Заклинания, наносящие урон
Конкурирующих ресурса: Темп, Преимущество по картам, Жизнь героя. Часть 2
Добро пожаловать во вторую часть из серии! Цель этой части – обрисовать компромиссы между тремя ресурсами, связанными с некоторыми основами игры. Обратите внимание, что в этой статье нет никакого подтекста о том, что является «правильной» или «неправильной» игрой; такие суждения будут варьироваться в зависимости от текущего положения в игре. Что действительно важно, это понять, что вы потеряли и получили в определенных играх, что может быть не таким очевидным на первый взгляд. Так же стоит отметить, что в этой части потеря темпа не будет рассматриваться, как трата всей манны для улучшения позиции на доске, просто это будет делаться для более простого анализа.
Миньоны
Первым делом, начнём с самых основных случаев, связанных с миньонами. Представьте, что на первом ходу разыгрывается стандартный миньон за 1 ману. Это приводит к увеличению темпа, потому что вы использовали все ваши кристаллы маны для улучшения позиции на доске. Ваше преимущество по картам не изменилось, потому что у вас до сих пор тоже количество карт, хотя одна карта переместилась из вашей руки на доску. На 10 ходу, если ваше единственное действие – это розыгрыш стандартной карты за 1 ману, то преимущество по картам никак не изменилось, но у вас резкое уменьшение темпа, там как большая часть маны для этого хода осталась неиспользованной. Ни одна из этих ситуаций не должна быть сюрпризом. Ещё одна распространенная ситуация – это использование монеты для вызова миньона за 2 маны на 1 ходу. В этом случае у вас резкое увеличение темпа, так как вы использовали больше манны, чем могли за один ход. Это вдвойне верно, если бы вы не смогли ничего разыграть без использования монеты. Если предположить, что монета – это карта (что технически верно), то это потеря преимущества по картам, так как вы разыграли две карты, чтобы получить одну карту на столе. Отметим, что, в общем случае, Игрок 2 до сих пор имеет преимущество по картам в этот момент времени, так как он начинает с рукой, в которой на 2 карты больше, чем у Игрока 1 (если считать монету картой).
Далее, давайте рассмотрим несколько ситуаций, связанных с атаками миньонов. Для начала, представьте себе ситуацию, которая на картинке ниже. Ваш ход, и у вас есть один большой миньон на вашей стороне. У соперника такой же большой миньон, а так же один маленький.
Здесь вам доступны несколько вариантов. Во-первых, если большой миньон атакует вражеского большого миньона, то они оба уничтожатся, не будет никакой разницы между игроками в плане темпа и преимущества по картам. По существу, вы не получите никакого преимущества в темпе, но это также исключит возможность вашего соперника лишить вас преимущества на следующем ходу, и этот ход может рассматриваться как «защитный».
Вторым вариантом будет атака вражеского маленького миньона. Сделав так, вы получите преимущество по картам, так как вы уничтожите вражескую карту, не потеряв при этом одну из своих собственных. Тем не менее, темп будет зависеть от того, что противник сделает следующим ходом. Если соперник использует своего большого миньона для атаки вашего, то общий ход даст вам, как преимущество по картам, так и преимущество в темпе, так как вы уничтожили миньона 3/3 и 7/7, потеряв только своего 7/7. Однако если враг сможет использовать заклинание, чтобы уничтожить вашего миньона, то вы все равно получите преимущество по картам. Изменение темпа неоднозначно, так как зависит от силы заклинания, которое потребовалось для уничтожения вашего большого миньона. Это также раскроет вашего героя для большого урона, так как Боевой голем сможет атаковать вашего героя, не встретив при этом сопротивления.
Наконец, у вас есть возможность атаковать вражеского героя напрямую. Делая это, конечно, вы получаете преимущество в здоровье героя. Однако, это будет потеря темпа. Как упоминалось ранее, игрок, выбирающий атаку, получает преимущество в темпе. Следовательно, выбирая атаковать вражеского героя, дабы не изменять темп, вы, по сути, теряете темп. Это, опять же, становиться своего рода риск. Если враг использует своего большого миньона, чтобы атаковать вашего, то преимущество по картам и в темпе такое же, если бы вы заставили атаковать больших миньонов друг друга, но в этом случае, вы нанесли дополнительные повреждения вражескому герою.
Тем не менее, нападение большим миньоном на вражеского героя представляет собой огромный риск по отношению к темпу.
- Подумайте, что будет, если у соперника есть заклинание «уничтожить любого миньона» в руке.
- Потеря вашего большого миньона, уничтожая при этом вражеского, предотвратит использование соперником заклинания эффективно (в этот ход, по крайней мере). Конечно, если у вас есть ещё больший миньон, чтобы выставить на стол, то это не составит особого труда.
- Если вы используете своего большого миньона, чтобы уничтожить вражеского маленького, то вы смягчили темп в некоторой степени, поскольку смогли уничтожить в процессе «бесплатного» маленького миньона соперника.
- Атакуя вражеского героя напрямую, вы раскрываете себя для множества вариантов. Если у соперника не будет заклинания, чтобы помочь убить большого миньона, он выберет размен большими миньонами. Если у него есть заклинание средней силы, он может выбрать маленького миньона для атаки плюс заклинание. Если у него есть заклинание «уничтожить любого миньона», он сможет использовать его, не теряя при этом миньонов.
- В итоге, это также подвергнет вас огромной потере темпа, в то время как соперник сможет адаптировать свои действия, чтобы уничтожить вашего миньона, минимизируя при этом свои собственные потери. Имейте в виду, что это не суждение о том, какой из вариантов лучше, так как все зависит от ситуации.
И так, подытоживая эти ситуации:
Последний тип миньонов, который будет рассмотрен в этом разделе, это так называемые миньоны 2:1 (два в одном). Это миньоны, которые «бесплатно» убивают вражеского миньона и в процессе оставляют вам миньона на столе. Они называются 2:1 миньоны, потому что, если позже вы разменяете этого миньона с вражеским миньоном, вы уничтожите 2 карты соперника, потеряв при этом только 1 собственную карту. Как правило, эти миньоны 2:1 имеют какие-либо требования для того, чтобы уничтожить вражеского миньона. Например, Несущийся кодо может уничтожить миньона только с атакой 2 и меньше, но этот эффект теряется, если нет таких миньонов. Очевидным результатом карты 2:1 является то, что она порождает преимущество по картам, когда бесплатно уничтожает вражеского миньона.
Изменение темпа зависит от точных характеристик карт, и какой вражеский миньон уничтожается. В большинстве случаев, миньон 2:1 имеет лишь немного сниженные характеристика за свою стоимость. Это значит, что вы разыграли такого миньона, не уничтожив вражеского, то вы немного потеряли в темпе. Но если вы уничтожили даже очень слабого миньона, то вы получили преимущество в темпе, в лучшем случае, даже сильное преимущество в темпе. Однако, эти суждения могут различаться в зависимости от конкретных характеристик и стоимости карты 2:1. Сравнивая Несущегося кодо и Тигра Тернистой долины можно заметить, что обе карты стоят одинаково, но у Несущегося кодо на 2 атаки меньше. Когда Несущейся кодо задумает уничтожить вражеского миньона, то эти 2 атаки будут многого стоить.
Более редкими являются миньоны 3:1, у которых та же концепция, что и у миньонов 2:1, но в более сильной степени. Примером миньона 3:1 является Тёмная жрица, которая «крадет» вражеского миньона, когда вы ее разыгрываете. Смысл этой карты в том, что вы получаете саму Тёмную жрицу, соперник теряет маленького миньона, и вы получаете маленького миньона. В итоге вы порождаете 3 карты, потратив всего одну. Сравнение этой карты с картой такой же силы, Огр Тяжелого кулака, показвает, что карта 3:1 намного больше теряет характеристики, чем карта 2:1. Таким образом, хотя понятие 2:1 и 3:1 то же самое, карта 3:1 сильное при правильном использовании и слабее при неправильном.
Заклинания, наносящие урон
Заклинания являются неотъемлемой частью практически любой колоды. Эффекты заклинаний могут значительно варьироваться, но в этом разделе мы будет иметь дело только с заклинаниями, которые наносят повреждения вражеским миньонам. Самая основная ситуация – это произнесение заклинания, которое наносит определенное количество повреждений вражескому миньону. Если вы разыгрываете заклинание, которое наносит приблизительно необходимый урон, чтобы убить вражеского миньона, то нет никаких изменений в темпе, преимуществе по картам или здоровье героя; вы, по сути, сделали равный обмен. Если вам нужно произнести 2 заклинания (или смешать урон от заклинания с атакой миньона), чтобы убить большого вражеского героя, в общем, вы потеряете в преимуществе по картам (так как вы использовали 2 карты, чтобы уничтожить 1 карту соперника). Но обычно нет никак изменений в темпе (так как обычно стоимость 2-х карт, необходимых для уничтожения одной большой вражеской карты, будут сопоставимы). Если вы разыгрываете заклинание, которое уничтожает вражеского миньона с большим количеством лишнего урона, то никаких изменений в преимуществе по картам не будет, но у вас будет потеря темпа (так как оно требовало гораздо больше маны, чем необходимо, чтобы убить вражеского миньона).
Если вы решите использовать заклинание, наносящие прямой урон, по вражескому герою, вы жертвуете как темпом, так и преимуществом по картам, чтобы получить преимущество в здоровье героя. Потому что вы потеряли карту, не уничтожив при этом карту соперника, и вы потратили ману, не улучшив при этом позицию на столе. Следует отметить, что в обеих этих ситуациях , заклинания прямого урона, в целом, не может быть использовано для получение преимущества в темпе или по картам. У заклинаний прямого урона очень мало гибкости, и они могут спасти игру от поражения, но они не могут быть использованы для получения преимущества в темпе или по картам.
Рассмотрим следующий набор заклинаний, которые наносят урон нескольким миньонам. Простейшей версией таковых являются АоЕ заклинания, которые, как правило, наносят небольшой урон всем вражеским миньонам. Идеальная ситуация для использования такой карты, когда у соперника значительное количество миньонов на столе (возможно 4 или более), которые все умрут от АоЕ урона. В этом случае вы получите огромное преимущество по картам и почти наверняка подавляющее преимущество по темпу. Это неотъемлемый риск выставлять много мелких миньонов на доску, так как одно заклинание может привести к их потере.
Поэтому хорошие игроки будут часто опасаться выставлять большое количество миньонов на доску, которые могут умереть от АоЕ. Кроме того, в конце игры, доска вряд ли будет населена из-за уменьшения карт в руке. Таким образом, более распространенной будет ситуация, когда у соперника два миньона, которые умрут от АоЕ. В этой ситуации, вы по-прежнему получаете преимущество по картам, но обычно это никак не влияет на темп, поскольку стоимость миньонов будет приблизительно равна стоимости заклинания. Однако, как и прежде, это зависит от миньонов, которые на столе у соперника. Если АоЕ заклинание используется для уничтожения единственного большого вражеского миньона, то это приведет как к потере преимущества по картам (так как понадобиться ещё минимум одна карта для того, чтобы добить этого миньона), так и к потере темпа. Это приведет к потере темпа, поскольку АоЕ заклинание, как правило, дорогое и не предназначено для уничтожения единственного большого миньона.
Так же существуют так называемые 2:1 заклинания. Это, как правило, заклинания, которые поражают две случайные цели соперника. Такие заклинания гораздо эффективнее по мане против 2 миньонов, но у них нет возможности поразить больше существ, как у Аое заклинаний. Если заклинание 2:1 уничтожает двух вражеских миньонов, вы получите преимущество по картам и в темпе (ожидая, что будут уничтожены необходимые миньоны). Заклинания 2:1, как правило, нельзя использовать против единственного вражеского миньона, поэтому нет смысла в анализе этой ситуации.
Оружие
В настоящее время у Разбойников, Охотников, Шаманов, Воинов и Паладинов есть доступ к оружию. Чернокнижники могут получить оружие, используя свою легендарную карту, Лорда Джараксуса. Основная особенность оружия в том, что оно может быть использовано несколько раз, и враг, как правило, не сможет уничтожить оружие, пока оно не выполнит свое предназначение (хотя несколько специальных карт могут сделать это). Основная мысль в том, что атакуя вражеских миньонов, вы размениваете здоровье вашего миньона на преимущество по картам и в темпе.
В общем, оружие с низким уровнем атаки наиболее эффективно для уничтожения слабых вражеских миньонов. Это приводит к получению преимущества по картам, поскольку у оружия есть несколько зарядов, каждый из которых может быть использован для уничтожения миньона. Обычно, это так же приводит к значительному преимуществу в темпе, поскольку оружия, как правило, очень дешевые по отношению к общему урону, который они могут нанести. Герой, конечно, получает повреждения, что приводит к потере здоровья.
Оружие также может быть использовано для атаки вражеского героя. В этой ситуации, как и в случае заклинаний, вы теряете преимущество по картам и в темпе в обмен на преимущество в здоровье героя. Поскольку оружие дешево, по сравнению с их общей выгодой, потеря темпа, связанная с нападением на вражеского героя оружием, меньше, чем у заклинаний (с ограничением, что ущерб распределяется между несколькими ходами).
Для того чтобы получить максимальную эффективность маны, оружие с большой атакой необходимо использовать против миньонов с большим здоровьем. То есть, используя оружие с большой атакой, чтобы убить маленького миньона, вы теряете темп, по сравнению с использованием дешевого оружия. Обратной стороной монеты является то, что миньоны с большим количеством здоровья обычно имеет высокую атаку, в результате чего вы увеличите ущерб по своему герою. Таким образом, используя оружие с большой атакой, необходимо следовать некоторым руководствам с точки зрения темпа, преимущества по картам и здоровья героя. Тем не менее, темп и здоровье героя сильно связаны в этой ситуации: чем больше вы получите урона своим героем, тем больше преимущества в темпе вы получите.
Помните, что во всех этих сравнениях оружие может быть использовано многократно в течение нескольких ходов. Таким образом, игрок может смешивать и подгонять использование оружия, иногда атакуя миньона, а иногда и героя. Это обычно характерно для Клинка убийцы, в связи с тем, что у этого оружие большое количество атак.
Механика взятия карт
По умолчанию, игрок берет одну дополнительную карту за ход. Максимально можно иметь 10 маны. Так как большинство карт в колоде игрока стоят значительно ниже 10, то, если игра продолжается довольно долго, у игрока, в конечном счете, закончатся карты. Чтобы попытаться компенсировать это, есть много карт в игре, которые позволяют игроку взять дополнительные карты. В то время как они следуют различным механикам, большинство из этих карт характеризуются тем, что жертвуют темп, чтобы получить преимущество по картам. Существует три общих категории механики взятия карт: “draw X”, ”cantrips” и” draw on condition”.
К картам “draw X” относятся карты, которые непосредственно позволяют игроку взять карту. Такими картами обычно являются заклинания. Это самая прямолинейная и самая простая в использовании механика взятия карт, поскольку не требует специальных условий для использования и экономии маны. Следует помнить, что само заклинание должно быть потрачено, чтобы взять карту, поэтому преимущество по картам получится на единицу меньше. Например, Интеллект чародея требует от игрока потратить одну карту (саму себя), чтобы взять две карты, следовательно, преимущество по картам будет один. Потеря темпа связана с тем, что игрок должен потратить ману, чтобы ничего не выложить на стол. Карты “draw X”, которые позволяют набрать небольшое количество карт, как правило, менее эффективны, чем дорогие. Например, Интеллект чародея стоит 3 маны за каждую взятую карту, в то время как Спринт стоит 2.3 маны за карту. Однако, в то время как Интеллект чародея не так эффективен по мане, он позволяет вам выполнить другие действия в этот ход. Карты наподобие Спринта стоят дорого, и, сыграв ее, потеря темпа будет крайне заметной.
Второй тип механики взятия карты – это ”cantrips”. Это заклинания или миньоны, которые дают одну карту при использовании, а так же выполняют какое либо действие. По сути, вы можете думать, что это карты, которые позволяют вам выполнить какое-либо действие без использования карты. В отличие от “draw X” карт, которые могут быть эффективно сыграны в любой момент, когда у вас есть лишние кристаллы маны, ”cantrips” полезны только тогда, когда этот миньон или заклинания полезны. Например, вы получите немного, играя Молот гнева, чтобы нанести 3 урона, если нет ничего на доске. Выгода ”cantrips” в том, что они более эффективны по мане, чем “draw X”, тем самым меньше проигрывая в темпе. Обычно такие миньоны стоят на 1 дополнительную ману больше, чем миньоны с такими же характеристиками, но они позволяют взять дополнительную карту (на 2 маны больше, если это заклинание). Это, конечно, меньше, чем 2.3 и 3 маны за карту для “draw X”.
Последний тип – это карты с безграничным набором. Такими являются карты, не ограничивающие вас по количеству карт, которые вы доберете, но, как правило, при определенных условиях, например при каждом использовании заклинания, при каждом ходе или при каждой атаке миньона. Подобно другим механикам, вы так же теряете в темпе, поскольку такие карты, как правило, имеют слабые характеристики по отношению к их стоимости. Эта механика взятия карт является самой трудной для исполнения, но самая выгодная при правильном использовании. В отличие от других механик, нет никаких гарантий, что вы возьмете хотя бы одну карту. Если вы разыграете ее в неподходящее время, она может быть уничтожена до того, как у вас будет возможность взять с ее помощью карту. При этом вы потеряете преимущество в темпе, но не получите преимущества по картам. Тем не менее бонус в том, что эффект набора карт не ограничен и вы можете получить очень сильное превосходство по картам и выиграть игру благодаря этой карте.
Нельзя сказать, какая из этих механик будет «лучше». Главная цель – это получение достаточно карт, чтобы поддерживать постоянный темп, и в большинстве колод будут сочетаться несколько из этих механик.