Глава 5 приемы развития воображения

Упражнение 1. «НЕ МОЖЕТ БЫТЬ»

Любой из учеников называет что-нибудь невероятное: вещь, явление природы, необычное животное, рассказывает случай. Выигрывает тот, кто придумает пять таких сюжетов подряд, и ник­то ни разу ему не скажет: «Бывает!»

Упражнение 2. «ЧТО БЫЛО БЫ, ЕСЛИ БЫ»

Кто-нибудь из ребят придумывает самые фантастические ситу­ации, а другие должны найти наиболее возможные решения. Например:

— «Если каждый человек с рождения приобретет свойство читать мысли другого, как изменится жизнь на Земле».

— «Если бы вдруг исчезла сила притяжения на Земле, т. е. все предметы и существа полностью потеряли свой вес, то . . . »

— «Если бы все люди вдруг потеряли дар речи, то . . . »

Упражнение 3. «ВОЛШЕБНЫЙ КАРАНДАШ»

Для ознакомления участников с правилами этой игры потре­буется бумага и карандаш. Ведущий объясняет игрокам, что каран­дашом можно управлять на расстоянии, подавая ему одну из четырех возможных команд: «Вверх!», «Вниз!», «Вправо!» или «Влево!» По команде карандаш перемещается в указанном направлении, оста­вляя на бумаге черту. Следует другая команда, и карандаш, не отры­ваясь от бумаги, перемещается вновь. Таким образом, на листе вырисовывается ломаная линия. Все «ходы» карандаша должны быть равны друг другу по своей длине.

На предварительном этапе игры участники подают по очереди свои команды, а ведущий «помогает» карандашу выполнять свои обязанности. Затем, убедившись в том, что все участники усвоили принцип игры, ведущий предлагает им чертить воображаемые фи­гуры на воображаемом листе, который каждый должен себе пред­ставлять. Черчение начинается с простейшей фигуры, образец которой ведущий предварительно демонстрирует игрокам (напри­мер, квадрат). Команды подаются по кругу.

Ведущий должен объяснить игрокам, что они не имеют права договариваться о том, в какой точке и в каком направлении вести

ломаную линию. Каждый должен внимательно следить за команда­ми и, когда до него дойдет очередь, действовал, сообразно обста­новке. Если в ходе рисования участник не смог уследить за линией или ему показалось, что кто-либо из товарищей допустил ошибку, он останавливает игру командой: «Стоп!» По этой команде все, что нарисовано на воображаемых листах, автоматически стирается. Остановивший игру начинает ее сначала — делает первый ход. После того как фигура нарисована, ведущий предлагает следующую, более сложную.

Упражнение 4. «ТЕРМОМЕТР»

Участники разбиваются на пары. Один из пары закрывает гла­за и пытается вызвать ощущение тепла в своей правой или левой (по указанию ведущего) руке, представляя себе, что он держит в ней какой-то нагретый предмет. По истечении некоторого времени парт­нер внимательно ощупывает обе его руки и пытается определить, которая из них теплее. После каждой такой попытки происходит смена ролей в парах или смена партнера.

Упражнение 5. «АНТИВРЕМЯ»

Каждому из участников предлагается тема для небольшого рас­сказа. Например: «Театр», «Магазин», «Путешествие за город». Получивший тему должен раскрыть ее, описывая все относящиеся к ней события «задом наперед» — как если бы в обратную сторону прокручивалась кинолента.

Упражнение 6. «ЧУДЕСА ТЕХНИКИ»

Ведущий предлагает участникам вообразить, будто группа нахо­дится на выставке последних новинок техники. Здесь демонстри­руются замечательные предметы быта — осязаемые, но почти невидимые. Ведущий демонстративно роется в карманах и «нахо­дит» коробок спичек. Затем он делает несколько выразительных движений, перекладывая невидимый коробок из одной руки в дру­гую, открывая и закрывая его. Ведущий зажигает несуществующую спичку, передает ее кому-нибудь из группы. Затем просит кого-нибудь, чтобы он зажег сверхсовременную спичку сам. Постепенно в игру вовлекаются все участники: кто-то пришивает несуществую­щую пуговицу к прозрачной рубашке, кто-то точит невидимый карандаш и т. д. Участники угадывают, кто что делает.

Упражнение 7. «ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЯ» Участники удобно располагаются в креслах. Один их них полу­чает указание от ведущего или от своего соседа превратиться в опре­деленную вещь. Он должен вообразить себя этой вещью, погрузиться

в ее мир, ощущать ее «характер». От лица этой вещи он начинает рассказ о том, что ее окружает, как она живет, что чувствует, о ее заботах, пристрастиях, о ее прошлом и будущем. Закончив рассказ, участник дает задание следующему по кругу и т. д.

Игру желательно проводить в затемненном помещении — это обеспечит ее участникам большую раскованность и психологичес­кий комфорт. Постепенно «перевоплощения» становятся все более глубокими, и участники переходят от поверхностных, чисто внеш­них описаний к выражению настроений, чувств и т. д.

Упражнение 8. «ГРУППОВАЯ КАРТИНА»

Все участники рассаживаются в круг. Один из них держит в руках чистый лист бумаги и пытается вообразить себе нарисован­ную картину. Он начинает детально ее описывать, а все остальные пытаются «увидеть» на листе то, о чем он говорит. Затем лист пере­дается следующему участнику, и он продолжает создание вообра­жаемой картины, дополняя уже «написанное» новыми деталями. Лист передается дальше. Ведущий должен предупредить участников, что это должна быть именно картина, а не развивающийся сюжет. Описания же должны быть достаточно подробными для того, чтобы можно было однозначно установить по ним пространственное взаи­морасположение деталей. Окончание работы объявляется участни­ком, считающим, что картина уже излишне перегружена деталями.

Наши рекомендации