Игрок никогда не должен нажимать на клавиши, или кнопки три раза, чтобы добраться до любого экрана игры
Почему? Потому что игрок не хочет провести всю игру за нажатием разных кнопок. Они хотят играть в игру! Почему вы не позволяете играть им в игру? Подумайте о детях!
Извините. Забыли на мгновение. Серьезно – игроки не должны долго рыться в менюшках, чтобы добраться до геймплея. Сделайте все, чтобы игрок мог добраться до любого элемента меню переходя по кнопкам не более двух раз.
Есть и другие экраны, помимо HUD
О, различные игровые экран. Их много. С чего начать. Со списка экранов!
• Название/начальный экран.Первое, что видит игрок (не беря в счет коробки), поэтому важно установить правильное настроение. Проблема состоит в том, что есть множество стилей на выбор!
• Титульный экран,который появляется перед главным меню.
• Героическая поза на титульном экране. Герой стоит на черепе, держа одной рукой меч, а во второй руке пистолет…
• Почему в джунглях? И что эта статуя обезьяны там делает? Может это реликвия? Все эти вопросы создают загадочный образ. Когда они наконец поймут смысл, их умы будут взорваны!
• Логотипы экран, на котором отображается логотип игры. Не очень интересно, но эффективно. Добавьте больше цветов, вращающихся эффектов, прыгающего текста и т.д.
Как в непосредственно в геймплее, не делайте более 3 вложенных меню. Не заставляйте игрока бродить по лабиринтам различных меню вашей игры.
Пауза имеет значение
Пауза.Экран паузы может сделать больше, чем просто дать игроку перерыв. Он может быть использован для сохранения игры, доступа к параметрам игры, карте или инвентарю. Помните, что большинство людей используют экранную паузу для того, чтобы сходить в туалет.
Когда дизайнеры создают экран паузы, у них есть плохая привычка делать первым пунктом – Продолжить игру. Это не имеет смысла. Допустим, вы используете кнопку пуск, чтобы открыть экран паузы. Если в вашей игре часто использует сохранение, то его и поставьте на первое место. Если не сохранение, то поставьте туда карту или инвентарь. Планируйте экран паузы, так же тщательно, как и ваш уровень! Ваши игроки будут вам благодарны.
Ничего себе. Посмотрите на этот рисунок ниже. Это все варианты, которые могут быть следствием экрана паузы.
Параметры.Как древние лабиринты, экран с опциями обычно приводит к еще большему количеству экранов. Но не теряйте игрока в лабиринте опций.
Инструмент калибрации.Если ваша игра особенно темная или яркая, то позвольте игрок настроить контрастность экрана.
Сохранение/загрузка игры.Одним из наиболее важных аспектов вашей игры, это возможность автоматического сохранения. Всегда начинайте новую игру с нового сохранения. Не делайте процесс сохранения таким сложным, чтобы игроку пришлось смотреть в руководство.
Я настоятельно рекомендую создать не менее трех профилей для игры и неограниченное количество сохранений, так как игроки часто хотят переиграть некоторые моменты.
Авто сохранениеявляется очень полезной функцией, которая выступает в качестве резервной копии игрока, слишком погруженного в историю. Давайте игроку возможность загружать сохраненную или авто сохранённую игру. Дайте возможность игрокам отключать авто сохранение, хотя я не понимаю, зачем им это.
Будьте осторожны при проектировании системы сохранения. Нет ничего ужаснее, чем пройти половину уровня, умереть и проходить все заново. Также старайтесь не сохранять игру во время боя.
Экран загрузки.Много игроков рассматривают экраны загрузки раздраженно, потому что разработчики не могут подать их, как часть игры. Многие разработчики срывают экраны загрузки различными роликами. Если в вашей игре есть экраны загрузки, то оформите их правильно.
• Покажите концепт-арт
• Задайте тривиальные вопросы
• Отобразите игровую карту
• Отобразите биографию персонажа
• Заполните разрывы в игровой истории
• Проиграйте короткое видео, информирующее игрока о предстоящей миссии
Производители часто требуют, чтобы во время загрузки проигрывался какой-либо ролик. Но запомните, что на таких экранах обязательно должна быть шкала загрузки, чтобы игрок знал, сколько еще ему ждать.
Управление.При показе экрана управления, прежде всего вы должны вывести картинку контроллера с указанными действиями кнопок (как на картинке выше).
Некоторые игры показывают игрока, который выполняет действие, при нажатии на какую-ту кнопку. По крайней мере, выведите на экран текст, объясняющий выбранное действие.
Очки/счет.Иначе известный, как экран достижений. Он появляется в конце уровня. Выводит на экран игрока его прогресс, производительность и оценку. Вот что можно показать на нем:
• Счет
• Время на уровень
• Точность стрельбы
• Убитвые враги
• Собранные, оставленные, потраченные деньги
• Число жизней
• Оценка
• Достигнутые цели
• Найденные секреты
Экраны лицензий.Эти экраны требуют издатели и производители. Удостоверьтесь, что они четкие и, что еще более важно, достоверные. Чтобы игроки не смотрели их каждый раз, сделайте их пропускамыми.
В заключение, о шрифтах
Поскольку вы делаете HUD и различные экраны, вы должны подумать и о шрифтах. Я нахожу, что шрифты должны быть ясными и четки. Однако и с ними можно найти несколько проблем.
• Найдите шрифты, подходящие к вашей игре, но не делайте их трудночитаемыми.
• Помните о цвете шрифта и цвете фона. Например никогда не помещайте красный текст на черный фон.
• Сейчас у большинства игроков стоят HDTV экраны. Но помните, что они есть не у всех, и, поэтому делайте шрифты большими! Главное, чтобы любой игрок без проблем смог понять и прочитать все на экране.
Теперь давайте пойдём дальше: к самой игре! Но сначал, Вселенские истины и умные мысли.
Уровень 8. Вселенские истины и умные мысли:
• HUDявляется посредником между игрой и реальностью
• Игрок должен быть в состоянии получить информацию о HUD и быстро
• Держите HUD элементы подальше от центра экрана
• Никогда не заставляйте игроков делать какие-либо действия больше трех раз, чтобы добраться до каких-то меню
• Шрифты должны быть большими, ясными и удобочитаемыми
• Даже самые скучные экраны могут быть захватывающими и интересными