Игроки хотят играть в хорошие игры
Конечно нет никакой гарантии, что ваша игра будет хорошей. Хотя никто еще не намеревался делать плохие игры.
Игры должны давать игрокам почувствовать то, что они не могут сделать в реальности: стать мощными, супер-умными, подлыми, успешными, богатыми, плохими или героическими.
В поисках идеи, задумайтесь “какая аудитория будет у моей игры?”. Рост казуальных игр сильно повлиял на рынок.
Не забывайте также о возрасте аудитории вашей игры. Дети всегда требуют для более старшей аудитории. Например 8 летний ребенок хочет играть в игру рейтинга от 10. 10летний хочет играть в игру для 13летних. 13летний хочет играть в игру для 18летних.
Разработчики, особенно те, кто никогда не делал игры для детей, упрощайте и снисходительно обращайтесь к маленьким игрокам. Игра не должна быть слишком динамичной, ведь она для детей. Они не могут запомнить сложные системы управления и нужные кнопки на клавиатуре. Совсем маленькая аудитория может быть не в состоянии прочитать даже предложения.
Почему я ненавижу фан
“Разве это фан?” – этого вопроса я боюсь больше всего, когда придумываю новые идеи для игр.
Многие ученые тщетно пытались дать определение фану. Дизайнер Марк Лебланк подразделяет фан на восемь категорий: Сенсация, Товарищество, Фентези, Приключения, Рассказ, Экспрессия, Испытания и Представление. Хотя классификация фана занятие веселое, я не могу ничего сказать по этому поводу. Всегда есть проблемы. Для примера, игровая идея (или механика, босс или что угодно) могут отлично звучать на бумаге, но совсем убого выглядеть в игре. Или это может выглядеть классно только для вас.
Проблема с фаном, как и с юмором, совершенна объективна. Даже если я найду что-то интересное, то при первом прохождении, будет клево, но при повторении уже не очень. В конечном итоге это происходит со всеми разработчиками во время работы над игрой. Я отчетливо помню, как производитель должен был прийти и спросить:
Когда дело доходит до развлечений и игр, я нашел только одну истину:
НЕТ НИКАКОЙ ГАРАНТИИ, ЧТО ВАША ИГРА БУДЕТ ПРИНОСИТЬ ФАН
Вы можете попытаться несколько смухлевать, сделав вашу игру похожей на уже существующие, проверенные игры, но чаще всего это будет просто клон. Чтобы убедится в этом, просто посмотрите сколько паршивых шутеров и хорроров появилось!
Разработчики часто теряют объективность в ходе разработки, поэтому я содал“Теорию нефана”:
Начните с прикольной идеи. По мере развития игры, если вы найдете что-то неинтересное, уберите это. Когда вы удалили все неинтересные моменты, должно остаться самое интересное.
Похоже на здравый смысл, не так ли? И все же я столкнулся со многими разработчиками, которые оставили плохие игровые механики и уродливую графику с ужасными камерами, потому что они привыкли к ним или не могли признать эти проблемы. Они просто не обладали объективностью, чтобы увидеть эти проблемы. Конечно, вы должны начать с крутой идеи, иначе после удаления всех негативных моментов ничего не останется.
Теория нефана – должна применятся несколько раз в процессе разработки игры. Остановитесь, посмотрите на то, что вы делаете и взгляните на вашу игру. Составьте список игровых элементов, которые делают игру хуже. Этим может быть паршивая камера, паршивое управление, плохая анимация или излишняя жестокость игры. Может быть ваша игра слишком легкая? Если все совсем плохо, не волнуйтесь! Идей полно!
Мозговой штурм
Когда вы придумали идею, рекомендую провести мозговой штурм. Нужно иметь при себе пять вещей:
1. Рабочие мозги
2. Что-то пишущее
3. Что-то на чем можно писать
4. Место для работы
5. Соавторы, которые, предпочтительно имеют все пункты выше
Перед тем, как начать мозговой штурм, необходимо установить некоторые основные правила. Во-первых, не существует плохой или глупой идеи. Убедитесь, что вы работаете с людьми разных должностей: программистами, художниками, тестерами и т.д. Чем разнообразнее группа мозгового штурма, тем лучше!
Думайте обо всех вещах, которые будут в вашей игре. Затем запишите их. Ваша цель, проговорить все, что возможно. Вот несколько примечаний по поводу мозгового штурма:
Как вы можете видеть, темы не особо связаны. Мы просто обсуждали все что приходило в голову. При проработки вещей могут всплыть все новые и новые веселые детали.
Когда я совершаю мозговой штурм, мне нравится писать все на большую доску. Вы можете использовать стикеры. Индекс карты работают весьма неплохо. Неважно.
Отличным упражнение для мозгового штурма является создание коробки и руководства. Какое изображение должно быть на коробке? Что будет написано на задней части коробки? Вот пример задней части коробки: