.

4) Мастер – знает заклинания из 4 школ, 5 заклинаний в сцену.

5) Архимаг – знает заклинания из всех школ, а также некоторые забытые заклинания, 7 заклинаний в сцену.

Повысить свой уровень можно, пройдя обучение в Академии (Сорцере), и получив соответствующую отметку в паспорте персонажа от мастера по магии (или присутствующего там игротехника). Для этого Вам потребуется учитель (маг с более высоким, чем у вас уровнем магии, со знанием соответствующей школы которой вы хотите научиться) и достаточное количество свободного времени. Обучение – это очень увлекательный процесс, после урока (продолжительностью от 5 до 10 минут) Вам предстоит вытянуть у мастера либо игротехника карту испытания, исполнив которое Вы получите новый уровень мастерства. В зависимости от уровня на который Вы претендует:

1) с ученика до адепта – одна карта испытания.

2) с адепта до эксперта – две карты испытания.

3) с эксперта до мастера – три карты испытания

6. Заклинания любой из школ делятся на 4 уровня сложности и различаются по длине вербального стихотворного компонента. Вербальные стихотворные компоненты должны прямо или косвенно совпадать по смыслу/тексту с результатом заклинания.

1 уровень – два слова.

2 уровень – четыре слова.

3 уровень – шесть слов.

4 уровень – восемь слов.

7. Вербальный стихотворный компонент маг должен читать громко и четко. Если нужно, потренируйтесь перед игрой в ораторском искусстве. Если вы прочитаете заклинание и эффект тихо, и глотая слова, то цель заклинания может просто не понять, чего вы от нее хотите, и не отыграть этого. Если игрок(и) в которого направленно заклинание не понимает, что с ним происходит – падает оглушенным.

8. У каждого мага должна быть личная магическая книга. Все заклинания, которые знает и может использовать маг, должны быть записаны в его магической книге и заверены подписью мастера по магии. Заклинания можно читать из книги, а можно заучить наизусть. Главное – чтобы был точно прочитан текст заклинания и объявлен эффект. Магическая книга – имущество игрока, ее нельзя украсть. В случае смерти мага, его книга сгорает, так, что, если Вы хотите заполучить заклинание из книги другого мага - плените его.

9. Персонажи-маги могут изучать новые заклинания в академии, находить в книгах или даже разрабатывать их самостоятельно. В любом случае, применять новое заклинание можно только после того, как оно записано в личной магической книге и его заверил мастер по магии. Новые заклинания не должны выбиваться из общей механики игры. То есть не нужно разрабатывать массовый Армагеддон на всех в радиусе километра. Вам его не пропустят. Если вы сомневаетесь в том, какой силы эффект можно сотворить заклинанием, а какой силы - нельзя, посоветуйтесь с мастером по магии.

Заклинание нарушает Законы Мироздания, если оно связано с:

- Подчинением разумных существ (можно подчинять только монстров).

- Невидимостью.

- Полетами и другим перемещением (себя или других объектов) в пространстве и времени.

- Неуязвимостью (в т.ч. нельзя увеличивать личное максимальное количество хитов)

- Изменением сути и внешнего вида предметов и живых существ (золото из навоза не делается, красотка из дурнушки тоже)

- Сотворением предмета/вещества из ничего (на пустом месте "из воздуха" предметы не создаются).

- Проклятьями – это божественный удел.


Список может пополняться за счет попыток магов нарушить Законы Мироздания:)

10. Разработка нового заклинания состоит из четырех этапов:

1) Наблюдение за процессами, необходимыми для понимания сути заклинания.

2) Документирование этих процессов в дневнике.

3) Разработка словесного и визуального компонента заклинания.

4) Согласование с мастером и утверждение эффекта (может происходить на любом этапе изобретения нового заклинания).

11. На игре маг может придумать практически любые заклинания, если они не противоречат Законам мироздания. В любом случае, когда вы придете к мастеру по магии утверждать новое заклинание, он назовет вам уровень будущего заклинания и скажет, можно ли его разработать.

12. Количество заклинаний, которые способен разработать маг ограничено, так:

1. Ученик – не способен к сотворению новых заклинаний.

2. Адепт – способен разработать одно заклинание.

3. Эксперт – способен разработать два заклинания.

4. Мастер – способен разработать три заклинания.

5. Архимаг – способен разработать пять заклинаний.

Также между созданием заклинаний должно пройти не менее 2 часов, а после создания получает себе состояние изможден (на 15 минут).

13. Уровень мага определяет также количество заклинаний, которые он может сотворить за один игровой эпизод (один бой, один штурм, один обряд и т.д.). Внимание! Промежуток между сценами должен составлять не менее 10 минут. Организаторы отдают себе отчет, что при желании понятие «игровой эпизод» можно трактовать в свою пользу, и настоятельно просят этого не делать. Если вы пошли в подземелье и ввязались в бой с нежитью, к которому «на десерт» подключился Драконий жрец, то это тот же самый игровой эпизод. Он сменится только при радикальной смене обстановки (к примеру, вы вышли из подземелья).

14. Магические предметы могут увеличивать количество заклинаний, которые маг может произнести за сцену. Общим магическим предметом, который может быть на старте у любого мага, является посох. Он позволяет творить дополнительно одно любое заклинание за игровой эпизод и сам по себе является оружием с КУ2. Магический посох привозят сами игроки, он является неотчуждаемым имуществом игрока, его нельзя отобрать или украсть. У мага может быть только один посох.

15. Некоторые артефакты могут давать бонусы к уровню магии. В описании любого магического предмета будет указано, какие свойства он дает владельцу, нужно только расшифровать его свойства. Любой магический предмет дает бонус только в том случае, если владелец носит его на видном месте. На персонаже может быть не более трех предметов, по одному на каждой руке и третий на шее.

16. Сражение между магами происходят по закрытым правилам магической дуэли. Перед началом дуэли маги воздвигают непроницаемый магический барьер, площадью 1,5x1,5 метра. Любой персонаж, попытавшийся преодолеть барьер – падает оглушённым.

17. Маг может постоянно поддерживать заклинания, в таком случае количество его слотов уменьшается на стоимость поддерживаемого заклинания

Наши рекомендации