Правила по боевым взаимодействиям
Игровой режим
На игре существуют циклы. Условно они разделены на боевые и небоевые. Во время боевого цикла бастионы открыты для штурмов (открыта возможность пользоваться всеми тремя проходами). Во время небоевого цикла бастионы считаются закрытыми и никаким образом в этот момент нельзя похитить флаг.
Во время небоевого цикла, однако можно сражаться вне стен бастиона и посещать любые другие игровые места, такие как черная зона, подземелья и трактир.
Начало любого цикла ознаменовывается громким сигналом (перед началом игры будет всем продемонстрировано каким).
Игровой день начинается с небоевого цикла в 10.00, который длится два часа.
С 12.00 до 14.00 – боевой цикл.
С 14.00 до 17.00 – небоевой цикл.
С 17.00 до 20.00 – боевой цикл.
С 20.00 до 22.00 – небоевой цикл.
С 22.00 до 00.00 – боевой цикл.
С 0.00 до 10.00 – полный стоптайм. Игра остановлена и заморожена. Никаких игровых действий предпринимать нельзя.
Таким образом в течении дня на игре три небоевых цикла и три боевых.
Правила по боевым взаимодействиям
По большому счету правила практические такие же, как мы и всегда привыкли играть. Сразу хочется обратить ваше внимание на то, что это в первую очередь именно игра, а игроки - это наши друзья и соратники вместе с которыми мы делаем общее дело. Поэтому гуманность должна таки присутствовать у всех в крови. Ну и не забываем про УК РФ.
На игре РАЗРЕШЕНО:
- наносить удары игровым оружием по другим игрокам в целях достижения игровых целей. Ударом считается четко поставленный удар поражающей частью оружия в корпус/конечность игрока. Все, что чиркает одежду или броню, хиты не сносит.
- блокировать удары оружием или щитом. Блокировка удара рукой или корпусом приводит к обычному попаданию в человека, который заблокировал таким образом удар.
- наносить удары в голову, если на ней есть шлем.
- бить щитом (не ребром), толкать щитом, давить щитом, врезаться щитом в человека с разбега.
На игре ЗАПРЕЩЕНО:
- наносить удары в голову, шею и пах, за исключением случаев, описанных в разделе разрешенных действий.
- носить щит без шлема на голове.
- применять любые виды рукопашных взаимодействий.
- бить ребром щита, бить ногой/рукой/головой в щит.
- наносить колющие удары. ИСКЛЮЧЕНИЕ: алебарды, копья, кинжалы
- целиться в голову, стреляя из луков, арбалетов, пушек.
- использовать чужие боеприпасы (стрелы, болты, ядра и пр.), а так-же целенаправленно ломать их.
Много писать не будем, расписывая ттх оружия, скажем только то, что оружие на игру допущено только протектированное, то с каким последнее время все ездят на игры. Так уж случилось, что в целях повышения травмобезопасности пришлось остановить свой выбор именно на этом. Проверяться оружие будет перед игрой у каждого владельца.
Шарики для магов, а также ядра для пушек отыгрываются теннисными мячиками.
Стрелы и болты обязаны быть дополнительно оснащены гумманизаторами на конце боевой части. Стрелы и болты будут проверятся лично на владельцах и на мастерах.
Доспехи на игру допущены любые пластиковые, кожаные, металлические. Главное, чтобы внешний вид не имел острых окончаний, для защиты оружия от поломок.
Мастер вправе решать спорные вопросы по своему усмотрению, так же выносить наказания, согласно своему видению данной ситуации.
Бастионы
На игре существует два бастиона(крепости). У каждой из команд свой бастион. Условно их можно назвать – «светлый бастион» и «темный бастион». Они абсолютно одинаковые по строению. Поэтому дальнейшее описание бастиона подойдет к любому из двух.
Бастион — это относительно ровный участок земли, представляющий из себя почти квадрат при виде сверху. Длина каждой из его стен должна стремиться к определенной единой величине, а именно приблизительно 15м.
В бастион ведут три прохода: центральный, потайной и магический.
Первый, центральный и он же главный проход представляет из себя штурмовую стену с воротами. У ворот есть кол-во хитов (50 хитов), которое нужно снять до нуля или меньше, что бы они оказались сломанными. В идеале участок штурмовой стены с воротами (желательно все 15м.) мы хотим увидеть сделанными из горбыля или другого строительного древесного материала. К штурмовой стене из горбыля разрешено прикладывать лестницы и забираться по ним внутрь. Сам проход за воротами внутри бастиона, ведущий к противоположной от ворот стены является свободным пространством. Это самый прямой и легкий путь к флагу. Штурмовать центральный проход могут все юниты, так же, как и оборонять. Проходить от ворот до флага могут все юниты. Расставлять ловушки в первом проходе и пути от него к флагу запрещено.
Второй, потайной проход представляет из себя некий извилистый проход к флагу. Это как бы сток канализации из крепости. В этом относительно узком проходе (ширина не более 2м.) разрешено устанавливать ловушки. Из атакующей команды в этот проход смогут зайти только разведчики, инженеры и варвары. Из защитников там могут находиться только инженеры и разведчики. Проход этот приведет практически к самому флагу, но у самого выхода из него атакующих могут подстерегать любые юниты защитников.
Третий, магический проход, это некая невидимая магическая завеса. Необъяснимое магическое явление в стене любой крепости. Наверное, маги когда-то создавали таким образом какие-то свои магические пути отхода. Открыть магическую стену можно лишь двумя способами: обряд и активация артефакта. Обряд делается внутри своего бастиона и открывает проход вражеского. Артефакт активируется у самой стены вражеского бастиона. Войти в этот проход могут лишь барды и маги, но попав внутрь они смогут дойти до самого флага. По непонятной всем причине маги собственного бастиона не могут пользоваться этим проходом. Видимо что-то не разрешает им это сделать. Соответственно, войдя внутрь прохода маг или бард сможет беспрепятственно дойти до самого флага. Единственным юнитом, что может помешать им взять флаг является уникальный юнит – защитник бастиона. Но он может быть занят и другими делами.
Флаг находится у задней (противоположной воротам) стены. Вокруг флага есть зона 3м. Радиусом внутри которой не могут находиться юниты защиты кроме уникального. Именно прямо в эту зону и ведет магический проход. И почти в нее ведет потайной проход (он заканчивается чуть раньше за 2м.).
За задней стеной находится кладбище. На кладбище хранятся тела\души погибших юнитов данного бастиона. Рядом с кладбищем находится магический круг для проведения ритуалов.
Штурмы
На игре можно штурмовать бастион. У бастиона есть штурмовые и не штурмовые участки. НЕ штурмовыми участками бастиона являются стены, сделанные из нетканки. Штурмовые участки: ворота и стены из горбыля и дерева.
Ворота бастиона имеют 50 хитов. Чинить (восстанавливать хиты ворот) может только инженер/лекарь (инженер/чернокнижник у темных). Пушечный выстрел сносит с ворот 15 хитов. Удар тараном сносит с ворот 20 хитов. Таран представляет из себя бревно диаметром не менее 20 см. и длиной не менее 4 м. Нести таран должны не менее 4 человек. Расстояние для разбега и последующего удара должно составлять не менее 5 метров. Т.е. после удара нужно будет отойти на данное расстояние и затем с разбега ударить вновь.
Высота стен бастиона из горбыля и дерева должна быть не менее 2 м. и не более 3,5 м. Штурмовые участки можно преодолевать перелезанием через стену с помощью самодельной лестницы или своими силами.
Любые рвы, любой глубины вокруг бастиона – запрещены.
Хиты и хитосъем
На игре у всех персонажей есть определенное кол-во жизненной энергии, выраженной в цифровом значении. Называется это для простоты – кол-во хитов персонажа. От англ. Hit Point.
Базовое значение хитов любого персонажа на игре, кроме уникальных юнитов, монстров и тех. Персонажей равно 5.
Любой доспех добавляет к базовому значению определенное кол-во хитов. Легкий – 5, средний – 10, тяжелый – 20, щит -10.
Общее кол-во хитов персонажа равно: базовые хиты + хиты от доспехов (если имеется и разрешен) + хиты от умений + хиты от артефактов.
Если юнит каким-либо образом может удвоить или утроить, или еще как-то преумножить свои хиты, то сделать он это сможет только с базовыми и доспешными в сумме (щит сюда не попадает). Все остальные бонусы он приплюсует к готовому числу, но никак не преумножит.
В итоге в сумме со всеми бонусами персонаж имеет свой край хитов. Это общее кол-во хитов не делится на доспешные или артефачные, оно является единым составляющим. И лечить такого персонажа можно именно до этого края. Соответственно, как вы догадались при попадании в любую часть тела хиты спадают с одной общей колонки. В независимости была эта часть тела защищена или нет доспехом.
Единственным, что препятствует хитосьему от оружия – щит. Но щит могут пробивать, например, тяжелые двуручные пехотинцы. При попадании по щиту они снимают кол-во хитов с персонажа (по умолчанию – 2).
Хиты снимаются с персонажа если его атакуют оружием или магией, либо он подрывается на ловушке. Но существует так же вероятность потерять хиты (может даже и все) при прохождении подземелья. Хиты так же могут упасть вследствие болезни.
Если хиты персонажа упали до 0, он падает на землю и лежит без сознания. Если при этом его в определенное время еще и добьют, он становится мертвым. Мертвый персонаж игрок должен сесть на землю/корточки крикнуть: - «Убит», поднять и скрестить кисти рук с растопыренными пальцами на лбу, показав таким образом две ладони. Сидит на месте 5 мин., после чего одевает белую повязку на голову и уходит на свое кладбище. Мертвого персонажа могут обыскать. При обыске, его нужно объявить фразой – «Обыскиваю», персонаж должен отдать все игровые предметы. Сюда относятся артефакты, свитки, ключики, головоломки, лечащие травы, и прочее. Но сюда НЕ ОТНОСЯТСЯ: МАНА, костюмы, доспехи, оружие и боеприпасы игроков, их личные вещи не имеющие отношения к игре (сигареты, зажигалки, телефоны, часы и пр.).
Сколько хитов снимает то или иное оружие сказано в разделе юнитов. Одни и те же мечи в разных руках могут наносить разный урон. Но любое попадание должно сопровождаться озвучиванием числа снятия. Если персонаж во время начала боевой фазы находился в своем бастионе и был жив, он начинает эту фазу в полных хитах.
Жизнь и смерть:
Персонаж жив, пока имеет хиты на теле, но вот когда с него снимут все хиты ему необходимо будет умереть (подробнее в правилах про хиты). На самой игре в битве при потере всех хитов, игрок должен сесть на землю/корточки крикнуть: - «Убит», поднять и скрестить кисти рук с растопыренными пальцами на лбу, показав таким образом две ладони. В такой позе игрок должен провести 5 минут. (Подробное описание
В битве за бастион, в его границах (5 м. от стены) и внутри самого бастиона убитым считается персонаж, который каким-либо образом касается земли четырьмя точками своего тела. Т.е. даже случайное падение приведет к тому, что вы уже не сможете встать. В свою очередь, наносить удары по лежачим персонажам, чем угодно запрещено.
Тех. Мастер бастиона может разрешить встать случайно упавшему бойцу, если по его видению это произошло на приличном расстоянии (в рамках размеров бастиона) от битвы и рядом нет игроков противоположного бастиона.
Любой игрок в праве сам убить своего персонажа, если по какой-то причине он считает, что ему в любом случае каюк, а получать ларпом не охота. Дальнейшие действия такие –же, как и при потере всех хитов.
Любой игрок, атакующий другого игрока должен произнести вслух число хитов, которое он снял. Не касается выстрелов из луков, арбалетов и пушек.
Все стоптаймы и споры просьба свести к минимуму и оставить разбирательства на внеигровое время. Либо впоследствии обсудить спорные моменты в трактире.
Оружие и доспехи
На игре существуют различные виды вооружений. Условно все оружие можно разделить на два типа – оружие ближнего боя и оружие дальнего боя. Оружие ближнего боя в свою очередь делиться на одноручное и двуручное. У каждого юнита прописано то, каким конкретно видом вооружения он может пользоваться. Соответственно то, что не прописано у юнита, он не при каких обстоятельствах использовать не может.
Оружие
Оружие дальнего боя.
К нему относятся все виды арбалетов и луков с натяжением тетивы не более 15кг.
Пушки.
Воссозданная модель пушки, стреляющая теннисным мячиком, и использующая для этого заряд не выше 5-го корсара по мощности. Для пушечного ядра (теннисного мячика) существует два вида расцветки – обычный (желтый) и красный. Красным цветом помечаются ядра при использовании умения инженера, для нанесения увеличенного урона.
Магические снаряды.
Не оружие как таковое, но все же. Отыгрывается теннисным мячиком. Пробивает щит.
Доспехи.
На игре присутствует градация доспехов по типам. Существует три типа брони персонажа:
- легкая броня
- средняя броня
- тяжелая броня
К легкой броне относится почти все, что угодно, напоминающее защиту. Это могут быть и кожаные ремни, перетянутые по всему телу, набедренные кожаные повязки в паре с наручами и шлемом, например. Все отдается на откуп самого игрока. Но мастера просят отнестись с пониманием к данному вопросу и сделать это хоть как-то похожим на защиту. Шлем в комплекте легкой брони не обязателен, если только не одет щит.
К средней броне относятся различного рода защиты, покрывающие всю часть туловища. Ну или хотя бы почти всю. Это могут быть кожаные доспехи, бриги, кольчуги. В данном случае не важно есть на персонаже шлем или нет. А вот защита рук какая-нибудь, но должна быть.
К тяжелым доспехам относятся любые виды доспехов имитируещие металлические доспехи пластинчатого или латного типа. Тело при этом закрыто полностью. Обязательно наличие защиты рук. А для персонажей, использующих щит обязательна защита головы.
Существует так же вариант – без доспехов. В данном случае персонаж не получает дополнительных хитов на тело, но может ходить в том, что захочет, согласно расы своего персонажа.
P.S. На игре не возбраняется алкоголь, но мастера в праве удалить из игры на любой срок игрока в состоянии алкогольного опьянения, ведущего себя неадекватно. Мастера просят не злоупотреблять спиртными напитками в игровое время.
Разведчик. Светлый блок.
- Разрешено пользоваться одноручными мечами, шпагами, скимитарами, рапирами, кинжалами и катаной (только одноручные аналоги).
- Разрешено пользоваться всеми видами луков и арбалетов.
- Разрешено носить легкую, среднюю броню или вовсе без нее.
- Урон любым одноручным оружием 1.
- Урон любым стрелковым оружием 2.
- Выстрел в спину снимает 10 хитов (нельзя никак улучшить этот тип урона, ни магией, ни артефактом, ни ритуалом).
- Удар в спину с двух рук одновременно, при условии, что в каждой руке экипирован кинжал сносит все хиты до нуля. Кинжал не пробивает тяжелый доспех.
- Может обезвреживать ловушки. Единственный кому разрешено прикасаться руками к установленной ловушке. Будь то леска или сама хлопушка. Может так же забрать ловушку себе, при условии, что она обезврежена удачно.
- Единственный, кто может ходить в «черную зону» в любое время. Для разведчиков в «черной зоне» в отсутствии тех мастера предусмотрен специальный вход. Только этот тип юнита может в него войти.
- 1 Раз в час может потратить кол-во единиц маны, для того что бы впоследствии игнорировать (парировать) первые попадания из любого типа вооружения, не включая пушечный выстрел или оружие уникального юнита. Кол-во парированных попаданий равно кол-ву потраченной за раз маны (макс. 3). Действует 1 час или до первого парирования возможного кол-ва атак.
Разведчик. Темный блок.
- Разрешено пользоваться одноручными мечами, шпагами, скимитарами, рапирами, кинжалами и катаной (только одноручные аналоги).
- Разрешено пользоваться всеми видами луков и арбалетов.
- Разрешено носить легкую, среднюю броню или вовсе без нее.
- Урон любым одноручным оружием 1.
- Урон любым стрелковым оружием 2.
- Выстрел в спину снимает 10 хитов (нельзя никак улучшить этот тип урона, ни магией, ни артефактом, ни ритуалом).
- Удар в спину с двух рук одновременно, при условии, что в каждой руке экипирован кинжал сносит все хиты до нуля. Кинжал не пробивает тяжелый доспех.
- Может обезвреживать ловушки. Единственный кому разрешено прикасаться руками к установленной ловушке. Будь то леска или сама хлопушка. Может так же забрать ловушку себе, при условии, что она обезврежена удачно.
- Единственный, кто может ходить в «черную зону» в любое время. Для разведчиков в «черной зоне» в отсутствии тех мастера предусмотрен специальный вход. Только этот тип юнита может в него войти.
- 1 Раз в час может потратить кол-во единиц маны, для того что бы впоследствии игнорировать (парировать) первые попадания из любого типа вооружения, не включая пушечный выстрел или оружие уникального юнита. Кол-во парированных попаданий равно кол-ву потраченной за раз маны (макс. 3). Действует 1 час или до первого парирования возможного кол-ва атак.
Бард. Светлый блок.
- Разрешено пользоваться одноручными мечами и кинжалами. Кинжал не пробивает тяжелый доспех.
- Разрешено пользоваться всеми видами луков и арбалетов.
- Разрешено носить легкую броню или вовсе без нее.
- Урон любым одноручным оружием 1.
- Урон любым стрелковым оружием 2.
- Единственный юнит, который может играть на музыкальных инструментах или петь, вдохновляя союзников.
Бард может играть 3 различных мелодии (или петь три песни). Эффекты песен не плюсуются.
Как только бард запоет (заиграет) свою обычную (первую мелодию), спустя 1 минуту все союзники, кто слышит его, получат 5 временных хитов. Даже если бард прервется или вовсе замолчит, хиты останутся. Они не исчезнут со временем, но они не поднимают потолок (их нельзя вылечить). Бард не тратит ману на свою обычную мелодию, но он не может воспроизводить ее чаще чем 1 раз в час.
- Вторая мелодия барда – это мелодия исцеления. Во время звучания мелодии все союзники, кто слышит мелодию, исцеляют свои раны (максимально 5 хитов). Эта мелодия тратит 3 маны. Играть или петь ее можно не чаще 1-го раза в час. Но для того, что - бы лечиться необходимо положить оружие на землю.
- Третья мелодия барда – это улучшенная первая. Эффект точно такой же, как и принцип действия. Только хиты возрастут на 10. И мелодия требует затрат 5 единиц маны.
- Может лечить ранения с помощью целебных трав (шарика зелёного цвета). Для этого нужно лопнуть шарик рядом с больным персонажем. Зелёный шарик – восстанавливает до 5 хитов за одно использование.
Найти целебные травы можно будет на полигоне. Бард не умеет пользоваться свитками инженера/чернокнижника.
Все три мелодии должны отличаться друг от друга. Должны соответствовать духу роли персонажа. Заводить союзников, воодушевлять их на битву. Разрешено использовать электронику, для получения дополнительных звуковых эффектов.
Бард. Темный блок.
- Разрешено пользоваться одноручными мечами и кинжалами. Кинжал не пробивает тяжелый доспех.
- Разрешено пользоваться всеми видами луков и арбалетов.
- Разрешено носить легкую броню или вовсе без нее.
- Урон любым одноручным оружием 1.
- Урон любым стрелковым оружием 2.
- Единственный юнит, который может играть на музыкальных инструментах или петь, вдохновляя союзников.
Бард может играть 3 различных мелодии (или петь три песни).
Как только бард запоет (заиграет) свою обычную (первую мелодию), спустя 1 минуту все союзники, кто слышит его, получат 5 временных хитов. Даже если бард прервется или вовсе замолчит, хиты останутся. Они не исчезнут со временем, но они не поднимают потолок (их нельзя вылечить). Бард не тратит ману на свою обычную мелодию, но он не может воспроизводить ее чаще чем 1 раз в час.
- Вторая мелодия барда – это мелодия исцеления. Во время звучания мелодии все союзники, кто слышит мелодию, исцеляют свои раны (максимально 5 хитов). Эта мелодия тратит 3 маны. Играть или петь ее можно не чаще 1-го раза в час. Но для того, что - бы лечиться необходимо положить оружие на землю.
- Третья мелодия барда – это улучшенная первая. Эффект точно такой же, как и принцип действия. Только хиты возрастут на 10. И мелодия требует затрат 5 единиц маны.
- Может лечить ранения с помощью магических свитков (свиток-бумажка зелёного цвета). Для этого нужно порвать свиток рядом с больным персонажем. Зелёный свиток восстанавливает до 5 хитов за одно использование.
Все три мелодии должны отличаться друг от друга. Должны соответствовать духу роли персонажа. Заводить союзников, воодушевлять их на битву. Разрешено использовать электронику, для получения дополнительных звуковых эффектов.
Маг. Светлый блок.
- Разрешено пользоваться посохами.
- Любой тип брони запрещен.
- Урон посохом 1.
- Единственный юнит, который может разгадывать головоломки. Другие юниты этого делать не могут. Но маг может провести обряд, для того что бы кто угодно мог принять участи в разгадывании головоломки. Обряд 5 мин. Затраты маны 5 единиц. Действует 1 час. Частота использования – любая.
- По умолчанию, у мага есть заклинание Огненная стрела. Отыгрывается теннисным мячиком. Урон от этого заклинания равен 2. Мана не требуется. Кол-во не ограничено. Пробивает щит.
- Может воскрешать павших союзников с кладбища. Для этого необходимо провести мини обряд на 5 минут. Воскресший появляется в полных хитах и в той роли, кем был перед смертью. Действия при обряде ничем не регламентируются, все отдано на ваш отыгрыш. Затраты маны – 10 единиц. Можно использовать раз в час.
- Может проводить специальные обряды. Специальный обряд длится 20 мин. И на него нужно затратить 5 единиц маны.
Последствия спец. обрядов:
1. Можно открыть магический проход в бастион. (на этот обряд тратится 20 единиц маны)
2. Можно усилить на 1 час заклинание огненная стрела. Урон от заклинания будет составлять 6 хитов.
3. Можно защитить себя магическим доспехом. Доспех добавит магу 15 хитов на 1 час.
4. Можно наделить свои руки целебными свойствами. После обряда, маг в течении часа сможет вылечить 2 раза по 20 хитов.
5. Может увеличит силу посоха. Урон от удара посохом составит 3 хита.
6. Можно наслать болезнь на вражеский бастион. (требует 10 маны). Сила болезни всегда разная и зависит от множества факторов. Магу тяжело угадать, какие будут последствия.
7. Можно ослабить ворота вражеского бастиона на 10 хитов или усилить ворота своего бастиона на 10 хитов.
8. Можно поменять союзному персонажу роль. Персонаж должен быть полностью здоров и находиться в полных хитах.
Маг. Темный блок.
- Разрешено пользоваться посохами.
- Любой тип брони запрещен.
- Урон посохом 1.
- Единственный юнит, который может разгадывать головоломки. Другие юниты этого делать не могут. Но маг может провести обряд, для того что бы кто угодно мог принять участи в разгадывании головоломки. Обряд 5 мин. Затраты маны 5 единиц. Действует 1 час. Частота использования – любая.
- По умолчанию, у мага есть заклинание Огненная стрела. Отыгрывается теннисным мячиком. Урон от этого заклинания равен 2. Мана не требуется. Кол-во не ограничено. Пробивает щит.
- Может воскрешать павших союзников с кладбища. Для этого необходимо провести мини обряд на 5 минут. Воскресший появляется в полных хитах и в той роли, кем был перед смертью. Действия при обряде ничем не регламентируются, все отдано на ваш отыгрыш. Затраты маны – 10 единиц. Можно использовать раз в час.
- Может проводить специальные обряды. Специальный обряд длится 20 мин. И на него нужно затратить 5 единиц маны.
Последствия спец. обрядов:
9. Можно открыть магический проход в бастион. (на этот обряд тратится 20 единиц маны)
10. Можно усилить на 1 час заклинание огненная стрела. Урон от заклинания будет составлять 6 хитов.
11. Можно защитить себя магическим доспехом. Доспех добавит магу 15 хитов на 1 час.
12. Можно наделить свои руки целебными свойствами. После обряда, маг в течении часа сможет вылечить 2 раза по 20 хитов.
13. Может увеличит силу посоха. Урон от удара посохом составит 3 хита.
14. Можно наслать болезнь на вражеский бастион. (требует 10 маны). Сила болезни всегда разная и зависит от множества факторов. Магу тяжело угадать, какие будут последствия.
15. Можно ослабить ворота вражеского бастиона на 10 хитов или усилить ворота своего бастиона на 10 хитов.
16. Можно поменять союзному персонажу роль. Персонаж должен быть полностью здоров и находиться в полных хитах.
Игровой режим
На игре существуют циклы. Условно они разделены на боевые и небоевые. Во время боевого цикла бастионы открыты для штурмов (открыта возможность пользоваться всеми тремя проходами). Во время небоевого цикла бастионы считаются закрытыми и никаким образом в этот момент нельзя похитить флаг.
Во время небоевого цикла, однако можно сражаться вне стен бастиона и посещать любые другие игровые места, такие как черная зона, подземелья и трактир.
Начало любого цикла ознаменовывается громким сигналом (перед началом игры будет всем продемонстрировано каким).
Игровой день начинается с небоевого цикла в 10.00, который длится два часа.
С 12.00 до 14.00 – боевой цикл.
С 14.00 до 17.00 – небоевой цикл.
С 17.00 до 20.00 – боевой цикл.
С 20.00 до 22.00 – небоевой цикл.
С 22.00 до 00.00 – боевой цикл.
С 0.00 до 10.00 – полный стоптайм. Игра остановлена и заморожена. Никаких игровых действий предпринимать нельзя.
Таким образом в течении дня на игре три небоевых цикла и три боевых.
Правила по боевым взаимодействиям
По большому счету правила практические такие же, как мы и всегда привыкли играть. Сразу хочется обратить ваше внимание на то, что это в первую очередь именно игра, а игроки - это наши друзья и соратники вместе с которыми мы делаем общее дело. Поэтому гуманность должна таки присутствовать у всех в крови. Ну и не забываем про УК РФ.
На игре РАЗРЕШЕНО:
- наносить удары игровым оружием по другим игрокам в целях достижения игровых целей. Ударом считается четко поставленный удар поражающей частью оружия в корпус/конечность игрока. Все, что чиркает одежду или броню, хиты не сносит.
- блокировать удары оружием или щитом. Блокировка удара рукой или корпусом приводит к обычному попаданию в человека, который заблокировал таким образом удар.
- наносить удары в голову, если на ней есть шлем.
- бить щитом (не ребром), толкать щитом, давить щитом, врезаться щитом в человека с разбега.
На игре ЗАПРЕЩЕНО:
- наносить удары в голову, шею и пах, за исключением случаев, описанных в разделе разрешенных действий.
- носить щит без шлема на голове.
- применять любые виды рукопашных взаимодействий.
- бить ребром щита, бить ногой/рукой/головой в щит.
- наносить колющие удары. ИСКЛЮЧЕНИЕ: алебарды, копья, кинжалы
- целиться в голову, стреляя из луков, арбалетов, пушек.
- использовать чужие боеприпасы (стрелы, болты, ядра и пр.), а так-же целенаправленно ломать их.
Много писать не будем, расписывая ттх оружия, скажем только то, что оружие на игру допущено только протектированное, то с каким последнее время все ездят на игры. Так уж случилось, что в целях повышения травмобезопасности пришлось остановить свой выбор именно на этом. Проверяться оружие будет перед игрой у каждого владельца.
Шарики для магов, а также ядра для пушек отыгрываются теннисными мячиками.
Стрелы и болты обязаны быть дополнительно оснащены гумманизаторами на конце боевой части. Стрелы и болты будут проверятся лично на владельцах и на мастерах.
Доспехи на игру допущены любые пластиковые, кожаные, металлические. Главное, чтобы внешний вид не имел острых окончаний, для защиты оружия от поломок.
Мастер вправе решать спорные вопросы по своему усмотрению, так же выносить наказания, согласно своему видению данной ситуации.
Бастионы
На игре существует два бастиона(крепости). У каждой из команд свой бастион. Условно их можно назвать – «светлый бастион» и «темный бастион». Они абсолютно одинаковые по строению. Поэтому дальнейшее описание бастиона подойдет к любому из двух.
Бастион — это относительно ровный участок земли, представляющий из себя почти квадрат при виде сверху. Длина каждой из его стен должна стремиться к определенной единой величине, а именно приблизительно 15м.
В бастион ведут три прохода: центральный, потайной и магический.
Первый, центральный и он же главный проход представляет из себя штурмовую стену с воротами. У ворот есть кол-во хитов (50 хитов), которое нужно снять до нуля или меньше, что бы они оказались сломанными. В идеале участок штурмовой стены с воротами (желательно все 15м.) мы хотим увидеть сделанными из горбыля или другого строительного древесного материала. К штурмовой стене из горбыля разрешено прикладывать лестницы и забираться по ним внутрь. Сам проход за воротами внутри бастиона, ведущий к противоположной от ворот стены является свободным пространством. Это самый прямой и легкий путь к флагу. Штурмовать центральный проход могут все юниты, так же, как и оборонять. Проходить от ворот до флага могут все юниты. Расставлять ловушки в первом проходе и пути от него к флагу запрещено.
Второй, потайной проход представляет из себя некий извилистый проход к флагу. Это как бы сток канализации из крепости. В этом относительно узком проходе (ширина не более 2м.) разрешено устанавливать ловушки. Из атакующей команды в этот проход смогут зайти только разведчики, инженеры и варвары. Из защитников там могут находиться только инженеры и разведчики. Проход этот приведет практически к самому флагу, но у самого выхода из него атакующих могут подстерегать любые юниты защитников.
Третий, магический проход, это некая невидимая магическая завеса. Необъяснимое магическое явление в стене любой крепости. Наверное, маги когда-то создавали таким образом какие-то свои магические пути отхода. Открыть магическую стену можно лишь двумя способами: обряд и активация артефакта. Обряд делается внутри своего бастиона и открывает проход вражеского. Артефакт активируется у самой стены вражеского бастиона. Войти в этот проход могут лишь барды и маги, но попав внутрь они смогут дойти до самого флага. По непонятной всем причине маги собственного бастиона не могут пользоваться этим проходом. Видимо что-то не разрешает им это сделать. Соответственно, войдя внутрь прохода маг или бард сможет беспрепятственно дойти до самого флага. Единственным юнитом, что может помешать им взять флаг является уникальный юнит – защитник бастиона. Но он может быть занят и другими делами.
Флаг находится у задней (противоположной воротам) стены. Вокруг флага есть зона 3м. Радиусом внутри которой не могут находиться юниты защиты кроме уникального. Именно прямо в эту зону и ведет магический проход. И почти в нее ведет потайной проход (он заканчивается чуть раньше за 2м.).
За задней стеной находится кладбище. На кладбище хранятся тела\души погибших юнитов данного бастиона. Рядом с кладбищем находится магический круг для проведения ритуалов.
Штурмы
На игре можно штурмовать бастион. У бастиона есть штурмовые и не штурмовые участки. НЕ штурмовыми участками бастиона являются стены, сделанные из нетканки. Штурмовые участки: ворота и стены из горбыля и дерева.
Ворота бастиона имеют 50 хитов. Чинить (восстанавливать хиты ворот) может только инженер/лекарь (инженер/чернокнижник у темных). Пушечный выстрел сносит с ворот 15 хитов. Удар тараном сносит с ворот 20 хитов. Таран представляет из себя бревно диаметром не менее 20 см. и длиной не менее 4 м. Нести таран должны не менее 4 человек. Расстояние для разбега и последующего удара должно составлять не менее 5 метров. Т.е. после удара нужно будет отойти на данное расстояние и затем с разбега ударить вновь.
Высота стен бастиона из горбыля и дерева должна быть не менее 2 м. и не более 3,5 м. Штурмовые участки можно преодолевать перелезанием через стену с помощью самодельной лестницы или своими силами.
Любые рвы, любой глубины вокруг бастиона – запрещены.
Хиты и хитосъем
На игре у всех персонажей есть определенное кол-во жизненной энергии, выраженной в цифровом значении. Называется это для простоты – кол-во хитов персонажа. От англ. Hit Point.
Базовое значение хитов любого персонажа на игре, кроме уникальных юнитов, монстров и тех. Персонажей равно 5.
Любой доспех добавляет к базовому значению определенное кол-во хитов. Легкий – 5, средний – 10, тяжелый – 20, щит -10.
Общее кол-во хитов персонажа равно: базовые хиты + хиты от доспехов (если имеется и разрешен) + хиты от умений + хиты от артефактов.
Если юнит каким-либо образом может удвоить или утроить, или еще как-то преумножить свои хиты, то сделать он это сможет только с базовыми и доспешными в сумме (щит сюда не попадает). Все остальные бонусы он приплюсует к готовому числу, но никак не преумножит.
В итоге в сумме со всеми бонусами персонаж имеет свой край хитов. Это общее кол-во хитов не делится на доспешные или артефачные, оно является единым составляющим. И лечить такого персонажа можно именно до этого края. Соответственно, как вы догадались при попадании в любую часть тела хиты спадают с одной общей колонки. В независимости была эта часть тела защищена или нет доспехом.
Единственным, что препятствует хитосьему от оружия – щит. Но щит могут пробивать, например, тяжелые двуручные пехотинцы. При попадании по щиту они снимают кол-во хитов с персонажа (по умолчанию – 2).
Хиты снимаются с персонажа если его атакуют оружием или магией, либо он подрывается на ловушке. Но существует так же вероятность потерять хиты (может даже и все) при прохождении подземелья. Хиты так же могут упасть вследствие болезни.
Если хиты персонажа упали до 0, он падает на землю и лежит без сознания. Если при этом его в определенное время еще и добьют, он становится мертвым. Мертвый персонаж игрок должен сесть на землю/корточки крикнуть: - «Убит», поднять и скрестить кисти рук с растопыренными пальцами на лбу, показав таким образом две ладони. Сидит на месте 5 мин., после чего одевает белую повязку на голову и уходит на свое кладбище. Мертвого персонажа могут обыскать. При обыске, его нужно объявить фразой – «Обыскиваю», персонаж должен отдать все игровые предметы. Сюда относятся артефакты, свитки, ключики, головоломки, лечащие травы, и прочее. Но сюда НЕ ОТНОСЯТСЯ: МАНА, костюмы, доспехи, оружие и боеприпасы игроков, их личные вещи не имеющие отношения к игре (сигареты, зажигалки, телефоны, часы и пр.).
Сколько хитов снимает то или иное оружие сказано в разделе юнитов. Одни и те же мечи в разных руках могут наносить разный урон. Но любое попадание должно сопровождаться озвучиванием числа снятия. Если персонаж во время начала боевой фазы находился в своем бастионе и был жив, он начинает эту фазу в полных хитах.
Жизнь и смерть:
Персонаж жив, пока имеет хиты на теле, но вот когда с него снимут все хиты ему необходимо будет умереть (подробнее в правилах про хиты). На самой игре в битве при потере всех хитов, игрок должен сесть на землю/корточки крикнуть: - «Убит», поднять и скрестить кисти рук с растопыренными пальцами на лбу, показав таким образом две ладони. В такой позе игрок должен провести 5 минут. (Подробное описание
В битве за бастион, в его границах (5 м. от стены) и внутри самого бастиона убитым считается персонаж, который каким-либо образом касается земли четырьмя точками своего тела. Т.е. даже случайное падение приведет к тому, что вы уже не сможете встать. В свою очередь, наносить удары по лежачим п