Правила боевого и насильственного взаимодействия.

Оглавление

Боевка 3-20стр

Медицина 21-25 стр

Смерть 26-27 стр

Экономика 28-36 стр

Навыки 36-38 стр

Воровство 39-40 стр

Форт 41-43 стр

Мистика 44-45 стр

Корабли 46-48 стр

Флаги 48-50 стр

Правила боевого и насильственного взаимодействия.

Оглавление:
- Вводное слово.
Часть первая:
- Допуск Оружия и доспехов.
- Боевое взаимодействие.
- Ночное боевое взаимодействие.
- Смертельный удар.
Часть Вторая:
- Кулачный бой/Борьба.
- Скрытные убийства.
- Оглушение.
- Пленение.
- Пытки и казнь.
Часть Третья:
- Морские баталии:
- Морские Сражения
- Абордаж.
- Десант и штурм фортификаций.
- Городские бои и захват/разграбление колонии.


Вводное слово:

Уважаемые игроки, напоминаем вам что принимая участия в игре, стоит помнить о том что вас окружают такие же ИГРОКИ что и вы сами.

Сохраняйте уважение и учтивость к друг другу, помните, что прежде всего происходящее действие является игрой, целью которой мы ставим подарить её участникам яркие и позитивные эмоции.

Не стоит пренебрегать техникой безопасности и простейшей этикой.

Так же напоминаем вам, что мастерская группа оставляет за собой право удаление игрока с полигона по причине хамского, агрессивного или неадекватного поведения.

С пожеланием хорошей игры, ваш мастер по боевому взаимодействию Иван Носов.


ЧАСТЬ ПЕРВАЯ.

Допуск оружия:

На игру допускаются макеты клинкового, древкового, огнестрельного оружия 17ого-начало 18ого века, а так же ряд экзотического оружия.

Перед началом игры все оружие необходимо продемонстрировать мастеру по боевому взаимодействию для получения «чипа допуска оружия» на использования модели в игре.
Оружие без «чипа» не допускается до игрового взаимодействия.
Будьте бдительны, при подозрении просите продемонстрировать «чип», в случаи его отсутствия свяжитесь с мастером по боевому взаимодействию.

Клиновое оружие: шпага, палаш, сабля, тесак, рапира, скъявона, пап­пен­хей­мер, фехтовальный меч, кортик, дага, кинжал.
Требования к оружию:
Вес клинкового оружия не должен превышать 1300-1400 грамм.
Общая длина клинкового вооружения не должна превышать: 1120мм.
Требование к оружию из твердых материалов:
Остриё должно иметь радиус скругления не менее 9 мм. Предпочтительно от 15мм.
Все оружие из материала текстолит должно быть покрашенное в металлический серый цвет.
Важно: При радиусе скругления от 9 до 15 мм мастерская группа имеет право провести дополнительный осмотр оружия на пример эго допуска.
Важно: Острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.
Рабочая кромка клинка не тоньше 4 мм.
Разрешенные удары: рубящие.
Материал: текстолит, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт.

Древковое оружие: короткие/длинные топоры (длина древка с боевой частью не более 80см), копья (длина древка с боевой частью не более 200см, по предварительному допуску игрокам блока: Испания, Индейцы. Военным вооруженным формированием форта от 3трех человек ), багор и аналоги (длина древка с боевой частью не более 200см), алебарда и аналоги (длина древка с боевой частью не более 200см. По предварительному допуску игрокам блока: Испания. По предварительной договоренности в качестве «экзотического оружия» отдельным игрокам ).
Разрешенные удары: Колющие (кроме топоров) , рубящие.
Материал боевой части оружия: резина, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт.
Запрещены древки толщиной более 4см и имеющие металлическое крепление с травмоопасной необработанной кромкой и/или торчащими болтами.
Копья и алебарды не должны превышать вес 2 кг, скругление наконечника копья не должно быть меньше 35 мм.
Материал древка: мягкие и твердые породы дерева. Пластмасса, резина, бамбук – запрещены.

Огнестрельное оружие: мушкет, фузея, пистоль.
Типы: замочные (капсюльные. Строительный патрон – Д1(белый). Капсюль жевело), фитильные (петардные не сильнее корсар -4) модели.
Калибр изделия не должен быть менее 18.5 мм.
Боеприпас: Войлочные пыжи, силиконовые пули, скрутки из ткани.
Пуля должна быть мягкой. Пули будут проверятся.
Внимание: многозарядные изделия не допускаться на игру (за исключением двуствольных пистолей по источнику, для аристократов и офицеров).
Ручные бомбарды и прочие ручные артиллерийские орудия запрещены.



Экзотическое оружие:
На игру допускаются в качестве боевого оружия макеты предметов быта выполненных из резины или пенополимеров (протектированное оружие) уместные в эстетике 17 – 18 ого века по предварительному допуску мастер по боевому взаимодействию.

На игру допускаются в качестве боевого оружия штыки и багинеты в виде модификации на модели огнестрельного оружия мушкет/фузея. Общая длина изделия не должна превышать 30см. Материал: резина, пенополимеры (протектированное оружие), реактопласт.

На игру допускаются в качестве боевого оружия духовые трубки для блока: индейцы.
На игру допускаются в качестве боевого оружия односоставные луки натяжением не более 16 кг для блока: индейцы.
Стрелы обязаны иметь резиновые/войлочные гуманизаторы наконечника.

На игру допускаются экзотические виды огнестрельного и клинкового оружия по предварительному допуску мастера по боевке и написания истории рассказывающей о приобретении персонажем того или иного экземпляра не стандартного вооружения (прим. Любое многоствольное огнестрельное оружие квалифицируется как экзотическое).

На игру допускаются одноручные и полуторные мечи имеющие исторические примеры на конец 17 начало 18 века по предварительному допуску мастера по боевке и написания истории рассказывающей о приобретении персонажем того или иного орудия.
Двуручные мечи на игру НЕ ДОПУСКАЮТСЯ.

Пушки и другие артиллерийские орудия:
К игре допускаться макеты орудий аналога 17-18 века качественного эстетического исполнения с длинной ствола не менее 40см и наличием деревянного лафета. Неисторичные и неэстетичные имитации к игре приниматься не будут.
В качестве модели бортовой пушки допускается зафиксированная на корпусе корабля, имеющая макет лафета «ручница».
Возможен допуск «ручниц» в виде вертлюг, для этого необходима специальная конструкция имитирующая конструкции вертлюги (металлическая подставка вкрученная/вбитая в корпус) на борту судна.
Заряд петарды не мощнее – Корсара VI.
Снаряд – промышленно изготовленный мяч для большого тенниса.
Перевозимые пушки обязаны быть на колесном лафете с диаметром колеса не менее 30см.Количество игроков для перевозки пушки не менее двух.

Перенос пушки без колесного лафета осуществляется методом погрузок орудия на «телегу» либо аналогичное транспортное средство, погрузку/разгрузку орудия осуществляют не менее трех человек на пушку. Стрельба с «телеги» или аналогичного транспортного средства запрещена.
Стрелять из пушки с рук запрещено.
При стрельбе из пушки в сторону массового скопления людей запрещается наводить орудие выше уровня груди человека.
Игрок производящий стрельбу из пушки обязуется использовать защитную экипировку кистей рук и глаз.
Выстрел из пушки в наземной баталии (или любом боевом столкновении на суше) осуществляется командой из двух человек. Запрещается производить выстрел в лежачем состоянии. Необходимо вести огонь стоя или в присядь. Раненный персонаж не может вести огонь из пушки.

Допуск доспехов:
На игру допускаются элементы доспехов образца 17-18ого века (корпус,шлем) аристократам и офицерам (статус согласовывается с МГ) а так же солдатам и офицерам Блоков: Испания, Пираты. Материал: сталь, пластик.

На игру не допускаются любые элементы доспехов кроме защиты корпуса и шлема.
По желанию игрока разрешена защита плеч и рук с целью избежание травм в процессе игрового боевого взаимодействия. Защита плеч и рук не дает защиту от потери хитов.

Шлем дает своему носителю иммунитет к игровому воздействию «оглушение».

На игру НЕ допускаются щиты, в том числе – баклер.
На игре НЕ допускаются какие либо другие виды экзотического оружия кроме указанных выше. Все оружие на игре – не побираемо и не отчуждаемо.

Боевое взаимодействие:
Любое боевое взаимодействие между игроками происходят исключительно на суше.
В частности на специальной площадке: Абордаж.

Время боевого взаимодействия делиться на: Дневное и Ночное.
Дневное боевое взаимодействие проводиться с 9часов по 23часу.
Ночное боевое взаимодействие проводиться с 23часа по 9часу.

Запрещается осуществлять или принимать участие в боевом взаимодействии находясь в состоянии алкогольного и других видах опьянения. За нарушение запрета, мастерская группа лишает игрока возможности принимать участия в каких либо игровых боевых взаимодействиях. При повторном нарушении запрета, мастерская группа имеет право принять решение удаление игрока с полигона.

Запрещается использовать уколы в массовых (более 2ух участников) и камерных (двое участников) боевых взаимодействиях при технике нанесения ударов моделью клинкового оружия.

Разрешается использовать уколы в массовых (более 2ух участников) и камерных (двое участников) боевых взаимодействиях при технике нанесения ударов моделью клинкового оружия при взаимной договоренности участников.

Каждый персонаж имеет ДВА(2) нательных хита.
Зона поражения: икры, голени, бедра, передняя и задняя часть туловища, плечо, предплечье.
Непоражаемые зоны: пах, запястье, кисти рук, голова, шея, ступни, суставы.

При потери одного хита – персонаж получает ранение.
Ранение автоматически восстанавливается после окончания «боевого взаимодействия».
При потери всех хитов, персонаж переходит в состояния тяжелого ранения, после чего обязан коснуться земли не менее чем тремя точками и имитировать острую физическую боль.
В тяжелом ранении невозможно перемещаться без посторонней помощи или опоры, за исключением передвижения ползком. В тяжёлом ранении не возможно использовать оружие. Находясь в состоянии тяжелого ранения – вы не можете сопротивляться вашему пленению со стороны других игроков.
Через час после получения тяжелого ранения и отсутствия оказания медицинской помощи - персонаж погибает.
При получения дополнительного повреждения в состоянии тяжелого ранения – персонаж погибает.
В течении времени не менее 20 минут днем (10 минут ночью) после смерти, вы должны оставаться в неподвижной позе на месте гибели персонажа, кроме случаев прямого указания обратного от маршала или региональщика.

Все клинковое оружие снимает один хит при попадании. Клинковое оружие – не пробивает доспех.

Все древковое оружие снимает один хит при попадании. Древковое оружие –не пробивает доспех.

Все экзотическое оружие снимает один хит при попадании. Экзотическое оружие – не пробивает доспех.

Пистоль отправляет персонажа в тяжелое ранение при попадании. Пистоль – пробивает доспех.

Мушкет/Фузея отправляет персонажа в тяжелое ранение при попадании. Мушкет/Фузея – пробивает доспех.

Дротик снимает один хит при попадании. Дротик – не пробивает доспех.

Стрела отправляет персонажа в тяжелое ранение при попадании. Стрела – не пробивает доспех.

Пушечное ядро убивает персонажа при попадании. Пушечное ядро уничтожает доспех.

Любой рикошет выстрелов не засчитывается за попадание по персонажу.

Доспех – доспех блокируют любые удары клинкового и древкового орудия прошедшие по области его ношения. А так же попадания стрел и снарядов духовых трубок.

Ночное боевое взаимодействие:

Ночное боевое взаимодействие проводиться с 23часа по 9часу.

К ночному боевому взаимодействию допускается пропущенное клинковое оружие общей длинной не более 60 см, древковое оружие общей длинной не более 80 см, любые виды огнестрельного оружия, пушки и другие артиллерийские орудия, экзотическое оружие соответствующие вышеописанным требованиям, макеты предметов и духовые трубки прошедшие допуск.
Категорически не допускается орудия типа «тямбара».

Ночью разрешено устраивать «дуэли» (боевое столкновение с участием не более двух человек) с применяем клинкового оружия более 60 см в освещенных местах и при наличии свидетелей.

Просим вас соблюдать повышенную осторожность в процессе ночного боевого взаимодействия.


Смертельный удар:

Для осуществление смертельного удара вам необходимо снять дополнительных хит с персонажа в тяжелом ранении.

Вы можете убить безоружного персонажа (персонажа игрока не имеющий при себе какой либо модели оружия. Спрятанное короткое клинковое оружие не является обоснованием для невозможности провести смертельный удар. ) не находящегося в состоянии тяжелого ранения одним ударом клинкового/древкового оружия или попаданием выстрела из модели огнестрельного оружия сопровождая его характерным, громким выкриком (прим. «Умри скотина!», «До встречи в Аду!» и пр.)

В случаи вашей смерти вы всегда обязаны пребывать на месте её свершения в течении времени не менее 20 минут днем (10 минут ночью) после смерти, вы должны оставаться в неподвижной позе на месте гибели персонажа, кроме случаев прямого указания обратного от маршала или мастера региональщика.
После чего, повязав на руку характерный кусок светлой белой ткани, проследовать к ближайшему мастеру региональщику, сообщив ему о произошедшим и направиться в гавань для ожидания корабля в «мертвятник, либо же проследовать туда самостоятельно при наличии такой возможности.

ЧАСТЬ ВТОРАЯ.

Кулачный бой/борьба:

Кулачный бой, борьба могут осуществляться между двумя безоружными/невооруженными (не аналогично: безоружной цели. Прим. персонаж не держит в руках клинковое или древковое оружие/ огнестрельное оружие) персонажами.

Маркер начала кулачного боя/борьбы фраза – «Сейчас получишь!», если после заявление маркера один из участников конфликта обнажает оружие, кулачный бой/борьба не может состояться.

После того, как инициатор боя выставил перед жертвой кулак/показал перед лицом, запрещается обнажать оружие и совершать попытку побега.

Соперники проводят между собой игру в «камень/ножницы/бумага» после чего должны разыграть/изобразить сцену драки не менее чем на 1минуту времени где по истечении времени проигравший получает эффект оглушения.

Сторонние наблюдатели могут остановить драку, для этого им необходимо в течении времени сцены драки развести участников на расстояние не менее метра друг от друга, в таком случаи результаты игры в «камень/ножницы/бумага» нивелируются.

Участник драки может отдать победу оппоненту, для этого во время игры в «камень/ножницы/бумага» ему необходимо показать открытую ладонь противнику, после чего необходимо разыграть/изобразить сцену избиение не менее чем на 30секунд.

Сторонние наблюдатели не могут остановить избиение, жертва в любом случаи оказывается под эффектом «оглушение».

Скрытные убийства:

Для осуществления скрытного убийства, необходимо подойти к невооруженной цели (не аналогично: безоружной цели. Прим. персонаж не держит в руках клинковое или древковое оружие/ огнестрельное оружие) со спины имея при себе короткое клинковое оружие (кортик, дага, кинжал) в одной из рук, после чего положив свободную руку на плечо цели шепотом отсчитать от 15 до 0 (15 карибских островов).

Цель должна слышать отсчет, в процессе отсчета цель не может издавать звуков, обнажать оружие, предпринимать физически активные действия.

Если процесс вашего отсчёта не что не прерывает, ваша цель умирает.


Оглушение:

Для осуществления оглушение, необходимо подойти к цели в не зоне её видимости после чего с громким возгласом совершить касание в область спины тыльной стороной массивного оружия или крупногабаритным предметом.
В случаи если удар прошел и в процессе его вы не получили ранения, оглушение удалось.
Шлем дает защиту от воздействия оглушения.

Оглушенный обязан коснуться земли не менее чем тремя точками и не способен реагировать на внешние факторы на протяжении 15 минут.
Оглушенный не может перемещаться.
Оглушенный не может использовать оружие.
Оглушенный не реагирует на внешние воздействия кроме получения ранения, до конца пребывания в состоянии «оглушенный».

Находясь в состоянии оглушения, вы не можете сопротивляться вашему пленению со стороны других игроков.

Вы можете привести оглушенного в себя дважды коснувшись его щеки тыльной стороной ладони. При получении ранения, оглушенный приходит в себя.

Пленение и плен:

Для осуществления пленения персонажа игрока вам необходимо лишить подвижности или обездвижить его. (например. Ранить персонажа, связать персонажа, оглушить персонажа).
Если персонаж игрока не способен воспользоваться каким либо видом оружия (прим. связанные руки, персонаж обезоружен) считается что вы можете успешно пленить его.
В подобном случаи, обездвиживать персонажа не обязательно.

Игрок может добровольно сдаться в плен, для этого необходимо медленно убрать обе руки за голову прислонив их к затылочной части, зафиксировав конечности в установленной позиции. Осуществив выше описанные жест вы не можете вступить в боевое взаимодействие на протяжении ближайших 15 минут.

Пленного игрока необходимо кормить и поить не менее раза в час реального времени.
В случаи отсутствия питания персонаж игрока может погибнуть «от изнеможения» на усмотрение игрока.

Плененному игроку необходимо предоставить комфортное место в момент длительного статичного пребывания в плену (более 3ех часов) включающее себя полную большую баклажку воды, туристическую пенку не менее метра длиной и 50см шириной, источник тепла в темное время суток, возможность воспользоваться санитарной точкой.

Настоятельно рекомендуется вести активную игру с плененным игроком.

В случаи отсутствия комфортной точки содержания персонаж игрока может погибнуть «от изнеможения» на усмотрение игрока.
В случаи нахождения в плену игроком в течении более 5часов, персонаж игрока может погибнуть «от изнеможения» на усмотрение игрока.

Вы можете обратить плененного вами персонажа в рабство, при готовности пленного игрока продолжить игру рабом (пленный может выбрать смерть от стресса/изнеможения вместо рабства , но получит штраф) Для этого свяжитесь с вашим региональным мастером.



Пытки и казни.

Осуществлять пытки или казнь возможно только над пленённым персонажем.

Внимание: Сцены пытки или казни не должны нести какую либо физическую опасность для игроков, игроки несут ответственность за свое здоровье при согласии участия в сценах.

Пытки:

Пытки осуществляются постановочной сценкой с участием «жертвы» и «палачей» на их усмотрения. Любые методы воздействия «палачей» на «жертву» должны быть заранее обговорены и добровольно приняты к соглашению обоими странами.

Пытка может быть как физической (избиение плетями, погружение в бочку с водой, пытка железом) так и ментальной, проявите фантазию не забывая тем временем грани дозволенного.

Сцена пытки должны длиться не менее 15 минут, по истечению которых «палач» может задать один любой вопрос «жертве» на который необходимо ответить честно. На протяжении времени сцены игрок «жертва» должен громко имитировать крики и страдания с целью демонстрации своего бедственного положения.
Прерывание процесса пытки освобождает жертву от необходимости отвечать на вопрос.

Повторное применение пыток приводят к гибели персонажа «жертвы» после её ответа на поставленный «палачом» вопрос.

При отказе игры в сцену «пыток» жертва немедленно умирает, увеличивая время нахождения в состоянии «смерти».

Казни:

Казнь осуществляются постановочной сценкой с участием «жертвы» и «палачей» на их усмотрения. Любые методы казни должны быть заранее обговорены и добровольно приняты к соглашению обоими странами участников действа.

Любая казнь происходит при участии мастера региональщика.
Любая казнь происходит при участии «толпы» не менее 3трех персонажей зрителей казни.

Перед фактом начала казни необходимо громогласно объявить о её начале за полтора часа
времени, на месте её проведения при участии «толпы» не менее 4терех персонажей в формате:
«Имя и статус осужденного на казнь. Вина осужденного. Персонаж свершивший суд. Имя палача.»
Всячески одобряется распространение информации и слухов о предстоящей казни.

Сцена казни должны длиться не менее 15 минут, по истечению которых «жертва» умирает от рук «палача». Прерывание процесса казни освобождает жертву от гибели.

При гибели персонажа «жертвы» в процессе казни, игроку запрещается выходить в новой смежной или аналогичной роли (при. Капитан – капитан, Губернатор – Губернатор. И тд. И тп).

При согласии участия в сцене «казни» жертва уменьшает время нахождения в состоянии «смерти», вплоть до полного освобождения. При отказе игры в сцену «казни» жертва немедленно умирает увеличивая время нахождения в состоянии «смерти».


ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ:

Морские Баталии:
Морские баталии проводиться исключительно во время «Дневного боевое взаимодействие»
С окончанием времени «Дневного боевое взаимодействие» (с9 по 23часу) , проводить морские баталии запрещено.

Корабль обязан иметь судовой журнал.
В судовом журнале необходимо записывать расширения, ремонт, потерю хитов в битве и личного состава, важные события в жизни корабля и его команды. Заполнением дневника заведует капитан корабля или вышестоящий по званию в его отсутствии или смерти.
Потеря или утрата судового журнала возбраняется.

Каждый игровой корабль должен иметь флаг своей страны и флаг своего ранга, исключение мастерские и игротехнические корабли в ряде случаев.
Каждый игровой корабль должен иметь прямоугольный и треугольный белый флаг.

Запрещается снимать или прятать флаг ранга корабля.

Любые игровые взаимодействия с кораблем под треугольным белым флагом запрещены.
Треугольный белый флаг является маркером, поднимать на мачте треугольный белый флаг вне правил игры запрещено. Если вы хотите использовать белый флаг внутри пространства игры, размахивайте им в руках или используйте древко.

В морских баталиях могут участвовать корабли любого ранга.

Морские баталии делятся на: Морские Сражения и Абордаж.

Морские Сражения:

Морские Сражения предоставляют собой перестрелку кораблей игроков на водной глади с применением макетов «пушек и других артиллерийских орудий».

Началом морского сражения считается первый выстрел снаряда одного корабля в другой.

Каждый корабль имеет определённое количество единиц прочности (далее именуемые «хитами») в зависимости от своего ранга.
Команда корабля обязуется вести учет количества хитов их корабля в морском сражении и при обнаружении попадания громко сообщать «По нам попали!/У нас пробитие! И тп и тд.»
Для победы и уничтожения судна, необходимо провести по нему определённое количество попаданий в зависимости от его количества хитов, где дополнительное попадание приводит его к «взрыву» и «уничтожению» вместе со всем экипажем и грузом.

Попаданием считается столкновения макета снаряда «пушки» ядра с бортом, палубой или членом экипажа корабля. Попадания снаряда «пушки» мачту, парус или веревочное оснащение не снимает хитов. В процессе морского сражения, персонаж игрока не может быть убит от попадания снаряда пушки. В процессе морского сражения запрещается какие либо боевые взаимодействия включая стрельбу из моделей огнестрельного оружия.

При нуле хитов, корабль обязан лечь в дрейф, где должен находится на протяжении 30 минут в состоянии «тонущего корабля». Если за указанное время корабль не подвергается абордажу, либо же члены команды и груз не подвергаются спасенью методом переноски и перехода на «дружеский/доступный» корабль он «тонет/уничтожается/взрывается» вместе со всем экипажем и грузом. Команду и груз корабля можно спасти, если подплыть к «тонущему» кораблю в борт к борту, вы можете переместить такое количество ресурсов и людей что позволяет ваш ранг корабля и его реальная вместимость.

Если ваш корабль позволяет переместить весь экипаж тонущего судна, то «тонущий» корабль может проследовать за вами под белым флагом до порта высадки, где после прибытия не может пользоваться собственным судном до его восстановления.

Любое дополнительное попадание по «тонущему» кораблю, приводит к его «уничтожению/взрыву».
После «уничтожения/взрыва/потопления» корабля, команда обязуется поднять на главной мачте треугольный белый флаг и проследовать в мастерскую локацию/мертвятник.

Любые взаимодействия с персонажами игроков до выхода новой ролью запрещены.

Морское сражение считается завершенным в том случаи, если в зоне видимости нет не одного ведущего огонь, или идущего на абордаж корабля.

Количество потерянных хитов не восстанавливаются после завершения морского сражения, возможность их восстановления есть только в порте. (см. правила по кораблям/экономики)

Абордаж:

Осуществлять абордаж можно в любое время морской баталии, все попадания по короблю во время осуществления абордажа считаются как успешные.

При факте начала абордажа одна из команд будет убита/или взята в плен, вести переговоры во время абордажа запрещено.

При факте начала абордажа, одна из команд может сдаться в плен после чего должна выполнять требования противника до пребывания на сушу, где для каждого игрока плененного противником вступают правила «плена».

В вышеописанном случаи запрещены любые морские боевые взаимодействия а так же неподчинение победившей стороне.

Способы абордажа:
1) Заброс на корабль противника в дрейфе (0 хитов), не менее двух верёвок с моделью абордажного крюка.
2) Заброс на борт корабля не менее двух верёвок с моделью абордажного крюка. (теннисный мяч, проектированный/резиновый аналог абордажного крюка) сопровождаемых криками «На Абордаж!».

Длина верёвки не может превышать 10 метров.

Отбивать летящую кошку оружием и руками, а также выбрасывать из корабля уже прилетевшую кошку нельзя. Разрешается снимать кошки с мачт, носа и веревочных конструкций корабля, кошки попавшие в вышеуказанные места не считаются «заброшенными» и не позволяют свершиться факту абордажа.

После факта успешного начала абордажа, если абордируемая команда принимает бой (любой случай кроме сдачи корабля) она должна начать процедуру поднятия прямоугольного белого флага на центральной мачте оставаясь на месте как и корабль команды абордажа (команде абордажа, достаточно вывесить белое знамя/ленту на любой мачте или носу своего корабля), за время смены флага другим кораблям разрешено осуществить вмешательство и напасть на корабль атакующих, либо помочь им абордируя защищающийся корабль по вышеуказанным правилам (порицается и запрещается искусственное увеличение времени смена флага абордируемой командой). После поднятия на абордируемом корабле прямоугольного белого флага, ЛЮБОЕ вмешательство в ситуацию сторонних участников запрещено.

Преследование и сопровождение кораблей принимающих участие в факте начала абордажа после поднятия всеми участниками белого флага/ленты запрещено. С этого момента, все корабли принимающие участие в факте абордажа считаются «отставшими/потерянными в море» и могут вернутся в бой только после завершения «абордажа».

После осуществлений вышеописанных действия команды кораблей принимающие участия в «абордаже» должны проследовать в ближайшую «абордажную зону».

«Абордажная зона» представляет из себя макет нескольких палуб кораблей расположенных на твердой почве.

У каждой «Абордажной зоны» вы сможете найти маршала, в случаи его отсутствия свяжитесь с ближайшим региональным мастером.
После прибытия, участники конфликта занимают позиции на противоположных макетах палуб, после чего по команде маршала начинается сражение по правилам боевого взаимодействия.

Вся поверхность земли возле макетов «палубы» считается морем. Касание земли приравнивается к нахождению персонажа «за бортом». Персонажи «за бортом» не могут принимать дальнейшее участие в боевом взаимодействии до его окончания. Судьба «тонущих» моряков решается по окончанию боя победившей стороной.

Допускается проводить сражение на кораблях игроков по обоюдному согласию команд, одобрению маршала/региональщика/мастеру по боевым взаимодействиям и фиксацией кораблей на твердой почве или в земле прибрежного мелководья.

КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩАЕТСЯ: Проводить сражение «абордаж» без маршала/мастера по боевым взаимодействиям/регионального мастера.

Победившая сторона может вернуться в морскую баталию по своему желанию.

Судьба Судна.

Победившая сторона может выбрать один из перечисленных вариантов:
1) Уничтожение корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль командой победителей и публичным сжиганием его на площадке абордажа.
До уничтожение корабля вы можете переместить игровые ценности, а так же сертификаты товаров, грузов, пушек а так же пленных на свое судно при наличии места и возможности.
2) Захват корабля. Осуществляется методом изъятия сертификата на корабль и его присвоения командой победителей.

Для осуществление вышеописанного действия необходимо иметь в команде дополнительного человека с необходимым рангом «мореплавателя» для назначения на новый корабль, а также минимум одного человека в команду захваченному кораблю.
При отсутствии их, вы не можете совершить действия захвата.
Вы можете изъять сертификат на площадке «абордаж» либо воспользоваться опциональным правилом.
Вы можете изъять игровые ценности, а так же сертификаты товаров, грузов, пушек с захваченного корабля.

Факт наличия у «победителей» сертификата захваченного корабля вступает в силу только после прибытия их в порт. Призовой корабль необходимо в обязательном порядке зарегистрировать в порте, оплатив установленную пошлину, после чего виртуально поставить в верфь на ремонт, оплатив ремонтные работы. Все взаимодействия с сертификатами товаров, грузов и пушек возможны с момента их регистрации в порте. Во время ремонтных работ чип корабля находится у Капитана порта.

Опциональное правило:

С целью создания ощущения массовости и как возможность увеличение времени и масштабов крупных морских сражений существует опциональное правило для случаев «захвата корабля».

Мы крайне рекомендуем соблюдать его капитанам и владельцам кораблей.

После оглашения факта возможности захвата корабля, команда победителей назначают на «захваченный» корабль человека с необходимым рангом «мореплавателя».

Команда захваченного корабля обязана подчиняться приказам этого персонажа, он становится их «командиром», все погибшее в абордаже игроки «захваченного судна» на время своего «захвата» становятся персонажами «захватчиками» назначенных на судно, до момента прибытия в порт (количество «активных» персонажей игроков не может быть больше чем выживших персонажей игроков «захватчиков, оставшихся на своем судне) где по прибытию передают сертификат своего корабля капитану победившей команде поднимают белый флаг и выходят из игры, после чего могут отправиться в мастерскую локацию/мертвятник где их выпустят новыми ролями без временных ограничений (без отсидки в мертвятнике!).


Десант и штурм фортификаций.

Форт обязан иметь флагшток высотой не менее 2х метров, находящийся не далее 2х метров от штурмовой стены, с возможностью поднятия и опускания национального флага.
Форт обязан иметь национальный флаг.
Форт обязан иметь треугольный флаг яркого цвета.
Форт обязан иметь белый флаг.

Треугольный флаг яркого, контрастного цвета (желтый, красный, оранжевый и пр) обязан быть поднять на флагштоке все время игры кроме моментов «уничтожения береговой артиллерии» и «разрушения форта». Поднятый треугольный флаг является маркером целостности форта для мимо проходящих кораблей.

Дополнительные требования к фортам смотрите в правилах по фортификации.

Форт блокирует возможность вражеского десанта войск на берег и служит крепостью в городских боях в ряде обстоятельств.
Категорически запрещается высаживаться на берег или гавань колонии в обход её форта.
Запрещается высаживаться на берег или гавань колонии после начала боевого столкновения с фортом до момента «уничтожения береговой артиллерии».

Началом боевого столкновения с фортом считается любой выстрел форта в сторону корабля.


Вести битву с фортом имеет право только корабли, входящие в Армаду.

Форт боеспособен если имеет расчет хотя бы одного орудия и может выстрелить из него.

Форт может потопить любой корабль ниже 2 ранга (не входящий в Армаду) двумя попаданиями по нему.
Корабли ниже 2ранга обязуется внимательно отслеживать попадания форта, где первое снимает все хиты до 0, а второе уничтожает корабль.

Форт имеет от 12 до 35 хитов в зависимости от его уровня и устройства.

Попадания снаряда в форт, снимает с форта один хит.

Попадание снаряда в человека внутри форта, убивает его.

Игроки внутри форта обязаны считать его хиты и громко оповещать о попадании в форт выкриками «В стену попали!» и другими. Комендант, или нижестоящий офицер в случаи его отсутствия лично обязуется внимательно вести подсчет хитов собственного форта.

После съема 2/3 хитов форта (округляя в большую сторону), считается что была «уничтожена береговая артиллерия» и форт служит лишь наземным укреплением, разрешено продолжать вести огонь по форту с моря.

Все обращенные к морю орудия пушек считаются уничтоженными, кроме пушек на колесных лафетах. После этого момента форту запрещается вести огонь из пушек в сторону моря, однако при наличии стены и орудий обращенных в сторону колонии разрешается вести огонь по десанту противника.

После съема 2/3 хитов форта, считается что была «уничтожена береговая артиллерия» форт обязан спустить треугольный флаг контрастного цвета, а комендант или нижестоящий офицер в случаи его отсутствия/гибели обязан громко оповестить об этом событии.

После съема 2/3 хитов форта, считается что была «уничтожена береговая артиллерия» и разрешено беспрепятственно высаживать на берег колонии или в её гавань.

Разрешается обстреливать «десант» в процессе высадки при наличии береговой артиллерии вне форта, или переносной артиллерии (пушек на лофетах), а так же при наличии стены обращенный в сторону колонии. Не разрешается обращать уцелевшие пушки с других стен к выгодной позиции без наличия «телеги» или «колесного лафета» (прим. смотри правила по допуску оружия «пушки»)

Не разрешено вести «боевые взаимодействия» с командой на борту корабля до момента высадки их на берег, в том числе стрельба из огнестрельного оружия в обоих порядках.

После съема ВСЕХ хитов с форта, тот уничтожается. Все находящейся внутри считаются тяжелоранеными (или убитыми на свой выбор), кроме тех, кто находился в цитадели (см. правила по фортификации), а орудия уничтоженными.

После съема ВСЕХ хитов с форта (в том числе и с цитадели) необходимо снять национальный и треугольный флаг, заменив их белым. Это обязанность комендант или вышестоящего офицер в случаи его отсутствия, даже при наличии тяжелого ранения или смерти, после завершения смены флага, тот должен лечь возле флагштока ожидая свое судьбы в случаи тяжелого ранения, или отправиться в мертвятник в случаи смерти.

Армада.

Армада — это крупный военный флот зачипованый региональным мастером и имеющий

Наши рекомендации