Уровень 17. Самая сложная часть
Если вы следовали инструкциям в этой книге – у вас есть все, чтобы создать крутую видеоигры, Да? Нет! Ваша работа только начинается. Прежде чем вы сделаете игру, вам нужно будет найти издателя. Он будет требовать что-то от вашей игры.
Для презентации вашей игры воспользуйтесь программой PowerPoint. Подробнее я расскажу в бонусном уровне 9.
Вот что должно быть в вашем документе:
• Стартовый экран игры
• Профиль компании
• Несколько страниц деталей
• Доказательство того, что ваша игра достойна вкладывания в нее большого количества денег
При создании презентации помните простые правила: читабельный шрифт, не слишком много информации на одной странице и побольше картинок.
Никого не заботит ваш маленький и глупый мир
Составление хорошей презентации походит на портфолио художника: похвастайтесь своей хорошей работой, но не показывайте слишком много, чтобы не сокрушить аудиторию.
Не перегружайте слушателей информацией. Дайте им понять, как прикольно играть в вашу игру, вместо долгих лекций о враждующих фракциях в вашей игры.
Вот еще несколько правил презентации:
Презентуйте правильным людям. Исследуйте издательства, которым вы предлагаете свою игру.
Презентуйте в правильной среде. Проведение презентации в выставочном зале E3 –не самый лучший выбор. А вот презентационное помещение в том же E3 великолепно подходит для этих задач.
Будьте подготовлены. Тренируйтесь на вашей команде. Чем больше практики тем лучше.
Знайте свой проект от и до.
Видеоигры – это сложнейший бизнес!
Создание игры может походить на забаву и игру, но это трудная работа. Требуется много усилий времени, чтобы создать игру. И даже после всей этой тяжелой работы, игра на “хит” может провалиться и получить плохие отзывы. Помните важную вещь:
ВИДЕОИГРЫ СОЗДАЮТСЯ ЛЮДЬМИ
Вот некоторые советы:
• Запанируйте все заранее. Подготовьтесь к тому, что члены команды могут заболеть или уехать на каникулы.
• Будьте умны при разработке. Не обещайте больше, чем ваша команда сможет сделать.
• Постарайтесь заблокировать фундамент игры. Частые его корректировки могут уничтожить игру.
• Игроки все-равно найдут баги в вашей игре. Просто постарайтесь делать неординарные вещи и чините возникающие баги.
• Если ваша игра – международная, то позаботьтесь о чувствах людей других стран. Не будет ли она нарушать их нормы, ну вы поняли.
Что делать на бис?
Если ваша игра хорошо продается и получает много положительных отзывов и если ваш издатель может позволить себе выделить еще денег, то вы можете сделать сиквел. Издатели любят сиквелы. Теперь, когда я поработал и разработчиком и издателем, я думаю, у меня есть хорошие перспективы в плане сиквелов.
Легко понять, почему издатели любят сиквелы, но и тут не без проблем. Продолжения, к сожалению, считают более плохими, чем их предшественники. Сиквелы должны рассматриваться, как доработка ошибок прошлой игры. При создании изначальной игры, вы ограничены разными факторами: вы должны создать команду, создать движок, выяснить, каким именно будет ваш геймплей. Этот процесс может быть и веселым. Затем ваша игра хорошо продается. И тут, главная трудность, сделать достойное продолжение. Вы должны начать разработку сиквела с соответствующим желанием.
Например, после окончания первой Maximo, я пришел к моему продюсеру вместе со списком из 40 вещей, которые должны быть созданы или доработаны в сиквеле (к моему восхищению, я получил одобрение на 39 из них).
Крометого, еслибысиквелыбылихуже, тоникогданепоявилисьбытакиеигры, какGrand Theft Auto 3, Call of Duty: Modern Warfare, Burnout Paradise, Curse of Monkey Island, Resident Evil 2 or Redisent Evil 4, Lego Star Wars. Вот несколько советов по созданию сиквелов.
•Используйте “позвоночник” оригинальной игры как основу для сиквела. Возьмите все хорошее из первой игры и улучшите. Возьмите все плохое и уберите из игры. Причем если какие-то элементы просто были в первой игре, это еще не означает, что они были хороши. Не бойтесь вырезать плохое. Если то, что вы сделаете будет лучше оригинала, никто не будет жаловаться. Мой друг, менеджер проекта Джордж Коллинз, рекомендует создавать каждое продолжение с расчетом 30 на 70. 30 процентов новых материалов и 70 процентов элементов из оригинальной игры. Это неплохая формула для сиквелов.
• Не разочаровывайте игроков. Они ожидают, что определенные вещи в оригинальной игре будут и в сиквеле. Например, если ваша аудитория любила бег по стенам, то сделайте все, чтобы бег по стенам был и в сиквеле.
• Не называйте игры по типу “ИмяИгры 2”. Так конечно можно назвать, но различные таинственные и красивые названия несомненно лучше смотрятся. Например Batman: Begins, BatmanReturns или Индиана Джонс и … выглядят гораздо лучше, чем простая нумерация.
• Всегда привносите что-то новое… Это не только будет способствовать более успешным продажам (благодаря красивым фразам на задней стороне коробки) но сделает вам хорошую репутация. Привносите в игру какие-либо новые концепции. Кроме того, попробуйте ввести по крайней мере одного нового героя или злодея. Напоминайте игроку, что это новый опыт, а не повторение куплетов.
• … Но не добавляйте слишком много нового. ВMaximovsArmyofZin, мы не понимали, что игроки хотят сражаться со сверхъестественными врагами и, вместо этого, заставили их сражаться с роботами. Поклонники были очень разочарованы, узнал, что главной изюминки первой игры уже не будет.