Уровень 9. Все, что я знаю о левел-дизайне, я узнал из уровня 9

Вы наверное не представляете себе книгу LevelUp! без главы о левел-дизайне. Но что я понимаю под словом уровень? Слово уровень различается в зависимости от контекста. Давайте рассмотрим пару определений:

Уровень– определенное окружение или место, где происходит игра. Если вы находитесь на Звезде Смерти, значит вы уже близки к концу игры.

Уровень– термин среди разработчиков, который описывает различные части игры на основе впечатлений от них.

Уровень– единица подсчета прогрессии по мере прохождения игры. Можно, например, дойти до 20 уровня в тетрисе.

Уровень– ранг игрока в зависимости от заработанных очков, опыта или навыков. Например достижение 90 уровня игрока в WoW. Наиболее часто используется в RPG.

Как видите существует целых 4 вида определения уровня.

Разработчики так долго использовали термин “уровень” в различных контекстах, что было уже слишком поздно все изменить и называть эти определения по разному. Итак, уровни есть. Но почему уровни? Самые старые дизайнеры считают, что этот термин пришел из игры DungeonsandDragons, когда игроки двигались все ниже по уровням подземелья (этакие этажи), чтобы достичь дракона (отсюда и название игры). Почему никто и не думал называть их этажами а не уровнями, я не знаю.

Но уровни можно называть не только уровнями. Я играл в игры с раундами, волнами, этапами, актами, главами, где тоже можно употребить термин уровень. Но эти термины тоже имеют свои определения. Давайте рассмотрим их:

Раундыможно найти в игре, где часто повторяются одни и те же действия. Снова и снова. Это могут быть и спортивные игры, как гольф или бокс, а могут быть и всевозможные файтинги.

Волныобычно представляют собой волну врагов, которые нападают на игрока. Есть множество вариаций. Например в PlantsvsZombies сначала идут просто зомби, а затем, после небольшого затишья на дом нападает сразу волна зомби. Часто можно встретить игры, где игрокам дается временный перерыв, чтобы отстроить поврежденные строения и построить новые, а затем на базу вновь нападает волна монстров, уже более сильная, чем предыдущая.

Стадия, как правила, часто используется как волна, но еще чаще она используется, как переход к следующему действию, не меняя общего смысла геймплея. Например игрок сражается с боссом. У босса есть несколько стадий. Например первой стадией является удары по ногам босса. Затем будет стадия ударов по голове и т.д., но смысл, битва с боссом, не меняется.

Актыи главычасто используются, когда разработчик хочет, чтобы игрок сосредоточился на сюжете игры. Но на самом деле это простые уровни.

Уровни часто еще называют картами или локациями. Часто локации называют по главному или самому большому объекту (Электростанция или Поляна). Наиболее часто такие названия используют в FPS, где название карты проще ассоциировать с местностью.

Термин мир часто путают с уровнем, но мне не нравится такое сравнение. Мир впервые был использован в SuperMarioBros: известный Мир 1-1. Игра было очень успешной и термин немедленно был взят на вооружение разработчиками. Тем не менее, по моему мнению Мир 1-1 стоило бы назвать Уровень 1-1. И вот почему:

Мир: Это отдельная часть игры, которая отличается прежде всего своей визуальной или тематической стороной и может состоять из нескольких локаций, на которые разделен мир.

На заре видеоигры, игрокам нравиться играть в различных и красивый мирах, например в “Огненном Мире”, ”Ледяном мире”.

Сейчас я хочу представить вам 10 самых распространённых игровых миров.

Топ 10 игровых тем

1. Космическое пространство. Можно легко увидеть, что в большинстве старых игра был черный экран, это было идеально для разработчиков. Простота в том, что комические корабли и планеты и метеориты можно изображать в простых геометрических формах. Как и тогда, так и сейчас, космос является популярным местом действия, ведь там можно реализовать все, что угодно: чужие, космические корабли, компьютеры и футуристическое оружие.

2. Огонь/лед. Эти уровни стали популярными по трем причинам: во-первых, огонь и лед могут представлять опасность, ведь огонь сжигает, а лед скользкий. На основе этих механик можно создать интересные загадки и уровни. Во-вторых, ого и лед дает очень большой спектр врагов, от ледяного зомби до огнедышащего дракона. И, в-третьих, огонь и лед добавляет много ярких красок на уровни.

3. Подземелье/грот/могилы. Произведения Толкиена оказали сильное влияние на видеоигры. Подземелья переполнены ловушками, головоломками, механиками и врагами. Даже тогда, когда игровой мир не фантазийного стиля, игроки все еще любят набеги в различные подземелья. Технически, оформление подземелий дает художникам много преимуществ: драматическое освещение, причудливая резьба и статуи.

4. Фабрика. Фабричные уровни стали одними из основных уровней в жанре платформеров, особенно при появлении игровых консолей. Множество механик и опасностей. Движущиеся платформы, конвейерные ленты, космические станции – все, что угодно.

5. Джунгли. Тематика джунглей дает игрокам преимущества в создании уровней. Экзотические ловушки (зыбучие пески, ямы, рвы) в красочных декорациях стали очень популярными в игровой индустрии. В джунглях можно добавить дополнительные механики: лозы, ветки деревьев.

6. Дом с привидениями/кладбище. Игроки могут медленно исследуют футкие уровни. Враги должны возникать неожиданно и из ниоткуда. Но пугать людей, это искусство. Прежде чем напугать игрока, сначала успокойте его, отвлеките. Музыка и звуковые эффекты имеют решающее значение для игр этого жанра. Но будьте осторожны, не переусердствуйте!

7. Пираты (судно/города/остров). Очень популярными становятся пиратские уровни. Пиратская тема идеально подходит для экшенов, ближних боев и, конечно, большое количество сокровищ.

8. Городской стиль. Независимо от того, населен ли город бандитами, панками, мутантами или супер злодеями, тема позволяет смешать фантастическое и реалистичное.

9. Космическая станция. В видеоиграх, чаще всего, космические корабли заполнены пришельцами и роботами. Космические станции, это будущее, поэтому возможно любое оформление.

Уровень 9. Все, что я знаю о левел-дизайне, я узнал из уровня 9 - student2.ru

10. Канализации. Похожи на подземелья. Могут иметь несколько уровней. Наполнены различными врагами, начиная от гигантских крыс и заканчивая белыми аллигаторами. И можно только радоваться, что запах через экран не передается.

Это самые распостренные игровые миры, используемые в играх. Но не бойтесь использовать стиль мексиканской пиццы. Вы можете смешивать несколько этих типов миров и получить необычные и оригинальные новые типы.

При проектировании Maximo: GhoststoGlory, мы применяли технику мексиканской пиццы. Вместо того, чтобы просто создать кладбище, мы добавили туда вулканы. Пожарное кладбище. Мы также сделали пиратское судно, которое было окутано льдом. Мы взяли уже готовые темы и создали новые, соединив старые.

Название

Теперь, когда вы создали уровень, дайте ему имя. Однако, у вашего уровня должно быть два имени: одно для вашей команды, другое для программистов. Имя уровня это название файла, указанного в коде. Вот несколько вещей, которые надо помнить при названии файлов:

• Имя уровне не должно превышать восьми символов, так как членам команды будет легче его запоминать.

• Имя файла – не то имя, которое увидит игрок, так что вам не обязательно быть остроумным. Например “factory 01” передает всю информацию вашей команде: место и порядок.

• Для более сложных названий, используйте сокращенный текст, например, fac01s01 (factory 1, section 1).

• Убедитесь, что ваши уровни не используют одинаковые имена. Если “sec” уже где-то используется, не используйте его в другом месте.

• Организуйте свои уровни. Храните файлы в папках так, чтобы другим членам команды было легко их найти.

В контексте игры, название уровня – совсем другое дело. Также как и имена персонажей, очень важно дать вашему уровню правильное название. Есть несколько видов названия уровней:

• Функциональность. Отличительная черта ретро игр. Просто числовые названия игр.

• Локация. Полицейский участок. Канализация. Научная лаборатория. Что хорошо в таких названиях, это то, что они сразу дают понять, что будет на уровне.

• Описание. “Неприятный сюрприз”, “На дорогу”, “Смерть от всевышнего”. Описание уровня, как его название очень красивы. Они отлично находят для обеспечения предзнаменования или задания нужного тона. Будьте осторожны, чтобы не разболтать слишком много.

• Punny. Если вы чувствуете себя особенно творческим, то можете попробовать создать punnyзаголовок для вашей игры. Такие названия были в моде в конце 1990 года.

Помните, что имя вашего уровня создает первое впечатление о нем.

Наши рекомендации