Смерть, посмертие и все с ней связанное
На полигоне действует игровая локация ― «Кладбище». Она выполняет задачи традиционного «мертвятника». Здесь добрые могильщики всегда купят у вас труп за 1 серебряную монету.
Координируют работу локации представители мастергруппы ― Могильщики и Мастер мертвятника.
После умерщвления Вам надлежит оставаться на месте 5 минут отыгрывая труп. Если никто не подберет ваше тело, отправится в мертвятник. На Кладбище вы забудете прошлую жизнь и проведете посмертие в Лабиринте душ*.
Срок отсидки в мертвятнике 1 час 30 минут.
Снизить длительность отсидки доступно благодаря:
· похоронному обряду с отпеванием в храме или капище ― минус 1 час;
· похоронному обряду с отпеванием на поле боя ― минус 30 минут;
· выход квестовым персонажем ― на усмотрение Могильщика;
· логичная и детальная автобиография ― минус 1 час;
· героический поступок, зафиксированный мастерами или игротехниками ― минус 1 час.
Продляют пребывание в мертвятнике:
· смерть под пытками ― добавочные 30 минут;
· смерть на алтаре ― добавочный 1 час;
· самоубийство ― добавочный 1 час.
Посмертие
После смерти с Вами остаются:
· умения, записанные в паспорте;
· прописанные награды;
· награды\сделки с демонами.
Из мертвятника вы и начинаете развиваться заново.
Все остальное (умения и уровни) не прописанное в паспорте Игрока обнуляется.
У мастерских персонажей Торговцев продается умение «Вторая жизнь». Листок с прописанным умением прикрепляется к паспорту. После игровой смерти персонажа «Вторая жизнь» изымается, оставляя остальные умения без изменений.
Лабиринт душ ― это загадочные катакомбы, в которые можно войти только с территории Кладбища. Говорят, что рискнувший пройти лабиринт, получит знание, богатство и возможность забрать из лап смерти нужную ему душу... Или останется в лабиринте, стражем его тайн.
Экономика
Экономика на игре денежно-ресурсная.
Экономическими ценностями являются:
Деньги. Они представлены в виде серебренных и золотых монет, а также торговых Векселей. Курс 1 золотая ― 10 серебряных. Вексели равен 1 серебрянной монете.
Деньги из прошлой игры (свинцовые и бумажные) ― являются ценностью ДО НАЧАЛА ИГРЫ. Обмен на новые серебряные монеты происходит при получении паспорта у мастера. После начала игры эти монеты не будут иметь ценности.
Ресурсы ― мешки с сертификатом. Добываются выполнением экономических квестов, разграблением пещер и руин. Могут быть просто найдены в виде кладов. Меняются на монеты у торговцев, используются как товар для караванов. Требуются для многих квестов.
Варп-камень, он же камень изменений, он же философский камень. Этот зеленый камень настолько дорого стоит, что даже распространяемая им порча не останавливает людей в попытках заполучить злосчастный артефакт. Используется как квестовый предмет, а также магический усилитель в обрядах. Персонаж использующий, торгующий варп-камнем получает очки порчи в паспорт, может подвергнуться мутациям.
Свитки знаний ― пергаментысо знаниями о Мире собраны в несколько книг. Используются для квестов, получения некоторых навыков. Хранятся у торговцев, в различных данжах.
Циклы
В день будет проходить 3 экономических цикла:
1) с 08:00 до 14:00.
2) с 14:00 до 20:00.
3) с 20:00 до 08:00.
В конце цикла основные локации (Штеренберг, деревня Дубки и стоянка Хаоса) будут получать определенную прибыль. Она составит от 10 до 30 серебряных монет. Это налоги, которые глава локации получает с торговца. Дополнительно, локация может заработать, собирая налоги с граждан, выполняя квесты торговца, отправляя караваны к другим торговцам, для обмена ресурсами.
На величину прибыли локации повлияют:
внешний вид экономической данж;
количество горожан (игроков класса «горожанин»);
количество экономических квестов, выполненных в данной локации.
Экономический данж ― это место возле основной локации, где может проходить свободная торговля и общение игроков.
Здесь же располагается Торговец( мастерский, но игровой персонаж), который курирует экономические квесты. Например:
*Возле города Штеренберг, вход в который контролирует стража, располагается Пригород наполненный мастеровыми и рабочими. Так как локация расположена за стеной, то и контролируется намного хуже. Туда вполне могут попасть различные темные личности. Итак, Штеренберг должен построить возле своей локации Пригород.
*Дубкимогут покрасоваться своим фермерским рынком или, как называют его кислевиты, Базаром.
*Стоянка Хаоса живет, за счет разбоя и охоты. Теперь к этим прамыслам прибавился сбор дурманящих трав, для торговца из Катая. Он поселился возле Капища Хаоса.
В каждом экономическом данже свои квесты и выполнять их может любой игрок получая за это деньги (которые не входят в прибыль локации).
ВНИМАНИЕ! Если к концу цикла квесты экономики будут не выполнены, то локация получит штраф за каждый невыполненный квест.
Таким образом, вашему экономическому процветанию могут помочь и вражеские игроки. Частые облавы в экономических данжах, могут плохо повлиять на торговлю и уменьшить прибыль локации.
Помните! Игрок пойманный или убитый в экономическом данже, с вероятностью 50% при смерти получает «Вторую жизнь».
Например: горожанин из Штеренберга пришел на Базар, где его поймали кислевиты и повесили, как шпиона. У этого игрока есть шанс 50%, что он сбежал и схватили кого-то другого (Базар вон какой большой!). Игрок В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ отправляется в мертвятник, но может не потерять своих навыков.
Рунный кузнецВ каждой локации кузнецы и мастеровые есть по умолчанию. Но! На полигоне будет 1 мастерский Рунный кузнец. Найти его местонахождение доступно по прохождению специального квеста.
Рунный кузнец изготовляет уникальные предметы, недоступные другим кузнецам.
Взлом и замки
На игре присутствую замки. На которые могут закрываться двери, сундуки и подобное. Они бывают двух типов - обычные и уникальные.
Обычный замок моделируется кусочком фанеры с нанесенными в 4х окошечках цифрами. Имеет вид
Каждый обычный замок имеет свою уникальную комбинацию цифр.
Открыть обычный замок можно несколькими способами.
1) Открыть ключом. Ключ – это кусочек фанеры с 4мя окошечками с такими же цифрами что и замок.
2) Сломать. Замок ломается двуручным оружием типо молота или топора любым персонажем, который имеет навык «Чудовищная сила». В случае наличия ловушки на замке она срабатывает с двойной силой на ломающем. Часть ценностей при этом, может быть уничтожена (по выбору Мастера), кроме того такой способ дает много шума и не подходит для скрытных проникновений.
3) Взломать. Взлом производится персонажем, который имеет необходимые для взлома навыки. Кроме отдельно оговоренных случаев ловушка после открытия замка не срабатывает автоматически и может быть разряжена.
4) Взлом можно произвести у себя в локации (считается, что это делает местный кузнец)- такой взлом занимает от 2-х до 4-х часов
Взлом производится при помощи отмычки. Отмычка представляет собой небольшой кусок фанеры с 4мя окошками. В некоторых из окошек есть знак «*».
Пример
* |
Отмычка открывает все замки, с которыми у нее совпадают числа, кроме отдельно оговоренных случаев.
Уникальные замки можно только открыть ключом или взломать. Подробности ищите на игре.
Воровство.
Воровство моделируется наклеиванием специального стикера на «жертву» персонажем с навыком «Щипач». После наклеивания необходимо сообщить ближайшему игротеху или Мастеру о факте воровства. Игротехник после проверки наличия стикера на жертве предоставит вору сертификат на украденные игровые ценности. Соответственно если жертва заметила стикер и сняла до прихода игротеха – воровство не удалось.
РАНЕНИЯ И ИХ ЛЕЧЕНИЕ
Классификация повреждений:
Легкая рана (в конечность) - "выключение" конечности или снятие одного из жизненных хитов( к хитам доспешным это не относится). Невозможно держать оружие в раненой руке, невозможно стоять на раненой ноге.
Тяжелая рана - не может продолжать бой, идти, только лежит, стонет, может говорить, диктовать завещание и пр. Если не оказывается помощь, то через 15 минут умирает.
Если не оказана медицинская помощь, то через 30 минут легкое ранение переходит в тяжелое, а тяжелое - через 15 минут - в агонию и смерть.
Легкораненый после окончания боя уже не может сражаться (в случае ранения конечности - конечность не работает), но может самостоятельно передвигаться и совершать другие нетрудные действия.
Тяжелораненый самостоятельно передвигаться не может, переносится "по жизни" на руках.
Если произведена перевязка и остановлена кровь, то не происходит утяжеления раны. Действия аналогичны действиям в реальной ситуации.
При тяжелом ранении на рану необходимо "наложить швы", т.е. пришить на нее заплатку из ткани. Это может сделать только лекарь. После этого раненый должен находиться в покое 30 минут час, затем "швы" снимаются (только лекарем).
Если раненый не соблюдает "исцеляющее" время, рана открывается и всю процедуру оказания медицинской помощи надо начинать сначала.
Повязку и швы накладывают только на одежду, предварительно сняв с раненого доспех.
Болезни
Внимание!!!! Больной человек не может сражается или заниматься магией
Болезни на игре представлены двух видов:
Сухоты – персонаж теряет 1 от максимума хитов. Помимо этого, игрок обязан отыгрывать болезнь: кашлять, дрожать, передвигаться только шагом и т.д. Если болезнь не излечена в течение 2 часов она переходит в стадию «Чума».
Чума – персонаж теряет сразу половину от максимума хитов. Также персонаж не может самостоятельно передвигаться и нуждается в срочном лечении. Если такого персонажа не исцелить в течении1 часа, то он заражает чумой еще двух ближайших к нему персонажей. Этих персонажей выбирает мастер, либо персонаж-куратор. При заражении Чумой бросается шестигранник:
- Если нет лечения, то бросок 1-5 и персонаж умирает, заражая еще 2;
- Если есть лечение, то бросок 1-3 и персонаж умирает, заражая еще 1;
- Если есть хорошее и отыгранное лечение, то бросок 1-2 и персонаж умирает;
Диверсии
Диверсия возможна только в ночное время. Для этого персонаж решивший идти на вылазку, готовит снаряжение и оплачивает его стоимость, в деньгах и ресурсах, Мастеру. После чего проникает во вражеский лагерь, за ворота или калитку, где на стенде для диверсий крепит выданные ему Мастером, сертификаты, с диверсионными действиями. Там же на стенде висят сертефикаты с противодиверсионными мерами локации. После чего диверсант уходит и сообщает Мастеру о выполненной роботе( можно утром). А Мастер в свою очередь налагает штрафы на локацию.