Ученичество. Получение навыков в ходе игры (см.правила по ЕО и Навыкам).
1. Чтобы приобрести на игре тот или иной специальный навык персонаж может поступить в ученики к другому персонажу, данный навык уже имеющему;
2. Учеником может стать любой персонаж, если иное не указано в описании специального навыка;
3. Полный курс обучения -1 экономических цикл (5 часов). В ходе обучения ученик не может самостоятельно применять навык, только под присмотром учителя;
4. Чтобы завершить обучение ученик должен написать антуражный трактат по выбранной тематике (1 страница А4) и защитить его в присутствии не менее 2х персонажей с данным навыком* + мастер локации или иной профильный мастер. Итог успешной защиты – получение навыка.
Как найти экзаменатора? Писать письма и приглашать на консилиум! Отправлять гонцов и созывать ученые советы! Путешествовать и сдавать экзамены в других локациях, где присутствует нужное количество персонажей с данным навыком.
*в случае отсутствия в данной и ближайших локациях второго персонажа с данным навыком на экзамене может присутствовать персонаж с навыком в сходном направлении (например, если нет второго лекаря, на экзамен можно пригласить травника или алхимика);
5. В случае, если качество трактата и его защиты оставляют желать лучшего, мастер может назначить ученику х часов дополнительного обучения, по истечении которых ученик сможет защитить трактат на другую тему.
8. Исследование
1. Изучение неизвестных явлений\болезней\ингредиентов\артефактов и т.п. и т.д. производится путем исследования. Исследованием можно понять суть ЧЕГО УГОДНО в нашем миреJ, главное - правильно применять механику!;
2. Процесс исследования состоит из следующих этапов:
А) сбор общих признаков объекта и составления конспекта по результатам;
Б) воздействие на объект различными способами (не менее 10), конспект результатов. От выбранных способов воздействия зависит то, что же вы узнаете в результате. Например, исследуя неизвестную болезнь необходимо применять различные составы, следить за реакциями и т.п. Маловероятно, что такой вид воздействия как проткнуть больного мечом насквозь поможет вам понять как же эту болезнь лечить. Данный этап может быть реализован в присутствии мастера, если невозможно самостоятельно узнать результат воздействия**;
В) результаты. Сдав мастеру конспект предыдущих этапов игрок получает «результаты» в устной форме;
Г) Если исследование слишком сложно для персонажа, то мастер может выдать дополнительно логическую загадку\головоломку. Сложность обусловлена логикой роли. Например, простой крестьянин всю жизнь проведший на родной ферме никогда не сможет постичь сути работы с особым металлом, хотя узнать очевидные свойства ему удастся.
** Исследование неизвестных артефактов производится только в присутствии мастера.
9. НЕПРОХОДИМЫЕ территории на игровом полигоне
1. Полигон имеет 2 зоны: полностью проходимая как для одиночного персонажа, так и для отрядов и «заболоченные дебри Черного леса» - непроходимая зона, где можно передвигаться ТОЛЬКО по вытоптанным тропам.
2. Зоны разделены ручьем, а также соответствующими мастерскими указателями*:
Поле, окрестности озера – полностью проходимая зона
Лес (лесополоса) – заболоченные дебри Черного леса
*На игровой карте полигона также будут соответствующие пометки.
3. Двигаться НЕ по тропинкам могут только персонажи, имеющие навык «Проводник». Для того, не только самому идти НЕ по тропам, но и вести за собой до 5 чел. необходим 2 уровень навыка «Проводник»;
4. Даже если на вас напали, а у вас НЕТ навыка «ПРОВОДНИК» бежать в лес и там прятаться нельзя – ТОЛЬКО ПО ТРОПАМ!!!
5. Конечно эти правила для уважающих друг друга честных игроков, все остальные будучи пойманными на нарушении правил покинут игровой полигон или надолго обоснуются в стране мертвых;
6. Выход в Лес из пожизневых палаточных лагерей, размещенных в Лесу, так же производится по правилам Непроходимых территорий(!) (см. п.13 данных правил)
10. Играющий мастер, игротехнические персонажи
1. В рамках игры при необходимости любой мастер может отыграть того или иного персонажа.
Играющие мастера НЕ играют на чьей-либо стороне, но создают интересные игровые ситуации, доносят игровую информацию, вводят в игру предметы\ресурсы.
Любой игрок может взаимодействовать с персонажем играющего мастера: разговаривать, торговать, грабить*.
Действия, вызывающие задержку мастера более чем на 10 минут, неприемлемы.
Любой мастер имеет доступ в любую точку полигона.
* Речь идет именно об общении с ПЕРСОНАЖЕМ мастера.
2. Игротехи (игротехнические персонажи) – это игроки, отыгрывающие роли в заданном мастерами направлении. Например, игротехи-кочевники не могут добивать, если это не обусловлено поставленной задачей и так далее. Задача игротехов – не только качественно играть самим, но и создавать активную интересную игру для прочих игроков, двигать личные и командные сюжетные линии.
Игротехи действуют по общим правилам. Могут иметь особые свойства, обязательно указанные в паспорте игрока.
Игротех не может заменить мастера, если иное неустановленно региональным мастером.
Игротехнический взнос составляет 800руб.
11. Предмет в игре, Клады
1. Все квестовые игровые предметы, размещаемые мастерской группой на полигоне - игровые растения и прочие ингредиенты, артефакты, святые реликвии и мощи, ресурсы и т.п. имеют соответствующий чип: "предмет в игре", "неизвестный ингредиент\артефакт", "артефакт\ингредиент такой-то" и т.д.
2. Любой игровой предмет можно продать купцу в Торговом городе(Штаб), торговцам, региональным мастерам локаций.
3. Растения-ингредиенты на игровом полигоне.
3.1. Растения-ингредиенты на игровом полигоне моделируются чипами, прикрепленными к искусственным растениям (особые травы) и растущим на полигоне.
3.2.Взаимодействовать с растениями-ингредиентами может любой персонаж.
Если у персонажа есть специальный навык "Травник", то собранные растения могут быть высажены в саду травника (см. правила по экономике).
4. Клады – моделируются коробками, скрытыми на полигоне. Найти клад можно случайно, пройдя по карте или иным способом. В коробке находится мастерский чип «Клад», чтобы получить содержимое необходимо прийти в Штаб и предъявить данный чип. До получения содержимого чип считается Неоткрытым сундуком с кладом. Чип может быть продан, обменян, потерян.
На чипе могут иметься намеки на содержимое или особые условия, например: «сундук долго пролежал в болоте вместе с останками владельца, как бы болезнь какуюнеподхватить…»
12. Лошади
1. «Лошадь» - это ламинированный чип (А6) с соответствующим рисунком и удобной лентой для ношения на шее.
Ехать верхом – это значит разместить чип поверх одежды, так чтобы его было видно с 5-ти шагов
Вести лошадь в поводу – нести чип в руках.
Если персонаж имеет навык "Верховая езда"2 уровня, то в поводу он может вести 2х лошадей.
2.Для езды верхом на лошади персонаж должен иметь навык «верховая езда» (см. с правила по ЕО и Навыкам). Все кочевники, а также персонажи, получившие благородное воспитание априори имеют данный навык за исключением случаев, оговоренных квентой игрока или особенностями роли.
3. Наличие лошади у персонажа на начало игры должно быть обосновано ролью или квентой персонажа - от старой клячи до чистокровного скакуна из Пустошей.
4. При входе в локацию чип лошади должен быть оставлен у коновязи.
КОНОВЯЗЬ - это деревянный щиток с крючками, на которых оставляются чипы "ЛОШАДЬ".
Коновязь располагается у входа в локацию.
5. Полезные свойства лошадей:
Находясь «верхом на лошади» персонаж имеет преимущество в скорости движения. Данное преимущество отыгрывается следующим образом: если конному персонажу нужно ускакать прочь от пеших преследователей, то игрок БЕЖИТ; преследователь должен сохранять дистанцию – 10 метров. При этом атаковать ДВИЖУЩЕГОСЯ(бегущего) конного персонажа можно только стрелковым оружием (лук, арбалет, макет огнестрельного оружия). Стоящий на месте или движущийся шагом персонаж «верхом на лошади» может быть атакован в ближнем бою.
6. Лошадь может быть украдена, обменяна у мастеров на "МЯСО", продана игротехническому торговцу и т.п.
7. Хочешь уберечь себя от кражи любимого скакуна? Прикрепи к нему чип «Собака»- пока жива собака лошадь не может быть украдена. Также вор будет вынужден оставить свою улику на месте лошади. Подробности см. в правилах по Экономике
Требования к локациям
Каждая локация обязана соответствовать следующим требованиям:
1. Освещение.
У входа в каждую локацию (снаружи) должен располагаться антуражный фонарь\ факел. Также должна быть освещена центральная площадь локации. Освещение устанавливается с учетом правил по технике безопасности и функционирует в ночное время суток (с захода солнца и до окончания ночного игрового времени).
Пожелание: наличие антуражного фонаря у входа в каждое игровое помещение (лавки, трактиры, дома знати, ратуша, госпитали и т.п.).
2. Экологичность.
Мусор на территории как игровой локации, так и пожизневого лагеря должен размещаться в специально отведенном месте и собран в мусорные мешки для дальнейшего вывоза.
Наличие мусора на территории игровой локации грозит нашествием крыс, болезнями и т.п.
Засорение леса бытовыми и иными отходами и мусором запрещено!
3. Костры.
Разведение костров разрешается только в местах, согласованных с организаторами мероприятия, на площадках, окаймлённых минерализованной (то есть очищенной до минерального слоя почвы) полосой шириной не менее 0,5 метра. При оставлении костра без присмотра, он должен быть тщательно засыпан землёй или залит водой до полного прекращения тления;
4. ЗАПРЕЩАЕТСЯ
- бросать в лесу горящие спички, окурки, стекло (стеклянные бутылки, банки и др.);
- оставлять промасленные или пропитанные бензином, керосином или иными горючими веществами материалы (бумагу, ткань, паклю, вату и др.) в не предусмотренных специально для этого местах;
- засорение леса бытовыми и иными отходами и мусором (туалетную бумагу и окурки также оставлять только в специальных местах для мусора, который после игры будет вывезен с полигона);
- уничтожение (разорение) муравейников, гнезд, нор или других мест обитания животных и птиц;
- рубить деревья (в том числе сухостой) и кустарник;
- рвать растения, занесенный в Красную книгу.
5. Пожизнёвый палаточный лагерь находится рядом с локацией. Место его размещения определяется МГ и выделяется красно-белой оградительной лентой (киперка). Все удобства (в том числе туалет, душ) организовываются игроками самостоятельно.
Пожизневый палаточный лагерь должен иметь выход в игровую локацию. Выход в Лес осуществляется по правилам Непроходимых территорий (см. п 9 данных правил)
6. Туалет - это специально вырытая и оборудованная яма, огороженная непрозрачным материалом. Туалет ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть в каждой локации. Создание "минных полей" запрещено и ведет к эпидемиям среди жителей локации. Туалет – НЕ игровая зона.
7. Не обязательный, но желательный пункт требований: наличие антуражной вывески у каждого игрового помещения
8. Обязательные элементы в локации:
Коновязь. Коновязь должна быть организована игроками в каждой локации. Во избежание "кражи лошадей" рекомендуется обеспечить охрану коновязи.
Склад. Обязательная постройка для хранения ресурсов. Подробности см. в правилах по экономике.
Туалет
Место для курения. НЕантуражное курение в игровой зоне ЗАПРЕЩЕНО, а потому необходимо обеспечить место для курения в неигровой зоне (палаточный лагерь, некая закрытая антуражная постройка и т.п.).
Место для раздельного сбора мусора (палаточный лагерь, закрытая антуражная постройка): «то, что можно сжечь» и «стекло, металл»
Центральная площадь
Магия в мире ЧДЛ-3
1. Общие правила
1.1 Активная магия на игре присутствует в четырех вариациях: магические артефакты, ведьмы, волшебные существа Черного леса, маги.
1.2 Количество персонажей с магическим геном ограничено.
1.3 Любое магическое воздействие на персонажа должно подтверждаться соответствующим сертификатом\карточкой способности, который предъявляется жертве в момент применения артефакта\способности.
1.4 Магия ведьм и волшебных существ(воздействие на разум) имеет особенность: жертва никогда НЕ помнит, кто и что применил против нее, не помнит, зачем совершала те или иные действия, находясь под магическим воздействием.
2. Магические артефакты.
2.1. Магический артефакт – это предмет, созданный магами древности и несущий в себе то или иное магическое свойство. Артефакты чаще всего представляют собой предметы искусства (украшения, статуэтки и т.п.) и ценятся коллекционерами, темными личностями, устраивающими Тайные аукционы, а также самоубийцами, потому как действие артефактов зачастую приводит к смерти того, кто их активировал. Применить артефакт может любой персонаж.
2.2. К любому артефакту прилагается специальный сертификат с описанием действия артефакта. Тот, к кому применяется артефакт, имеет право потребовать сертификат, подтверждающий действие артефакта.
2.3. В рамках игры возможно нахождение неизвестных артефактов, т.е. артефактов, к которым не прилагается чип с описанием. Чтобы узнать действие такого артефакта применяется механика «Исследование» (см. Специальные правила). Исследование неизвестных артефактов производится только в присутствии мастера.
2.4. Описание того или иного артефакта также можно найти в частных библиотеках. Найдя описание артефакта в каком-либо древнем трактате игрок может предъявить его мастеру и тем самым заменить процесс исследования.
2.5. Количество артефактов в игре ограничено, как впрочем и их возможности, ибо магия из мира уходит. Ваш персонаж может каким-то немыслимым образом получить в собственные руки артефакт, а может столкнуться с последствиями уже активированного артефакта. Так, например, шатающиеся на старых кладбищах покойники могут быть следствием действия какого-либо артефакта, закопанного в могиле вместе с покойничком.
3. Магия ведьм.
3.1. Ведьма – женщина, имеющая магический ген, который мутировал и превращает своего носителя в неразумное существо из Черного леса. Для сохранения человеческого обличья ведьмы проводят специальный дар-ритуал (см. Таблица ритуалов), шабаши. Отличаются злобой, мстительностью, свои интересы ставят превыше всего, причинение зла для них - источник жизненной силы.
3.1.1.Ведьма не имеет физических преимуществ перед обычным человеком, а потому убить ведьму можно также как и любого другого человека. Находясь на костре (в круге огня) ведьма не может воспользоваться магией (кроме Верховной).
3.1.2. Специальный навык «Ведьма».
Количество персонажей с навыком «ведьма» ограничено: 1 к 20. Игрок, имеющий навык «ведьма», обязательно привозит с собой моток фиолетовых ниток\шнура, а также материалы для изготовления Ведьминых мешочков (см. ниже). Приобретения навыка «Ведьма» в ходе игры персонажем, не имеющем данный навык на момент начала игры невозможно.
А) «Ведьма – 1 уровень» :
- возможность использовать магию ведьм вообще.
- теряет 1 хит при прикосновении к освященному предмету (любая религия см. Правила по религии), а также при контакте со святой водой(см. Правила по религии).
- магия ведьмы 1 уровня не подействует на персонажа имеющего СВ 1-3 уровня.
Доступные ритуалы:
1)Дар-ритуал
2) Призыв бешеного (+1хит) животного в локацию
3)Призыв животного на службу ведьме (охрана, убийство и т.п.)
Б) «Ведьма – 2 уровень» :
- время, в ходе которого ведьма не может колдовать после очередного ритуала сокращается в 2 раза.
- магия ведьмы 2 уровня не подействует на персонажа имеющего СВ 2-3 уровня.
Доступные ритуалы:
1) Все ритуалы 1го уровня
2) Порча на ресурсную базу (РБ не приносит доход)
3) Насланная болезнь на отдельного человека
4) Моровое поветрие (мор на всю локацию)
В) «Ведьма – 3 уровень»:
- время, в ходе которого ведьма не может колдовать после очередного ритуала сокращается в 3 раза.
- магия ведьмы 3 уровня не подействует на персонажа имеющего СВ-3 уровня.
Доступные ритуалы:
1) Все ритуалы 1-2го уровней
2) Приворот (привороженный теряет 1хит каждые 10 минут, если отходит от предмета «любви» дальше, чем на 10 шагов)
3) Привязка ведьмы к жертве – ведьма вытягивает жизненную силу (хп) жертвы
Получение следующего уровня возможно за очки опыта или посредством участия в Шабаше (но не выше 3-го уровня).
Особо сильным ведьмам доступны Уникальные проклятья, которые ведьма придумывает самостоятельно под контролем мастера.
Подробное описание ритуалов + требований к ним в Закрытых правилах для ведьм. Закрытые правила высылаются игроку личным сообщением после одобрения заявки.
3.2. Любое магическое действие лишает ведьму возможности колдовать на некоторое время.
3.3. Каждая ведьма имеет врожденное умение, а также способна использовать магию ТОЛЬКО через ритуалы, содержащиеся в гримуаре.
3.4. Гримуар – книга размером не менее половинки А4; обязательный атрибут в любом ритуале. В гримуар ведьма записывает доступные ей ритуалы.
3.5. Ритуал – антуражное действие, сопровождающееся словесной формулой, отражающей суть ритуала. Чем ярче ритуал, тем лучше результат, и тем больше очков опыта получает ведьма.
3.6. Ведьмы имеют врожденные способности, которые при применении подтверждаются специальной карточкой способности:
а) Внушение - ведьма способна внушить человеку необходимость совершения какого-либо простого действия, например, «отопри замок», «пропусти меня», «отдай мне такой-то предмет» и т.п. Одновременно подвергнуть внушению можно только одну жертву.
Внушение выполняется жертвой буквально.
Жертва не помнит того, кто делал внушение. Жертва не помнит о том, что делала и почему.
б) Кровная связь - ведьма чувствует гибель сестер-ведьм и может задать 1 простой вопрос погибшей ведьме.
3.7. Ведьмин мешочек (ВМ) – информация в закрытых правилах.
3.8. Изучать улики, оставленные ведьмами, могут представители специализированного отряда, действующего от имени главы церкви Истинной веры – охотники на ведьм, имеющие специальный навык «следователь». Изучение улик ведется по общим правилам (см. Специальные правила).
3.9. Если у жертвы в момент, когда мастер подходит с целью сообщить о магическом воздействии, имеется святая реликвия или мощи, в сертификате которых указано, что они защищают от магии ведьм, то заклятье не действует. Тоже самое, если реликвия или мощи хранятся на ресурсной базе. Целую локацию защитить возможно, разместив там не менее 3х реликвий\мощей.
3.10. Шабаш – яркое мероприятие, на которое собирается максимально возможное количество ведьм (не менее 3х). Шабаш проходит один раз в год в особую ночь (игровая ночь). Все ведьмы, участвующие в шабаше получают следующий уровень навыка «Ведьма», но не выше 3го.
3.11. Верховная ведьма – сильнейшая ведьма, руководящая дар - ритуалом на шабаше, а также способная аккумулировать энергию нескольких ведьм в одном ритуале. Например, наслать моровое поветрие на локацию невозможно без участия верховной ведьмы. Процедура выборов верховной ведьмы определяется игроками самостоятельно.