Макроуровень пользовательского интерфейса
Важность макроуровня пользовательского интерфейса можно обосновать, продемонстрировав область явлений, в которой он проявляется.
Представим себе традиционные средства автоматизации проектирования программно-аппаратного комплекса. Разработчику приходится работать как минимум с четырьмя средами проектирования:
а) инструментальными средствами (ИС) построения архитектурной модели;
б) ИС моделирования ее функций;
в) ИС определения параметров требуемого программного обеспечения;
г) средствами САПР программного обеспечения. Все эти средства достаточно мощны и современны, обладают развитыми пользовательскими интерфейсами. Однако работа с каждым из них в отдельности требует переходов от этапа к этапу. Пользователем должны предприниматься определенные усилия для обеспечения информационного обмена между разными ИС при переходе от более раннего этапа проектирования к более позднему. В случае выявления ошибки или какого-либо недостатка он должен возвращаться на один и более этапов назад, перезагружаться. Иногда приходится дорабатывать интерфейсы между разными средами проектирования, если конечно интерфейсы есть. Каждая из сред может обладать собственной базой данных, сравнение которых также требует дополнительных операций. Иначе говоря, несмотря на оптимальные диалоговые режимы, уместные режимы помощи пользователю, чудеса визуализации моделируемых процессов, работа проектировщика во многом состоит из рутинных действий. Естественно, что логика развития и характер неудовлетворенности существующими инструментальными средствами подтолкнул разработчиков к попыткам интеграции средств автоматизированного проектирования. Приведем несколько примеров.
Компания Carde Technologies Inc. сообщила о создании инструментального средства TeamWork/SIM, основное преимущество которого - в реальности времени и средств проектирования программно-аппаратного обеспечения. Вместо того, чтобы, как это было раньше, сначала спроектировать программу, а затем ввести данные в другое ИС (например, моделирования процесса), разработчик может теперь достичь этой цели по-иному. TeamWork/SIM работает на двух уровнях: сущностном и реализационном. Первый уровень - описание проектируемых средств безотносительно к аппаратным ресурсам и конфигурациям. Его сущностная модель может иметь разные аппаратные реализации. Реализационная модель отображает программные процессы на разные аппаратные ресурсы, осуществляет "состязание" разных конфигураций во времени исполнения программы. Иначе говоря, данная программа помогает осуществлять выбор наилучшего сочетания программных и аппаратных средств и предсказывать характер их взаимодействия. Как работает интерфейс при такого рода регулировании, можно показать на примере другой системы.
Фирма Analysis System Inc. выпустила параллельный компилятор Concurrent Compiler. В ходе компиляции программы составляющие ее процессы отражаются на экране разными цветами в зависимости от того, как они реализуются. Это позволяет определить "на глаз", сколько параллельных заданий выполнено, какие процессы ожидают исполнения, где произошло частичное нарушение процесса или отказ.
При отображении программных средств на аппаратные, конфигурация последних демонстрируется на экране видеотерминала, цветами сообщает проектировщику о недогрузке или перегрузке тех или иных блоков, т.е. о динамике происходящих процессов. Как правило, такая визуализация характерна для интерактивных режимов работы интегральной системы. Кроме него, возможен пакетный режим, когда обрабатывается одновременно несколько моделей, а на экране отображаются общие как процессуальные, так и результирующие оценки "состязания" моделей.
Такие интегральные системы проектирования поддерживают или даже автоматически осуществляют продвижение проектировщика по пути от абстрактного представления о будущем изделии к его конкретному виду и параметрам. Конечно, такие возможности можно заложить в систему, только надежно скрыв от проектировщика большинство соглашений о машинной файловой системе. В этом случае интерфейс принимает от пользователя более интуитивные, неформализованные понятия: лучше, красивее и т.д. И работает проектировщик уже не с текстами программ, а с объектами: схемными, затем топологическими, модельными и, наконец, документационными. Здесь стоит еще раз напомнить о принципах прямого манипулирования, т.к. они имеют прямое отношение к объектному (предметному) представлению информации на экране. Но по сравнению с интерфейсами единичных программ - это новый уровень сходства.
Безусловно, такая поддержка деятельности пользователя невозможна без элементов искусственного интеллекта, так как состыковка свойств каждого из четырех названных типов объектов, придающая новый уровень сервисности системе проектирования, выходит далеко за границы вычислительной задачи. Где-то здесь находится стадия развития компьютерных наук, на которой искусственный интеллект соприкасается с проблемами пользовательского интерфейса. Эту СТАДИЮ и следовало бы назвать МАКРОУРОВНЕМ пользовательского интерфейса. К этому же уровню ведет и методология параллельного проектирования. Новый уровень сложности отображаемых в пользовательском интерфейсе явлений, их предметная представленность ставит более высокие требования к качеству "экранных метафор". Для достижения этой цели оказались востребованными данные о закономерностях зрительного восприятия не только двухмерных, но и трехмерных изображений. Эти данные позволяют повысить информационную емкость экранного изображения.