Использование мнновенных заклинаний
1. Мгновенные заклинания (instant) - те, которые не требуется долго колдовать.
Использование мгновенного заклинания требует:
1) потратить маркер(ы) маны;
2) произнести формулу заклинания на латыни либо любом иностранном языке, либо в стихотворной форме на русском языке (такая формула записывается в гримуар на страницу соответствующего заклинания при его изучении);
3) использовать визуальный эффект (на усмотрение игрока – волшебная палочка со свето-звуковым эффектом, хлопушка, слабая петарда, бенгальский огонь);
4) для боевых заклинаний – бросить шарик из травы и ниток, моделирующий «магический снаряд».
5) объявить эффект заклинания и время действия эффекта, например: "заморожен 10 секунд", "минус хит"
Проведение ритуалов
Проведение ритуала требует:
- пригласить игротеха;
- нарисовать пентаграмму (в соответствии с рисунком в гримуаре);
- разложить на пентаграмме от 4 до 12 ингредиента (по списку в гримуаре [1]);
- произнести формулу ритуала, записанную в гримуаре (на иностранном языке или в стихах, выразительно; можно читать по гримуару).
--
[1] количество ингредиентов устанавливается МГ в описании ритуала
Правила по ведьмакам
Физические характеристики ведьмака
Из книг по ведьмаку достоверно известно, что ведьмаки обладают особыми физическими характеристиками, а именно:
1. Сопротивляемость ядам (источник: сопротивление смертельному яду Геральта в "Сезоне гроз", резистентность к ядовитым ведьмачьим эликсирам). Игромеханика: если на чипе яда нет особой отметки о том, как этот яд действует на ведьмака, значит ведьмак к нему имеет 100% сопротивляемость. Если отметка на чипе имеется, ведьмак действует согласно инструкции.
2. Сопротивляемость к заразе и болезням: так же, как и с ядами
3. Сопротивляемость чарам (источник: Последнее желание, где в разговоре с Нэннеке Геральт упирает на то, что он не хочет транса, так как на него транс не подействует). Игромеханика сопротивления чарам: все чары действуют на ведьмака, кроме тех, которые прописаны в паспорте ведьмака. У разных ведьмаков может быть разное сопротивление чарам. Вампирский гипноз и прочий гипноз, равно как и другие эффекты контроля разума на ведьмака не действуют.
Товарищи ведьмаки, проследите, чтобы при чиповке вам не забыли прописать ваши способности в паспорт. Иначе будете ущербным ведьмаком.
Эликсиры
1. Ведьмак использует эликсир(ы) при любом игротехе, у которого на бейджике указана функция "чипует прием эликсиров" (это практически любой игротех).
Игротех делает в игровом паспорте ведьмака соответствующую отметку в разделе "баффы и эликсиры", заверенную печатью: время начала и время окончания действия эликсиров, их полный перечень и итоговый уровень интоксикации.
2. Продолжительность действия всех эликсиров составляет 1 (один) час. Продолжительность интоксикации для всех эликсиров составляет 3 (три) часа.
Предел интоксикации у ведьмака составляет 100% – то есть он может за один раз принять эликсиры, в сумме дающие не больше 99% интоксикации. При 100% интоксикации ведьмак умирает, если только не принял одновременно с остальными эликсирами «Лес Марибора», позволяющий задействовать интоксикацию на 100%.
3. Для обычных людей смертельны любые эликсиры, кроме «Белого мёда». «Белый мёд» может применяться лекарями как стабилизирующее средство, а также в качестве альтернативы антидотам от ядов – в таком случае «Белый мёд» замедляет воздействие яда, что позволяет продлить жизнь отравленному человеку, пока лекарь ищет соответствующий антидот.
4. Эффекты похожих эликсиров суммируются. Например, можно суммировать дополнительные нательных хиты от эликсиров "полнолуние" и "поцелуй".
5. Рецептура эликсиров известна только ведьмакам и, возможно, некоторым жрецам или очень ученым алхимикам, поэтому рецепты выносятся в закрытые правила и высылаются вышеназванным лицам по их требованию.
6. Эликсиры, их токсичность и эффекты:
«Белый мед»
Токсичность: 0%.
Эффект: снижает интоксикацию организма ведьмака до нуля, но при этом отменяет действие всех эффектов от принятых ранее эликсиров.
Очки жизни не восстанавливает.
Останавливает кровотечение (стабилизирует) даже не-ведьмака.
«Белый мёд», в отличие от других эликсиров, может применяться лекарями как стабилизирующее средство, а также в качестве альтернативы антидотам от ядов – в таком случае «Белый мёд» замедляет воздействие яда, что позволяет продлить жизнь отравленному человеку, пока лекарь ищет соответствующий антидот.
«Лес Марибора»
Токсичность: 0%
Эффект: позволяет ведьмаку использовать 100% интоксикации.
ЭЛИКСИРЫ, ИЗМЕНЯЮЩИЕ НАТЕЛЬНЫЕ ХИТЫ
«Ласточка»
Токсичность: 10%
Эффект: в конце часа моментально восстанавливает 1 хит.
«Зелье Раффара Белого»
Токсичность: 20%
Эффект: в конце часа моментально восстанавливает 2 хита.
«Кряква»
Токсичность: 40%
Эффект: в конце часа моментально восстанавливает 3 хита.
«Полнолуние»
Токсичность: 30%
Эффект: добавляет 1 нательный хит.
«Поцелуй»
Токсичность: 60%
Эффект: добавляет 2 нательных хита.
ЭЛИКСИРЫ, ИЗМЕНЯЮЩИЕ ХИТОСЪЁМ
«Гром»
Токсичность: 60%
Эффект: добавляет +1 к хитосъёму ведьмака.
«Волк»
Токсичность: 90%
Эффект: добавляет +2 к хитосъёму ведьмака.
ЭЛИКСИРЫ, ДАЮЩИЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ
«Вьюнок»
Токсичность: 10%
Эффект: пока действует эликсир, ведьмак не восприимчив ни к каким ядам.
«Ива»
Токсичность: 10%
Эффект: пока действует эликсир, ведьмака нельзя оглушить.
«Вирга»
Токсичность: 70%
Эффект: полностью защищает ведьмака от заклинаний контроля разума. Зачищает от крика вампира - альпа.
«Тиара»
Токсичность: 70%
Эффект: полностью защищает ведьмака от боевых заклинаний.
«Неясыть»
Токсичность: 90%
Эффект: при сведении в 0 хитов ведьмак впадает в анабиоз, его тело каменеет и становится невосприимчиво к любым повреждениям. В таком состоянии ведьмак пребывает 30 минут, в это время его невозможно убить, добить, съесть, сжечь, утопить и т.п. По истечению 30 минут анабиоз проходит, после этого ведьмака можно добить или вылечить.
Внешний вид ведьмака
1. Ведьмак обязан быть хорошо экипирован. Это главный герой книги, фильма, игры. Ведьмак - это визитная карточка. Поэтому ведьмак не может быть экипирован, как стражник, как разбойник, как рыцарь... если на роль ведьмака вы приехали в стегаче или в латах, заранее просим вас не обижаться, если мастера предложат вам другую роль (стражника или рыцаря соответственно). Как должен быть одет ведьмак? Есть скриншоты из игры, кадры из фильма. Возможно свое видение, но оно должно превосходно выглядеть и не расходиться с книгой. Костюмы ведьмаков на различных стадиях доработки настоятельно рекомендуем согласовывать с мастерами.
По доспеху ведьмака общие требования, ларп до 60 шор а, кожа, стиль доспеха ориентирован на книгу, фильм, игру. Металлические элементы - кольчуга - можно, остальное согласовывается отдельно, выбор в пользу пластика и резины. Оружие только ларп до 30 шор а, стандартные правила.
2. У каждого ведьмака два меча. Один из метеоритного железа, другой серебряный. Если нет двух мечей, это - рыцарь, стражник, наемник. Именно по двум мечам за спиной узнают ведьмака. На игре одни монстры чувствительны к серебру, другие - к железу [1].
3. У каждого ведьмака змеиные или кошачьи глаза. Ведьмаки мутанты, ничего не поделаешь. Пожалуйста, запасите линзы заранее.
--------------------------
[1] (Последнее желание - "Глас рассудка VI" Диалог : Геральт-Йоля) Ты спрашиваешь: во что я, в таком случае, верю? В меч. Видишь, у меня их два. У каждого ведьмака по два меча. Недоброжелатели болтают, будто серебряный - против чудовищ, а стальной - против людей. Это, конечно, неправда. Есть чудовища, которых можно сразить только серебряным клинком, но встречаются и такие, для которых смертельно железо. Нет, Иоля, не любое железо, а только то, которое содержится в метеоритах. Что такое метеориты? Ты, я думаю, не раз видела падающую звезду. Падающая звезда - короткая светящаяся полоска на ночном небе. Видя ее, ты, наверно, загадывала какое-нибудь желание, может, для тебя это был очередной повод поверить в богов. Для меня метеорит всего лишь кусочек металла, который, падая, зарывается в землю. Металла, из которого можно выковать меч.
Поэтому в обязательном минимуме вооружения ведьмака - два меча, серебряный и из метеоритного железа. Как это будет обозначаться и каких монстры будут чувствительны к метеоритному железу, а какие к серебру - информация Есть в закрытом бестиарии для ведьмаков.
Ведьмачьи Знаки
1. Знаков шесть (пять знаков из игры - Аард, Квен, Игни, Ирден, Аксий, Сомнэ).
2. Дистанция действия знака - в пределах 10 метров
3. Знаки накладываются без траты энергии / манны и без присутствия мастера, но действуют всего 10 секунд. Ведьмак выбрасывает руку врепед и складывает пальцами знак, громко оглашает название знака и его эффект. Жертва должна считать эти 10 секунд вслух.
4. Оружие можно не бросать, действовать свободной рукой.
5. Ограничение по знакам: один знак во время схватки на одного противника. Пояснение: 4 знака (Аард, Игни, Ирден, Аксий) могут быть использованы в бою. Это значит, что на каждого противника ведьмак может поочередно наложить четыре разных знака, и один раз знак защиты на себя. Да, это невероятно возвышает ведьмаков, но, во-первых, на то они и ведьмаки, и, во-вторых, им предстоит сражаться с серьезными монстрами.
Особые правила:
В связи с тем, что знак работает всего 10 секунд, у ведьмака нет времени сказать жертве длинную фразу типа: "Аард! Оглушен! Считай секунды до десяти" мы подразумеваем, что жертва сама знает, что ей надо считать до десяти. Кроме того, не обязательно произносить название знака, достаточно объявить его эффект.
Если жертва до десяти не считает, то знак на нее действует по усмотрению ведьмака, то есть и более 10 секунд знак может действовать. Работа знаков будет показана на параде в честь открытия игры.
Мы, со своей стороны, берем на себя обязательство вынести в памятку в паспорт каждого игрока правило о том, что жертва сама считает до десяти в случае применения на нее ведьмачьего знака (на случай, если игрок правила не читал).
Знак Аард
1. Рука резко выбрасывается в направлении цели, пальцы растопырены.
2. Обозначение эффекта: «Оглушён!»
3. Жертва остаётся на месте, на происходящее никак не реагирует, считает вслух секунды до десяти (10 секунд), после чего оглушение проходит.
4. Если по цели была проведена любая атака оружием или магией, оглушение мгновенно снимается.
Знак Игни
1. Рука резко выбрасывается в направлении цели, рука выбрасывается, указательным и средним пальцем показываем на того, кто должен гореть.
2. Обозначение эффекта: «Горишь! Туши огонь»
3. Жертва активно «тушит» себя, одновременно считает вслух секунды до десяти (10 секунд), после чего пламя считается потушенным.
Знак Квен.
1. Движение раскрытой ладонью от уровня лица вниз. Движение рукой рисует невидимый щит.
2. Обозначение эффекта: «Щит!»
3. На 10 секунд ведьмак получает полный иммунитет к любым физическим атакам – как оружия ближнего, так и дальнего боя. При этом сам ведьмак может двигаться и атаковать противника. Щит знака Квен не защищает от магических атак и ведьмачьих знаков. Секунды считает вслух сам ведьмак (до десяти).
Знак Ирден.
1. Рука делает жест, как будто ведьмак бросает что-то под ноги жертве.
2. Обозначение эффекта: «Ловушка! Стой на месте!»
3. Жертва не может сдвинуться с места, считает вслух секунды до десяти (10 секунд), после чего ловушка перестает действовать. Находясь в ловушке, жертва не может двигаться от пояса и ниже, но от пояса и выше – может, в том числе пытаться защищаться или уклоняться.
Знак Аксий
1. Вытянутая рука очерчивает широкую дугу слева направо
2. Обозначение эффекта: "Беги!" Или "Подойди!"
3. «Подойди!» – противник подходит к ведьмаку, никак не реагируя на его действия (в том числе на удары мечом). «Беги!» – противник максимально быстро бежит прочь от ведьмака. Другие команды "Аксий" не выполняет, только "беги" и "подойди". Нежить, духи, призраки, неразумные монстры имунны к этому знаку.
4. Если по цели была проведена любая атака оружием или магией, контроль мгновенно снимается.
Знак Сомнэ
1. Рукой ведьмак проводит перед лицом выбранного для усыпления человека или зверя (на монстров знак не действует). Указательный и средний пальцы перекрещены, остальные сжаты в кулак.
2. Обозначение эффекта: «Спи!»
3. Жертва немедленно «заспыает» – закрывает глаза и медленно считает ПРО СЕБЯ до десяти (10 секунд), после чего просыпается. Разрешается храпеть и сопеть, отыгрывая сон. При этом жертва засыпает там, где ее застало наложение знака – то есть неважно, сидя, стоя, лежа. "Сонм" может применяться только в небоевой ситуации, поэтому можно огласить эффект тихо, на ухо жертве.
----------
Иммунитет по знакам:
Аард (оглушение) - имунны бестелесные: приведение, безмозглые: утопец
Аксий (контроль) - имунны все монстры. Реагируют на знак люди и звери
Игни (огонь) - имунны вампиры
Квен (щит) - магический щит пробивают магические монстры:
Ирден (ловушка) - иммунитет у бестелесных: приведение, у очень сильных: цеметавр, волколак
Сомнэ: иммунитет у всех, кроме зверей (волк) и людей
ИММУНИТЕТ МОНСТРОВ К ЗНАКАМ
Нежить
1. Упырь, упырица = Аксий, Сомнэ
2. Утопец = Аард, Аксий, Сомнэ
3. Приведение (призрак, дух) = Аард, Ирден, Аксий, Сомнэ
Вампиры
1. Альп = Игни, Аксий, Сомнэ
2. Брукса = Игни, Аксий, Сомнэ
3. Муля = Игни, Аксий, Сомнэ
4. Фледер = Игни, Аксий, Сомнэ
Трупоеды
1. Гуль = Аксий, Сомнэ
2. Альгуль = Аксий, Сомнэ
3. Цеметавр = Ирден, Аксий, Сомнэ
Звери
1. Волк = нет иммунитета (и прочее зверье)
Оборотни
1. Волколак = Ирден, Аксий, Сомнэ
Демоны
1. Суккуб = Сомнэ
8.5. Уровень фехтовальной подготовки ведьмака:
Ведьмак должен быть классным фехтовальщиком во всех смыслах.
Во-первых, это аккуратность фехтования - это фиксация ударов по монстре (смягчение удара). Это под силу только опытному фехтовальщику.
Во вторых, способность себя защитить - испытания будут серьезные, да и вызов ведьмаку бросить захочет каждый самоутверждающийся вояка (как и по книге); будет грустно и нелепо, если ведьмак погибнет в первом же поединке на мечах. Ведьмаков иногда задирали в тавернах, с ними мечтали сразиться все местные умельцы (типа Цикады), на них брали заказы охотники за головами (типа Лео Бонарта).
Отбирая ведьмаков, мы смотрим на следующие факторы:
1) Возраст. К сожалению, лицам младше 21 года мы можем предложить только роли начинающих ведьмаков (они есть в сетке ролей).
2) Опыт и уровень антуража с предыдущих игр. Также к рассмотрению принимается и дает вам большой плюс, как кандидату имеющийся в наличии хороший костюм ведьмака.
3) Опыт фехтовальщика.
8.6. Хиты ведьмака:
Максимальные хиты ведьмака:
Базовые ведьмачьи: 3 хита
+1 за доспех
+ 1 за улучшенный доспех (опционально)
+ 1 алхимия (опционально)
+ 2 за эликсир "Поцелуй" (60% токсичности) (опционально)
+1 за эликсир "Полнолуние" (30% токсичности) (опционально)
в общем, у ведьмака получается максимум 9 нательных хитов.
На начало игры у ведьмака всего 4 хита.