Правила по оружию и его использованию
В некоторых случаях более надежным методом является использование холодного оружия. На игре допустима «мягкая» боевка на клинковом или древковом оружии из текстолита, дюраля, пластика или дерева. Допустим ЛАРП. Никакое оружие, поражающее на дистанции — луки, арбалеты, пневматика, НЕРФ и т. п. - недопустимо. Исключение — некоторые фамилиары могут иметь способность нелетального поражения на дистанции, приводящего к краткосрочному параличу (не более 30 секунд).
Поражаемая зона - «шорты-майка». Голова, шея, ключицы, пах, суставы рук и ног — непоражаемые зоны. При случайном ударе в голову или шею в тяжран сразу уходит тот, кто ударил. При повторном ударе в голову, шею, ключицу или пах, вне зависимости от того, одного и того же противника или разных, нарушитель объявляется мертвым и выбывает из игры.
Уколы запрещены, кроме укола мягким ножом для тренировок по ножевому бою. Такой нож перед игрой испытывается на хозяине. Проведенный укол любым другим оружием, кроме вышеназванного, ведет к тому же, что и удар в голову. «Швейная машинка» запрещена.
Боевая система нехитовая. Варианты поражений:
1. Легкое — 1-2 попадания в руку, не прижатую к телу, или ногу.
2. Среднее — одно попадание в корпус либо руку, прижатую к корпусу.
3. Тяжелое — 2 попадания в корпус (руку, прижатую к корпусу) либо 1 в конечность + 1 в корпус.
Примечание: попадание — это КАСАНИЕ боевой частью оружия тела противника.
После тяжелого ранения раненый может быть добит, либо с него может быть взята клятва служить победителю. В этом случае даже Открывающий может стать Закрывающим, либо наоборот.
Именно победитель тратит свой ритуал на излечение тяжелораненого.
Умереть или дать клятву верности — побежденный решает сам.
Обоюдные поражения засчитываются по факту нанесенной раны. Если вам ударили по руке, а вы провели успешный удар по корпусу — у вас легкое ранение, у противника среднее.
Бой возможен только один на один, в формате дуэли. Если участников несколько — они сражаются по очереди. Дуэль ведется до нанесения одному из дуэлянтов тяжелого повреждения.
Доспехов на игре нет.
Допустимое оружие:
· нож (кулуарка) — мягкий пластик или резина;
· длинноклинковое — меч, сабля — дюраль, текстолит, пластик, дерево, ЛАРП;
· короткодревковое — топор или секира общей длиной не выше чем по плечо своему хозяину. Исключительно резина или ЛАРП.
Копья не допущены. Алебарды могут быть допущены при условии использовании их для нанесения только рубящего удара в плечо или бедро (!). Случайный удар алебардой в непоражаемую зону ведет к тому, что алебардист сразу выбывает из игры и объявляется мертвым.
Материал изготовления алебарды — только ЛАРП. Тяжесть удара проверяется на хозяине. Кроме того, алебарду сложнее закрыть мороком (см. ниже).
Такие же условия, как к алебардам, выдвигаются к двуручным мечам. Разница между полуторным (лонгсвордом) и двуручным мечом определяется методом мастерского произвола.
Перехватывать топор или алебарду за древко в бою можно, меч или саблю за клинок — нельзя, только за гарду или руку противника.
Легкое ранение в течение дня переходит в среднее, среднее — в тяжелое, тяжелое — в смерть. Итого от получения легкой раны до момента смерти проходит 3 календарных суток, если персонаж не был вылечен.
Если в результате ритуала вы излечились частично — это отыгрывается легким ранением (потерей руки). На поврежденную руку повязывается кусок белой ткани. Пользоваться «отрубленной» рукой в любых игровых процессах нельзя.
Существ с ускоренной регенерацией на игре нет.
Наложение иллюзии на оружие
В связи с тем, что в современном мире с мечами и саблями по улицам никто не ходит, это оружие должно быть прикрыто мороком, иллюзией. Для успешного морока на меч, саблю или топор нужно выбросить на кубике не менее 3 единиц. Чтобы навести иллюзию на алебарду или двуручный меч, нужен результат не менее 5 единиц.
«Замороченное» боевое оружие превращается в свой ролевой эквивалент. Цивилам оно будет казаться игрушечным. На его боевые качества морок не влияет, после однократного применения морок не слетает, а держится до конца игры.
Другой игрок, узнав о том, что у вас есть «замороченное» оружие, может попытаться снять с него морок. Для этого ему надо выбросить на кубике большее значение, чем было у вас при создании морока. Ритуал входит в число 7, проводится в присутствии мастера.
«Незамороченным» оружием драться НЕЛЬЗЯ. Результат боевки засчитан не будет. Наложение морока моделируется чиповкой. Снятие морока — снятие чипа.
Единственное исключение — мягкие ножи-кулуарки, имитирующие современные, а также имитаторы мачете с длиной лезвия до 40 см, если вы можете скрытно носить их под одеждой или в рюкзаке. Их допустимо не закрывать мороком.
Саблю, меч, топор, а уж тем более алебарду скрытно носить нельзя. Никак.
Обратите внимание: у некоторых персонажей может быть странное, непривычное для всех оружие. Число таких персонажей на игре ограничено.
Любое оружие перед игрой проверяется мастером на безопасность.
Тямбары не допускаются. Щиты не допускаются.
Смерть персонажа возможна не ранее чем за 10 дней до финального ритуала, т. е. не раньше 22 октября.
Магическая защита
Магией можно защититься только от потенциальной магической атаки, т. е. от той, которая МОЖЕТ быть совершена в адрес персонажа. «Задним числом» отыграть отражение магической атаки нельзя. Но при этом защита априори сильнее атаки.
Значения кубика:
· 6 — защита от 2 магических атак;
· 5 — от одной;
· 4 и 3 — защита сработает от 1 атаки, персонаж останется жив, но потеряет последний созданный ингредиент или артефакт;
· 2 и 1 — ритуал не удался.
Если вы выбросили 4 или 3, то на вас есть защита, но если вас попытаются атаковать магией — последний созданный ингредиент неминуемо будет разрушен отраженной в сторону Силой. Для этого вашему противнику при атаке необходимо выбросить 5 или 6. Защита может быть нанесена только на человека или животное, специально прикрывать артефакты нельзя.
Магическая защита действует до конца игры. Если на защищенного магией произведена магическая атака — она проваливается полностью, Сила уходит в пустоту, в никуда. Частичного поражения магией на игре нет.
Взять человека или животное с помощью магии под контроль, заставить выполнить какие-то действия нельзя. Магическое нападение подразумевает только попытку убить.
Обратите внимание: отыгрыш любого магического действия, кроме лечения, обязателен. Просто бросить в присутствии мастера кубик и посмотреть, что будет, нельзя - вы потратите ритуал впустую.
Гадания и лечение магией
Гадание — это способ узнать любую игровую информацию, которая может быть известна Высшему Разуму, т. е. мастеру. Это могут быть сведения:
· об игровом доме персонажа (см. ниже);
· о том, кем он является на самом деле;
· кто его фамилиар(ы);
· есть ли у него Волшебная Палочка;
· есть ли у него «замороченное» оружие;
· где он проведет следующий ритуал (если у мастера уже есть эта информация);
· когда у него следующий ритуал;
· другие игровые сведения.
При каждом гадании может быть задан только один четкий вопрос. Вопросы «где» и «когда» - разные вопросы.
Гадать можно двумя способами: либо в присутствии мастера, производя соответствующий отыгрыш и кидая дайс собственноручно, или заочно, задав мастеру вопрос по телефону или через ВК и положившись на него. В последнем случае отыгрыш, естественно, не обязателен, но мастер кидает кубик сам — игрок этого не видит.
Любой обряд гадания входит в список 7 ритуалов.
Возможные результаты гадания:
1. 6 — получишь полный и четкий ответ на поставленный вопрос, прочтешь чужого персонажа как открытую книгу вне зависимости от того, наложил он на себя морок (защиту от гадания) или нет.
2. 5 — получишь ответ на вопрос ровно так, как он был задан.
3. 4 — то же самое, что и 5, но часть информации может быть ошибочной, либо ты не сможешь ее правильно интерпретировать. Информация выдается в завуалированном виде в стиле изречений Дельфийского Оракула.
4. 3 — узнаешь ровно то, что персонаж, на которого гадают, сделал открытой информацией.
5. 1 и 2 — гадание не прошло.
Обратите внимание: каждый игрок может навести на себя морок, прикинувшись кем-то другим. Наведение на себя морока — единственный ритуал, который проводится БЕЗ броска кубика, одним отыгрышем. Но при этом можно скрыть только свое настоящее имя и свою настоящую Сторону. Другие игровые сведения — об игровом доме, времени ритуалов и т. п. - скрыть нельзя.
Лечение проводится только заочно — мастер кидает кубик и сообщает игроку результат. Результат для исцеления ран любой тяжести — легкого, среднего или тяжелого — одинаков:
· 5 или 6 — игрок исцелен полностью;
· 3 и 4 — рана зажила, но игрок остался инвалидом (отыгрывается только «потерей руки», перевязанной белой лентой);
· 1 и 2 — ритуал не удался.
По сути, разница для игрока меж степенями ранения состоит лишь во времени смерти — после легкого без исцеления он умрет за 3 дня, после тяжелого — через сутки.
Фамилиары имеют бонус при лечении хозяина.