Одновременный урон от нескольких противников
Монстр, который вступает в бой в одиночку, — смелый монстр. У большинства существ есть соратники, которые помогают им в бою, например, лучник, прикрывающий спину. Таким образом, несколько монстров могут наносить урон одновременно.
Если вас атакует сразу несколько существ, сделайте бросок урона для каждого и выберите наибольший результат. Если часть существ использует иной кубик базового урона, чем остальные, используйте больший и выбирайте наибольший результат.
Гоблинский колдун (к10+1 урона, игнорирует броню) и три гоблина (к6 урона) атакуют героя. Колдун бросает в Люкса, который штурмует их баррикаду, магическую сферу кислоты, остальные мечут копья. Я бросаю наибольший кубик базового урона — к10+1, игнорируя броню — четыре раза; один раз за колдуна, и по разу за каждого из гоблинов. Затем выбираю наибольшее значение броска — 8 и говорю Люксу, что он получает 9 урона, игнорирующего броню: кислота попадает в порезы, оставленные копьями.
Оглушающий урон
Оглушающий урон — урон, не ведущий к смерти. Персонаж игрока, получивший такой урон, спасается от угрозы (угроза здесь — «вы оглушены») и на некоторое время выпадает из реальности. Это продолжается столько, сколько того требует история — вы находитесь без сознания, пока вам не выпадает шанс освежить голову или справиться с тем, что вас оглушило. Если персонажи ведущего получают оглушающий урон, он не вычитается из их ОЗ, но влияет на поведение: несколько секунд они шатаются, у них всё плывёт перед глазами и так далее.
Увеличение и уменьшение урона
Когда в описании хода сказано об увеличении урона, добавьте урон к броску. Если сказано о добавлении кубика (например, +1к4 урона), вы бросаете его и добавляете выпавшее число к общей сумме.
Так же и с вычитанием урона: вы вычитаете это число из итогового результата. Если вы вычитаете кубик (например, «-1к6 урона»), вы отнимаете выпавшее на кубике число. Значение урона никогда не бывает отрицательным: меньше нуля урона нанести нельзя.
Больший и меньший
Некоторые монстры и ходы позволяют сделать несколько бросков на урон и выбрать больший либо меньший результат.
Если для определения урона монстра делается два броска к6 и выбирается меньший результат, то это записывается как м[2к6]. м[...] значит «меньший». Соответственно, б[...] значит «больший», так что б[3к10] означает «бросьте к10 три раза и используйте больший результат».
Лечение
Раны в Dungeon World можно вылечить двумя способами: оказав раненому медицинскую помощь или подождав, пока они сами заживут.
Количество урона, который исцеляет медицинская помощь — что магическая, что обычная, — зависит от того, какой ход или предмет используются. Некоторые ходы восстанавливают все ОЗ, другие — только то количество, которое позволит герою пережить этот бой.
Когда герой отдыхает некоторое время, не делая ничего, что потревожит его раны, он исцеляет повреждения. Количество исцелённого урона описывается в ходах разбить лагерь (если это происходит ночью, в диких землях) и восстановить силы (на лоне цивилизации).
Вне зависимости от способа лечения, ОЗ персонажа никогда не превысят допустимого максимума.
Смерть
Смерть — частая гостья на поле битвы. Герой, ОЗ которого падают до нуля, сразу делает последний вздох. Смерть не дискриминирует: ни бедняк, ни король не прибавляет к этому броску модификаторов.
Никто не знает, что лежит за Чёрными Вратами Смерти, но говорят, что там можно найти разгадки многим тайнам земного мира. Когда вы умираете, вы можете на какое-то мгновение их увидеть.
Кому-то Смерть предлагает сделку, цена которой может колебаться от пустяковой до огромной. Смерть капризна и может попросить какой-нибудь услуги в будущем или определённой платы. Она может потребовать жертвы или чего-нибудь странного и на первый взгляд совершенно невинного. Прихоти Смерти невозможно предугадать.
По результатам последнего вздоха состояние персонажа может стабилизироваться. Стабилизированный персонаж по-прежнему имеет ноль ОЗ и находится без сознания, но жив. Если ему оказать медицинскую помощь, то он придёт в себя и может вернуться в бой или укрыться в безопасном месте. Если стабилизированный персонаж вновь получает урон, он снова делает последний вздох и встречается со Смертью.
После Смерти
Быть героем совсем не просто: вас ждут промозглые ночи в диких землях, острые мечи врагов и когти монстров. А когда-нибудь вам предстоит отправиться в долгий путь к Чёрным Вратам и стать призраком. Но это не значит, что бродить по округе, оглашая её замогильным воем, — ваш удел навеки. Смерть ведь, в сущности, лишь ещё одно испытание, из которого нужно выйти победителем.
Если ваш персонаж умирает, вы можете попросить ведущего и других игроков попытаться воскресить вас. Ведущий назовёт цену, которую нужно заплатить за то, чтобы вернуть бедолагу к жизни.
Если условия выполнены, персонаж оживает. Особое внимание нужно уделить заклинанию воскрешения: это самый простой способ оживить товарища, однако последнее слово здесь остаётся за ведущим.
Ничто не мешает вам не пытаться воскресить персонажа, а просто создать нового. Возможно, им будет один из наёмников, который станет полноценным героем и полноправным участником событий. Возможно, персонажи встретят в поселении нового товарища, который изъявит желание присоединиться к ним. Возможно, у вашего героя — мстительное семейство, которое сразу схватится за клинки и кинется вершить правосудие. В любом случае, создавайте нового персонажа как обычного персонажа первого уровня. Если ваш прежний герой вернётся к жизни, вы можете также играть и за него, «переключаясь» между старым и новым персонажами (в пределах здравого смысла).
На заметку ведущему: когда вы расписываете игрокам, что потребуется для возвращения их товарища к жизни, не терзайтесь, что это, мол, разрушит ход игры и логику сюжета. Сделайте так, чтобы эти действия гармонировали с известными фактами о мире. Это отличная возможность изменить фокус истории, поставить в её центр элемент, который вы давно хотели показать игрокам. Также не пытайтесь сделать из воскрешения какой-то эпический квест. Например, если герой принял смерть на острие гоблинского копья, всё, что может быть нужно, это вернуться домой, преодолеть чувство неловкости и пожертвовать пару тысяч золотых монет местной часовне. Подумайте о последствиях подобной щедрости и о том, как это повлияет на мир. И запомните: Смерть никогда не забывает о похищенных из её владений душах.
Травмы
Потеря ОЗ — самый общий эффект. Он подразумевает усталость, порезы, синяки. Но есть раны куда глубже. Они называются травмами.
Ослаблен (СИЛ): Вы не можете применять физическую силу так же успешно, как и раньше. Возможно, причина этого — усталость или тяжёлое ранение, а возможно, вы были ослаблены магией.
Шатается (ЛОВ): Вы нетвёрдо стоите на ногах, а руки трясутся.
Болен (ТЕЛ): Что-то не так. Может, вы подхватили тяжёлую заразу. Или просто перебрали вчера эля, и эль вам это припомнил...
Оглушён (ИНТ): Последний удар по голове превратил ваши мысли в невразумительную кашу. Мозг работает с трудом.
Ошеломлён (МДР): Звон в ушах. Всё плывёт. Почти нокаут.
Изуродован (ХАР): Это, наверное, лечится, но выглядите вы так себе.
Не каждая атака наносит травму — чаще всего это происходит в результате применения магии или яда. Бывают более экзотические случаи — например, вашей кровью покормился вампир. Каждая травма связана с одной характеристикой и даёт -1 к её модификатору. Сама величина характеристики не меняется, так что вам не стоит переживать о падении максимальных ОЗ, если вы больны.
Травмы не складываются друг с другом. Если вы больны, а потом схлопотали эту же травму во второй раз, проигнорируйте это.
Травмы исцелить тяжелее, чем ОЗ. Некоторые мощные заклинания могут это сделать, однако лучше всего вам отправиться в безопасное место и провести несколько дней в тёплой, уютной постели. Травмы тоже являются частью истории и подчиняются её законам: если случается что-то, что позволяет излечить травму, она исчезает.
Травмы не заменяют описаний и событий, определённых повествованием. Когда кто-то теряет руку, это не значит, что он ослаблен; это значит, что у него теперь на одну руку меньше. И не загоняйте себя в рамки. Вы можете придумать болезнь, которая действует на героя так, как вашей душе угодно. Травма «болен» — просто удобный шаблон для какой-нибудь неведомой лихорадки, подхваченной от грязной крысы.
Магия
Dungeon World — это больше, чем грязь, кровь и эль в тавернах: это место, полное чудес. Здесь вы найдёте огонь и ветер, силами магии созданные из чистого элемента. Увидите молящихся о здоровье, мощи и божественном возмездии. Эти умения лежат за пределами сил человека или зверя и имеют сверхъестественную природу. Их называют «магией». Магия включает в себя множество вещей. Умение друида принимать форму зверя — магия, равно как и результаты упражнений мага и благословений жреца. Любая способность, выходящая за рамки физических возможностей, является магической.
Заклинания
Таким классам, как жрец и маг, доступны заклинания, которыми персонаж овладевает после упорного изучения либо в награду за служение божеству. У каждого заклинания есть название, свойства, уровень и эффект. Основные стадии работы с магией таковы: изучение, подготовка и сотворение заклинания, после чего оно пропадает из памяти мага.
К числу известных заклинаний относят те, которые заклинатель знает достаточно хорошо, чтобы подготовить. Жрец знает все жреческие заклинания своего уровня и ниже, включая псалмы. Маг начинает игру, зная фокусы и три заклинания первого уровня. Когда маг получает уровень, он изучает новое заклинание. Известные ему заклинания маг записывает в специальную книгу.
Даже известное заклинание нужно подготовить, прежде чем начать творить. Как следует сконцентрировавшись — как описывают ходы молитва и подготовка заклинаний — заклинатель может выбрать несколько заклинаний из числа известных и подготовить их. Сумма уровней этих заклинаний не должна быть больше, чем уровень заклинателя плюс один. Маги всегда подготовливают фокусы, жрецы —псалмы. Подготовленное заклинание можно сотворить.
Сотворение заклинаний включает в себя воззвание к богам, пение священных гимнов, жесты руками, мольбы мистическим силам и тому подобное. Чтобы сотворить заклинание, вы обычно должны сделать одноимённый ход. Результат 10+ говорит о том, что заклинание сработало, результат 7–9 — что у заклинателя возникли неприятности, но заклинание он всё-таки сотворил. Некоторые заклинания имеют продолжительный характер: сотворённые один раз, они продолжают действовать, пока что-то не заставит их завершиться.
Одно из последствий результата 7–9 — заклинание завершается или забывается. В обоих случаях оно всё еще известно заклинателю, но уже не считается подготовленным, а потому не может быть сотворено. Когда заклинатель позже вновь делает ходы молитва и подготовка заклинаний, он может выбрать это же заклинание повторно.
Изменение персонажа
Видишь ли, такова жизнь. Мы меняемся, ничего тут не попишешь. Видишь ли, тот парень, который сейчас стоит перед тобой, и тот парень, которым я был тогда, — разные люди...
— Стиво. «Панк из Солт-Лейк-Сити»
В Dungeon World всё подвержено изменениям. Герои в том числе. По мере развития действия герои получают опыт, который позволяет им повысить уровень. Это подготовит их к более серьёзным испытаниям, более опасным приключениям и великим деяниям.
Развитие, как и всё в Dungeon World, влияет на историю, равно как и история влияет на него. Первое значит, что персонаж истории меняется, когда игрок меняет бланк этого персонажа. Второе значит, что игрок также должен изменить бланк персонажа, когда персонаж изменится по ходу истории, чтобы одно соответствовало другому.
Это не является ни способом поощрения игроков или наказания мастера, ни попыткой объяснить получение новых сил или потерю имеющихся. Это просто-напросто отражение жизни в Dungeon World.
Эйвон, хоть он и маг, был отмечен Леноралом — богом мистического знания. Получив благословение от аватара Ленорала и принеся церковные клятвы, Эйвон получает покровительство божества. Он может возносить молитвы и получает преимущества жреца.
Грегор отдаёт своё именное оружие, топор, чья зелёная сталь закалена в оркской крови, в уплату за сделку — отчаянную попытку спасти Короля Офена от вечных мук. Без топора он не получает преимуществ от именного оружия. Вернёт топор — вернутся и преимущества.
Такие изменения происходят, только когда персонаж обретает (или теряет) какую-то способность. Решение по этому поводу не должен выносить один игрок — если вы считаете, что герой обладает всеми нужными качествами для получения нового умения, обсудите это с группой.
Повышение уровня
Играя в Dungeon World, вы, в основном, исследуете мир, сражаетесь с опасными противниками и ищете сокровища. За всё это вы получите опыт******* в конце встречи. Опыт даётся, когда вы действуете в соответствии с мировоззрением персонажа и делаете ходы мировоззрения и если вы избавляетесь от уз или создаёте новые. Также вы получаете опыт каждый раз, когда результат вашего броска равен 6 или меньше. Кроме того, ведущий может поставить перед вами особые задачи и выдавать опыт за их выполнение; при этом он может поменять часть базовых правил, чтобы лучше соответствовать миру игры. Естественно, о подобных вещах он должен сообщить заранее.
Когда персонажи оказываются в безопасном месте и отдыхают, они могут сделать ход повысить уровень********, чтобы получить новые ходы.
Мультиклассовые ходы
Мультиклассовые ходы позволяют вам брать ходы других классов. Взять можно любой ход своего уровня или ниже. Мультикласс даёт немалое преимущество: любые стартовые умения класса, зависящие друг от друга, считаются за один ход — например, способности мага сотворить заклинание, книга заклинаний и подготовка заклинаний. Если ход другого класса учитывает уровень героя, то считайте свой уровень начиная с того, на котором вы взяли этот ход мультикласса.
Грегор, становясь воином второго уровня, выбирает мультикласс: дилетант. Он может выбрать ход любого другого класса с тем лишь условием, что ход должен быть ниже его текущего уровня, так что в данной ситуации он может выбирать лишь из числа стартовых ходов. Он решает взять ход мага «сотворить заклинание» и автоматически получает ходы «книга заклинаний» и «подготовить заклинания». Для заклинания важен уровень героя, и Грегор учитывает уровни начиная с того, на котором он взял ход мультикласса — таким образом, он может творить заклинания, как маг первого уровня. Когда он получит новый уровень, то, безотносительно к тому, какие ходы выбрал, он обретёт способность подготавливать заклинания как маг второго уровня.
Требуется и Заменяет
Часть ходов, которые вы получаете, повышая уровень, зависят от других ходов. Если описание какого-то хода включает слова «требуется» и «заменяет», вы можете взять этот ход только при наличии другого.
Если вы взяли ход, требовавший другого, новый ход идёт в дополнение к старому (то есть в итоге у вас будут оба хода). А взяв ход, который заменяет другой, вы теряете заменяемый ход и получаете новый. Обычно он включает все преимущества предыдущего: например, вы заменяете ход, дающий броню 1, на тот, что даёт броню 2.
После десятого уровня
Когда вы набираете достаточно опыта, чтобы получить 11 уровень, кое-что меняется. Вместо перехода на новый уровень выберите один вариант из следующих:
● уйти на покой;
● взять ученика;
● полностью изменить класс.
Если вы уходите на покой, то создаёте нового игрового персонажа: обсудите с ведущим, какое место он займёт в истории. Если вы берёте ученика, то начинаете играть за нового персонажа (ученика), который следует за предыдущим (который прекращает получать опыт). Изменение класса значит, что вы сохраняете свою расу, характеристики, ОЗ и все ходы, которые, по вашему с ведущим соглашению, являются неотъемлемой частью личности персонажа. Остальные классовые ходы вы теряете, заменяя их стартовыми ходами нового класса.
Узы
Дружба — лучшая часть жизни любого человека.
— Авраам Линкольн
Узы — это то, что делает вашу компанию командой героев, а не просто сборищем незнакомцев. Вас связывают какие-то чувства, идеи и общая история. У героя всегда есть как минимум одни узы, а часто — больше.
Каждые узы — это некий факт, который связывает вашего персонажа с персонажем другого игрока. Класс даёт несколько стартовых вариантов уз; по ходу игры вы получите новые, которые заменят прежние.
Избавление от уз
В конце каждой сессии вы можете избавиться от одних уз. Это зависит и от вас, и от игрока, которому принадлежит связанный с вами персонаж: вы предлагаете избавиться от уз, и, в случае его согласия, вы свободны от них. Избавляясь от уз, вы получаете опыт.
Если связи, служившей базисом для уз между персонажами, уже нет, значит, от этих уз они избавлены. Например, обстоятельства изменились: Телиан обычно прикрывал вашу спину, но после того, как он бросил вас на произвол судьбы в бою с гоблинами, вы ему не доверяете. Или если вопрос сам по себе исчерпан: вы помогали Уэсли советами и он был вам должен, но выплатил долг сполна, когда спас вам жизнь.
Если вы смотрите на узы и думаете: «Этот фактор уже не играет важной роли в наших отношениях», — пора от них избавляться.
Если у вас есть пустой шаблон уз, полученный при создании персонажа, который вас пока ни с кем не связывает, либо заполните пропуск именем другого персонажа, либо придумайте новые узы с кем-то на ваш выбор. Опыт за это не даётся, но зато у вашего героя появляются более проработанные узы, от которых можно избавиться потом.
Создание новых уз
Когда вы избавились от старых уз, то записываете себе новые. Новые узы могут связывать вас с тем же персонажем, а могут и с другим.
Когда вы записываете новые узы, выберите чужого персонажа. Затем выберите момент из последней сессии — возможно, место, где вы были вместе, или сокровище, которое вы нашли. Возьмите за основу какие-то мысли вашего персонажа, или убеждения, которых он придерживается, и которые связывают его с другим, и нечто, что вы планируете сделать в связи с этим. В итоге должно получиться примерно так:
Мышь благодаря своей смекалке спасла меня от белого дракона. За мной должок.
В подземельях Заз’такара Эйвон повёл себя, как трус. Он подвергает опасности команду и за ним нужно присматривать.
Доброта Валерии к гномам Вейла покорила меня — я докажу ей, что я не такое жестокое отродье, каким она меня считает.
Зоток выиграл Топор Шепчущих Костей обманом! Клянусь, этот топор будем моим.
Новые узы по качеству ничем не отличается от старых: используйте их, избавляйтесь от них, заменяйте их.
Мировоззрение
Я верю в смерть, разрушение, хаос, разврат и алчность.
— Дэнни Виньярд. «Американская История Икс»
Мировоззрение — это образ мыслей вашего персонажа и система ценностей, которой он придерживается. Мировоззрение героя может диктоваться национальным идеалом, религиозной организацией или ощущаться инстинктивно. Оно отражает, кем ваш персонаж стремится стать, и подскажет, что делать дальше, когда вы не уверены. Некоторые персонажи будут заявлять о своём мировоззрении во всеуслышание, тогда как другие постараются его скрыть. Герой не станет говорить «я злой», но может сказать «своя рубашка ближе к телу». Персонаж может называть себя как угодно — однако вселенная придерживается о нём своего мнения. В глубине каждого героя скрыт идеал, к которому он стремится; заклинания и ходы, зависящие от мировоззрения, заставляют этот идеал выйти на поверхность.
Каждая разумная тварь в Dungeon World обладает мировоззрением, будь то эльф, или человек, или другое, более необычное существо. Их пять: доброе, законное, нейтральное, хаотичное и злое.
Существа законного мировоззрения стремятся привнести больше порядка в мир вокруг, заботясь как о своём благе, так и о благе окружающих. Хаотичные создания избирают путь изменчивости и идеализируют хаос, а свободу они ценят превыше всего. Добрые существа ставят чужие интересы над своими. Злые стремятся к выгоде за чужой счёт.
Нейтральные существа заботятся прежде всего о себе, пока это не затрагивает кого-то ещё. Такие персонажи просто хотят жить своей жизнью и преследуют свои цели, оставляя другим право делать то же самое.
Большинство существ нейтральны. Они не получат удовольствия от причинения вреда другим, однако в определённой ситуации пойдут на это. Существ, которые ставят идеалы (будь это закон, хаос, добро, или зло) превыше собственных интересов, на свете куда меньше.
Конфликт может случиться даже между существами одного мировоззрения. Желание помочь другим не делает человека непогрешимым, и два добрых создания могут сражаться на смерть, доказывая свою точку зрения на то, как правильно жить.
Изменение мировоззрения
Мировоззрение может измениться и зачастую меняется. Обычно такая перемена зреет постепенно и происходит в переломный момент. Каждый раз, когда представления персонажа о мире переворачиваются с ног на голову, он может выбрать новое мировоззрение. У игрока должна быть весомая причина для такого, и он должен внятно объяснить другим за столом, почему так произошло.
В некоторых случаях у героя может измениться набор ходов мировоззрения ещё до того, как изменилось оно само. Это отражает небольшой сдвиг, изменение одного из приоритетов, но не коренную перестройку мышления. Просто выберите новый ход своего мировоззрения из списка ниже и объясните, почему это стало важно для вашего героя.
Выполнять долг перед обществом. Защищать невинных.
Стоять на страже закона.
— РобоКоп
Законное мировоззрение
● Придерживайтесь буквы, а не духа закона.
● Выполняйте важные обещания.
● Восстанавливайте справедливость и наказывайте виновных.
● Ставьте честь выше личной выгоды.
● Возвращайте ценные вещи их законному обладателю.
Доброе мировоззрение
● Помогайте другим, невзирая на опасность.
● Ведите других в бой за праведное дело.
● Отказывайтесь от власти или богатства ради всеобщего блага.
● Разоблачайте опасную ложь.
● Поступайте милосердно.
Нейтральное мировоззрение
● Заручайтесь поддержкой влиятельных лиц.
● Побеждайте заклятых врагов.
● Узнавайте тайны о недругах.
● Докапывайтесь до правды.
Начинаем с небольшой анархии. Рушим существующий
порядок вещей, а затем... всё погружается в хаос.
— Джокер. «Тёмный Рыцарь»
Хаотичное мировоззрение
● Разоблачайте коррупцию.
● Нарушайте несправедливый закон, чтобы помочь другому.
● Сражайте тиранов.
● Разоблачайте лицемерие.
Злое мировоззрение
● Воспользуйтесь чьим-то доверием.
● Причиняйте кому-нибудь боль ради забавы.
● Разрушайте что-то прекрасное.
● Нарушайте справедливые законы.
● Вредите невинным.
Наёмники
Наёмники — те бедняги, что ради золота, славы или каких-то странных нужд идут с героями навстречу мраку и опасности. Это безрассудные авантюристы, жаждущие стать известными героями.
Функций у наёмников несколько. Героям они помогают, используя свои умения и объединяя с ними усилия, за что и получают плату. Для игроков они — ресурс, дающий дополнительный шанс против самых страшных противников. Также наёмники могут заменить погибших героев. А для ведущего это прежде всего люди — те, с кем герои могут перекинуться парой слов, даже когда находятся где-нибудь глубоко-глубоко в подземельях на далёком-далёком плане бытия.
Наёмники не являются героями. Наёмник может стать героем, когда заменит персонажа, но до этого момента он — один из мастерских персонажей, не более. По этой причине точное значение их ОЗ, брони и урона не слишком важны. Основные характеристики наёмника — его умение (или умения), плата и лояльность.
Умения наёмника — те преимущества, которые они предоставляют игрокам. Большинство умений связано с классовыми способностями, что позволяет наёмникам исполнять роль какого-то класса. Например, у вас нет следопыта, но возникла необходимость выяснить, куда из Торси отправился наёмный убийца, — вам нужен охотник.
У каждого умения есть ранг от 1 до 10. Чем выше ранг, тем лучшим специалистом является наёмник. Обычно наёмники работают лишь с героями, чей уровень равен или превосходит их мастерство.
Умениями не исчерпывается всё, что может делать наёмник; это лишь механизм действия его умений. Наёмник с умением «защита» может переносить груз или искать ловушки, однако результат таких действий не регулируется правилами. Исход определяется обстоятельствами и ведущим. Просить наёмника сделать что-то, выходящее за рамки его умений — нарываться на неприятности.
Наёмник не будет работать бесплатно. Если ему не платят в срок (обычно раз в сессию), он, скорее всего, покинет нанимателей.
Когда в игре участвуют наёмники, игрокам может потребоваться сделать ход приказать наёмникам. Этот ход совершается, когда верность наёмника подвергается серьёзному испытанию.
Приказать наёмникам
Наёмники вас слушаются, пока это не подвергает их опасности, не приводит в ужас и не является очевидной глупостью, а их услуги — оплачены. Когда наёмник считает, что оказался в опасной, унизительной или идиотской ситуации из-за ваших приказов, сделайте бросок+лояльность. ✴ На 10+ он остаётся верен. ✴ На 7–9 он тоже выполняет приказ, но позже предъявляет серьёзные претензии. Удовлетворите его требования, или наёмник уйдёт, хлопнув дверью.
Создание наёмника
Наёмников легко создавать «на лету». Когда персонажи кого-то нанимают, запишите его имя, цену его услуг и его умения.
Дайте наёмнику несколько очков в зависимости от того, где герои его нашли. Наёмники из деревни начинают с 2–5 очками. Из небольших городков — с 4–6. Из замков и крепостей — 5–8. Из больших городов — 6–10 очков. Распределите их между лояльностью, основным и дополнительными умениями (последние могут остаться на нуле). Стартовая лояльность редко бывает выше 2, равно как и ниже 0. Определите, сколько герои будут платить наёмнику, — и дело с концом.
Характеристики наёмника, особенно лояльность, могут меняться в ходе игры в зависимости от ситуации. Доброе отношение или щедрые награды дают бонус +1 к следующему броску лояльности. Неуважение даёт штраф -1 к следующему броску. Если последний раз вы платили наёмнику довольно-таки давно, он получает штраф -1 ко всем броскам лояльности, пока ему не будет выдана плата. Если наёмник вместе с героями совершил какое-то великое деяние, то его лояльность повышается навсегда. Аналогично, серьезный провал или поражение могут навсегда понизить лояльность наёмника.
Виды платы:
● волнующие приключения;
● деньги;
● обретение тайных знаний;
● слава;
● пирушки и дебоши;
● совершение добрых дел.
Умения
Создавая наёмника, распределите его очки между одним или несколькими из этих умений.
Ученик чародея
Ученик чародея — тот, кто некоторое время учился у мастера магии, однако сам ещё не достиг таких высот. Короче, маг-студент.
Помощь в колдовстве — когда ученик чародея помогает творить заклинание уровня ниже, чем уровень его мастерства, заклинание действует на бóльшую область, длится дольше, или становится мощнее. Конкретные эффекты зависят от ситуации и заклинания и определяются ведущим. Как именно изменит эффект помощь ученика чародея, ведущий должен описать до того, как заклинание будет сотворено. Но главное, что даёт такая помощь, — от всех негативных последствий колдовства страдает в первую очередь ученик.
Взломщик
Взломщики — мастера сразу в нескольких сферах, обычно касающихся дел незаконных или опасных. Они хорошо управляются с механизмами или ловушками, однако в битве пользы от них немного.
Обезвреживание ловушек: дилетант — если впереди отряда пустить взломщика, он может обнаруживать ловушки, прежде чем герои в них попадут. И если ловушка срабатывает из-за взломщика, то он получает полный урон от неё, однако игроки получают бонус к умениям против этой ловушки и прибавляют величину умения взломщика к своей броне против западни. В большинстве случаев попавший в ловушку взломщик нуждается в немедленном лечении. Если герои разобьют лагерь рядом с ловушкой, взломщик сможет безболезненно обезвредить её к тому моменту, когда стоянка будет развёрнута.
Менестрель
Когда для того, чтобы заключить сделку и улучшить положение, вам нужно симпатичное улыбчивое лицо, менестрель всегда готов прийти на помощь — за приемлемую плату, естественно.
Радушный приём — когда вы прибываете с менестрелем туда, где едят, пьют или развлекаются, к вам все будут относиться как к другу (если, конечно, вы не добьётесь своими действиями обратного). Также вычитайте величину умения менестреля из всех цен в городе.
Послушник
Послушник — низший ранг духовного лица, в обязанности которого входят несложные поручения и повседневные обряды. Они не владеют магией, но могут молить своё божество о небольшой помощи.
Духовная поддержка — при наличии в команде послушника, разбивая лагерь, вы получаете бонус к исцеляемым ОЗ, равный этому умению.
Перевязка — когда послушник перевязывает ваши раны, вы излечиваете 2х(это умение) ОЗ. Вы получаете штраф -1 на следующий бросок, поскольку послушники — так себе лекари.
Телохранитель
Телохранитель прикрывает своего нанимателя от клинков, когтей, зубов и заклинаний, которые могут навредить ему.
Охрана — когда телохранитель прикрывает вас от атаки, вы получаете бонус к броне, равный этому умению, после чего умение уменьшается на 1, пока наёмника не вылечат или не дадут время поправиться.
Вмешаться — когда телохранитель помогает вам спастись от угрозы, вы можете получить +1, что отражает его поддержку. Но, если вы пойдете на это, получить 10+ у вас уже не выйдет: бросок на 10+ будет считаться как на 7–9.
Охотник
Идти по следу охотник обучен, однако до настоящего следопыта ему далеко: он мало что знает о необычных животных и местах.
Проложить путь — Если охотнику дать время изучить следы, пока вы разбиваете лагерь, то когда вы вновь двинетесь в путь, можете пойти по найденным охотником следам. Пока не изменится окружающая среда, обстоятельства путешествия или погода, след вы не потеряете.
Проводник — Когда охотник ведёт группу, ваше опасное путешествие автоматически считается успешным, если количество пайков, которые необходимо потратить, меньше этого умения.
Боец
Бойцы — не самые искусные воины, но драться они умеют.
Солдатское дело — Когда вы наносите урон и вам помогает боец, добавьте величину его умения к нанесённому урону. Если атака имеет последствия (вроде контратаки), боец принимает основной удар на себя.
Жизнь героев
Итак, вы знакомы с основами. Пора узнать, что представляет собой жизнь настоящих героев. Говорят, что она полна славы и богатства. Иногда это верно, но порой вам придётся прокладывать свой путь сквозь полную монстров пустыню ради единственной золотой монеты.
Мир подземелий
Герои проводят в подземельях много времени. Слово «подземелье» вызывает в памяти картины коридоров с каменными стенами, расположенных под замками, и темниц, где содержат заключённых. Однако мы подземельем называем любое место, полное опасностей и сокровищ. Драконья пещера, вражеский лагерь, заброшенная канализация, парящий в небесах замок, даже сам фундамент мироздания.
Самая важная вещь, которую надо помнить, будучи в подземелье, — это место обитаемо. Если вы очистили от стражи участок у входа, это не значит, что к ним не придёт подкрепление. У каждого монстра, солдата или командира, которого вы убили, где-то есть друзья, напарники, последователи и потомки. В подземелье лучше не расслабляться.
Поскольку подземелья — места обжитые, вам лучше приготовиться к долгому путешествию. Провизия — ваш лучший друг. Исследование Залов Кза’ф’ала — это вам не прогулочка на один день. После того как вы вошли внутрь, вход может закрыться. Даже если вы можете ходить туда-сюда, как к себе домой, это даст вашим врагам время подготовиться. Всякие там гоблины — противники несерьезные, однако когда у них есть время организовать силы и поставить ловушки...
К слову, о ловушках — держите ухо востро, не забывайте и про них. Тут вор станет вам лучшим другом. Он остановит вас прежде, чем вы полезете в яму-западню или комнату, полную кислоты. Не сказать, что отсутствие вора сулит вам неотвратимую гибель, но двигаться придётся медленно и аккуратно. Вы можете исследовать территорию, изучив обстановку, но рисковать будете куда больше, чем умелый вор.
Если вам не повезло и вы попали в ловушку, вы ещё можете успеть отскочить, защититься заклинанием или спасти друга — чаще всего спасаясь от угрозы. Конечно, не каждая ловушка столь плохо продумана, чтобы давать шанс ускользнуть. Если она хорошо сконструирована, то вы получите нож в спину до того, как поймёте, что она сработала.
Звучит мрачно, не спорим, но всё не так уж плохо. Вы вооружены мечами, умениями и магией. Если будете держаться вместе и думать головой, вернётесь живыми. Может быть.
Монстры
Звери и куда более жуткие твари, которыми кишат подземелья? Мы называем их монстрами. Не все они выглядят как чудища. Иногда это просто парень в доспехах — ни рогов, ни огненного дыхания или крыльев. Но если он хочет убить вас, он такой же монстр, как и остальные.
Некоторым даже не нужны оружие с доспехами. Хитрый чернокнижник или бесчестный аристократ могут «проткнуть» вам спину не мечом, а словом. С опаской относитесь ко всем, кто бродит по подземелью, вооружённый лишь посохом и защищенный мантией: ему не просто так не нужны доспехи или меч.
Когда дело доходит до схватки с монстрами, ставки равны: либо вы, либо они. Помните об этом, решаясь на бой. Даже если монстры примерно равны вам по силе, лучше избежать схватки, если есть возможность. Нет преимущества? Попробуйте его создать — это лучше, чем рисковать жизнью в бою. Ищите слабые места, используйте на всю катушку все свои возможности, и вы проживёте достаточно, чтобы воспользоваться добычей.
В битве обычно создаются условия ходов, вроде руби и кромсай, встать на защиту и дать залп. Так же часто придётся делать ход спастись от угрозы и классовые ходы, вроде сотворить заклинание. Лучший вариант битвы — нападение из засады: перерезать противников, прежде чем они поймут, что к чему. В этом случае не создаётся условий для хода руби и кромсай и вы не рискуете получить ответный удар.
Монстры делятся на несколько типов. Гуманоиды более-мене