Место и время проведения игры

ПРАВИЛА

для полигонной ролевой игры

«Граница»

Общие положения

· Внимательно прочитайте правила игры. Незнание правил не освобождает от ответственности.

· Организаторы не берут на себя ответственность за травмы, полученные игроками во время игры.

· В случае «заблуждения» игрока, первоначальные спецработы (поиск потерявшегося) проводятся силами его команды. В обязательном порядке уведомляются мастера.

· Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами, лишаются права на игру и удаляются с полигона. Кроме этого, на указанных лиц в обязательном порядке составляется соответствующе заявление в органы правопорядка. Команда, в которой будут замечены подобные лица, дисквалифицируется.

· Открыто распивать алкоголь в больших количествах (бухать) категорически запрещается. Игрок, замеченный с оружием в нетрезвом состоянии, теряет право использовать оружие до конца игры (при рецидиве удаляется с игры). Команда, замеченная за пьянкой дисквалифицируется на установленный ГМ срок.

· Все неигровые проблемы решаются в мастерятнике.

· Во время игры запрещается открыто носить и на виду у всех пользоваться мобильными телефонами. Однако в целях безопасности игрокам рекомендуется иметь при себе мобильный телефон – на случай, если человек заблудится и для связи с мастерами.

· За неадекватное поведение игроков (драки и выяснения отношений не по игре, пьянство, реальный поджог палаток, леса и другое подобное неигровое нарушение общественного порядка) ответственны капитаны команд.

· Фонарики – несмотря на то, что ночью на полигоне не всегда светло – использовать запрещается.

Место и время проведения игры

Заезд на застройку и подготовку: 24 июля;

Серфовка и выдача паспортов: 25 июля с 13:00 до 15:00;

Начало игры: 25 июля 15:00;

Конец игры: 28 июля 13:00;

Перед выездом команды её лагерь будет проверяться на чистоту.

Заявка, взнос и возраст

Принять участие в игре можно, предварительно подав заявку мастерской группе. Игровые взносы и заявки от игроков принимаются мастерской командой со дня выхода финальной версии правил.

Заявки могут быть командными и индивидуальными.

§ Командные: название команды, легенда, координаты капитана (ФИО, ник, адрес, телефон, ролевой стаж с указанием игр), поимённый список членов команды со ссылками на страницы в контакте.

§ Индивидуальные: роль, легенда, координаты игрока (ФИО, ник, адрес, контакты, ролевой стаж с указанием игр).

Сдача заявок мастерам производятся через капитана команды. Он сдаёт мастеру, как и командную заявку, так и полный набор индивидуальных – на каждого члена своей команды. Те игроки, у которых есть особые способности и/или тайные роли, дополнительно отсылают свою особую заявку главному мастеру.

Самостоятельно принимать участие в игре можно с 16 лет. Дети с 10 до 13 лет могут принимать участие в игре, только если они уже принимали участие в играх и только при наличии на полигоне их родителей (участвующих в игре). Игрок с 14 до 15 лет может принимать участие в игре, предоставив главному мастеру и капитану своей команды расписку от своих родителей.

Дети до 10 лет на полигон допускаются только в исключительных случаях и по согласованию с мастерами.

Также не допускается привоз на игровой полигон собак любых пород. Владельцы самовольно привезённых собак или оставленные на присмотре за ними лица также теряют право на участие в игре.

Капитаны несут личную ответственность за сдачу взносов членами своих команд. После 17 июля взносы не принимаются и игроки, не сдавшие взносы, на игру допущены не будут. Сдача взносов производится через капитанов команд или непосредственно в руки главному мастеру.

Аптечка

Должна быть в каждой команде. Наличие будет проверяться мастерами перед игрой. Команда, у которой не окажется хотя бы минимальной аптечки, к игре допущена не будет. Также аптечка будет в мастерятнике. Допускается замена лекарств их аналогами.

Минимальный состав аптечки:

1. Обезболивающие, противовоспалительные:

· Анальгин – 1 упаковка

· Аспирин – 1 упаковка

2. Средства для остановки кровотечения, обработки и перевязки ран:

· Жгут для остановки кровотечения – 1 штука

· Бинт стерильный 10х5 – 2 штуки

· Лейкопластырь бактерицидный – 1 катушка

· Стрептоцид (порошок для присыпки открытых ран) – 1 банка

· Йод или зелёнка – 1 флакон

· Перекись водорода – 1 флакон

· Фурациллин (для промывания ран) – 1 упаковка

· Бинт эластичный (помощь при растяжениях) – 1 штука

· Вата 50 грамм – 1 упаковка

3. Стредство при болях в сердце:

· Валидол в таблетках – 1 упаковка

4. Средство при обмороке:

· Нашатырный спирт – 1 флакон

5. Средство при отравлении:

· Уголь активированный в таблетках – 5 упаковок

6. Остальное:

· Ножницы

· Коробок спичек

Игровая этика

Игровой процесс подразумевает, что человек полностью вживается в образ жителя отыгрываемого мира. То есть ведёт себя так, как вёл бы себя его персонаж. Это касается и его речи (которая должна соответствовать эпохе), и поведения в критических ситуациях.

Упоминание ненормативной лексики, современных реалий, слов, терминов, песен - запрещено и карается мастерами. Постарайтесь быть вежливыми друг к другу и не выходить за рамки игровых отношений. Неэтичное отношение к окружающим вас людям чревато лишение права на игру вплоть до удаления с полигона.

Игровой костюм

Игровым считается костюм, стилизованный под отыгрываемый мир, с минимальным или отсутствующим (в идеале) содержанием современных элементов. Для каждой команды и расы игровой костюм может определяться индивидуально – по согласованию с мастерами до момента выхода финальной версии правил.

§ Мастер не имеет права разрешить игроку без игрового костюма участвовать в игре.

§ Игрок не имеет права участвовать в игре без игрового костюма.

§ Появление игрока без костюма на полигоне карается мастерами.

Однозначно запрещены к ношению на игре:

- камуфляж в любой форме.

- джинсы и одежда из джинсовой ткани любого цвета.

- современная верхняя одежда – куртки, плащи, рубашки – то есть, любая современная верхняя одежда, купленная в магазине или на рынке.

- кроссовки и кеды.

- вязаные шапки типа «плевок» и их современные варианты.

- современные банданы.

- полиэтиленовые плащи-дождевики.

Ограниченно разрешены к ношению на игре:

- берцы.

- резиновые сапоги только чёрного цвета, при условии, что голенища закрыты тканью, кожей или мехом.

- сапоги на шнуровке и ботинки на шнуровке (естественных цветов).

- вязаные свитера без рисунка.

- одежда, полностью скрытая под игровым костюмом.

- плащи-дождевики из прорезиненной ткани только чёрного, коричневого и зелёного цветов и только в дождь.

Полностью разрешены к ношению на игре:

- современное нижнее бельё (не видно под игровым костюмом).

- кирзовые, яловые и хромовые сапоги современного кроя.

- необходимые аксессуары – очки и часы.

Зелёный кодекс

Рубка живых деревьев полностью исключена. Даже осины.

Каждый лагерь должен убрать за собой весь мусор: который горит – сжечь, который не горит – увезти, исключение – консервные банки (обжигаются и глубоко закапываются).

В лагере с населением более 3х человек выкапывается сортир. По окончанию игры закапывается.

Место костра обязательно должно быть окопано рвом во избежание пожара.

Неубранная территория лагеря и окружающих земель наказывается игровыми эпидемиями или дисквалификацией команды на определённый МГ срок.

Мастерство

Мастера – люди, готовящие игру и следящие за выполнением её правил. Могут выходить на полигон какими-либо персонажами. Обязаны носить мастерский знак. Показав знак, мастер в праве наложить на игрока любой команды некоторые болезни. Если мастер без знака – значит, он в игре.

Главный мастер – основной «режиссёр» игры. Влияет на ход игры через остальных мастеров, на полигоне, обычно, почти не появляется.

Игротехники – тоже мастера, находящиеся на игре для контроля «на местах». Отслеживают соблюдение правил, проведение обрядов, разрешают спорные ситуации, контролируют боевые правила при крупных боях и штурмах.

Место пребывание мастеров – так называемый «мастерятник» на данной игре отсутствует в виду того, что неиграющий мастер всего один, и жить он будет в том лагере, где будут жить играющие мастера. Мастера, отвечающие за СМ живут в СМ.

Слово мастера – закон для игрока.

Смерть и мертвецы

Игрок читается убитым, если с него сняты все хиты и нанесён добивающий удар или истекло время тяжрана.

Во время боя убитый должен упасть или сесть на землю так, чтобы не мешать сражающимся. Покойник должен находиться на месте своей гибели и отыгрывать труп не менее трёх минут. По истечению этого времени игрок переходит в разряд нежити, дальнейшее поведение которой зависит от того, что написано в паспорте игрока. Смерть (расчленение до неподвижности или изгнание) персонажа-нежити окончательная, после неё нужен новый паспорт.

Страны Мёртвых нет, её роль играет двухчасовое отыгрывание мирного жителя в своём лагере (нет права брать в руки оружие).

Тень имеет право изменить поведение нежити.

Вернуться в игру по истечению срока отсидки можно двумя способами:

1. Самый простой – придумывается новая легенда и роль, человек возвращается в свой или переходит в чужой лагерь другим персонажем. При переходе в другую команду необходима предварительная договорённость с её капитаном, которая осуществляется до игры. Так же, роль и легенда может быть предложена вам мастером, если такой персонаж требуется для хода игры.

2. Рождение. Мастеру подаётся заявка на ребёнка, и если она подана из вашей команды, вы можете вызваться на его роль.

Игровой мир

Предыстория

История данного мира (по крайней мере, та часть, что важна для игры) берёт начало 452 года назад от момента игры. Тогда два молодых короля двух соседствующих государств, влюбились в одну девушку. Познакомились с ней на балу или типа того. Она была мила с обоими (ещё бы, попробуй быть немилым с королём), но, при этом, ни одному не давала, в общем-то, какой-либо надежды. И всё бы было хорошо, если бы она в один не очень прекрасный день не пропала неизвестно куда.

Тайные и явные королевские менты и иже с ними искали эту леди даже у чёрта на куличках, но это не приносило никакой пользы. Короли, тем временем, впадали в депрессии и психи, на фоне чего нехило поссорились. И начали войну.

…Не самая умная была идея…

Весь лоск с королевств, как и с их правителей, слетел вмиг. Развернулась кровавая бойня, граница между странами вскипела и стала похожа на большую рваную рану на земле. Казалось, что любой воин, видя кровь, становится одержим и начинает рубить всех направо и налево. Командиры не могли удержать своих подчинённых, на фронте разрастался хаос.

Апогеем этого стало сражение на одном милом (когда-то) безымянном поле. Туда стеклось и там же и полегло столько народу, что падальщики обоих королевств могли там безбедно жить года два или три. Возможно, бойня бы закончилась в тот момент, когда кончились все воины, но её остановило кое-что другое.

Словно пар от горячей крови, с земли поднялся густой тёмный, почти чёрный туман. Это началось в середине поля и стало распространяться вокруг. Из этого тумана не доносилось звуков битвы и стонов раненых – как будто он глушил их. Данное паранормально-атмосферное явление несколько напугало бесстрашных королевских солдат, и они отступили. Просто от пятна, не разбираясь, в свою сторону или нет. И вместе с тем они, можно сказать, протрезвели, очнулись от этого кровавого безумия. Но было уже поздно.

Из тумана стали выходить те, кто попал в него, не успев уйти. Они были заторможены, странны… Но это не главное. Потом из аномалии вышли те, кто уже лежал, когда странность началась. И вот это было страшно. Новоявленных зомби, конечно, порубили, успев отметить то, что на мёртвых они не очень-то походили – двигались совсем как живые.

Это неприятное событие остудило голову молодых королей, они испугались появления других таких «туманов». Война была прекращена, королевства заключили мир.

То поле окрестили «пятном». Туман оттуда не исчез и периодически из него пытались выбраться мертвецы, которые не вышли в тот день, когда всё началось. Для того, чтоб контролировать аномалию, короли приказали поставить форты у пятна.

Шло время. Тьма немного усела и ужалась, но продолжала вызывать у обывателей мурашки по телу. Один из фортов ударился в религию и половина воинов там основали монастырь, в который так же перешла часть воинов-соседей. Монастырь стал автономной структурой, по сути не принадлежащей ни одному из государств, что, конечно, не нравилось государям. Воины там, кроме поклонения Свету, стали совершенствовать своё боевое искусство. На момент игры монастырь просуществовал уже около 150 лет.

Действия самой игры начинаются как раз где-то через 452 года после появления пятна. Около пятна, помимо двух фортов и монастыря образовалась деревня из отошедших от ратной службы воинов и их семей, привезённых из других городов. Деревня, как и монастырь, не делилась на два государства, она была общая и в равных количествах поставляла блокпостам производимые в ней продукты и вещи. Таким образом, около Пятна возникла своя маленькая страна, жители которой уже стали забывать о том, что принадлежат разным государствам. Даже сами форты уже стали скорее братьями, чем соседями или противниками.

А тем временем новые государи уже известных нам государств вновь что-то не поделили и вновь решили развязать войну. К блокпостам у пятна были отправлены гонцы, которые оповестили командиров и передали приказы королей – а они были примерно одинаковы и гласили примерно следующее: «мобилизовать силы и не допускать пересечения границ силами противоположного государства».

Описание команд.

Названия для государств придумываются капитанами команд.

Форты государств практически идентичны между собой. Возможные роли: воины различного ранга, новобранцы, кузнецы. Форты имеют укреплённые стены.

Деревня занимается прежде всего производством и поставкой свежих продуктов в форты и монастырь, а так же скотоводством и производством ткани. Роли соответствующие. Деревня не имеет стены, только частокол. Основное население – старые войны, молодёжь, ещё не отданная на службу, и женщины.

Монастырь так же как и форт имеет стену. Вместо воинов там монахи, хотя по боевым навыкам они, вполне возможно, даже выше. Религия Света не позволяет женщинам находиться в монастырях, оттого в команде одни только мужчины, а девушки на территорию лагеря не пускаются вообще (если, конечно, это не мастер). Помимо монахов-воинов есть так же и монахи-монахи, занимающиеся переписью книг, проведением обрядов, чтением молитв и прочим.

Тень и её подчинённые.

Тень – некая сущность, питающаяся тёмной энергией, пришедшая с той стороны. Днём она находится где-то в пределах Пятна или вовсе за гранью, а ночью может выйти и начать бродить по окрестностям. Люди, которые смогли пережить встречу с Тенью, описывают её примерно одинаково, а это позволяет предположить, что если у Тени и есть какая-то личность, то она одна. Так же бытует мнение, именно это существо (если оно одно) сдерживает разрыв в пространстве и не даёт Пятну исчезнуть.

Тень боится только света – солнечного и созданного силой Света. Своим касанием она «заражает» людей тьмой – они подчиняются ей. Таким же образом Тень поднимает трупы. Иногда трупы поднимаются и сами – если находятся близко к Пятну, но их поведение не такое разумное, как у тех, которых подняла Тень.

Восставшие.

Практически каждый, кого убили, восстаёт в виде нетленного зомби. Это существо, в отличие от киношных ходячих мертвецов, обладает каким-никаким разумом, выглядит довольно живо и, как я уже сказала, не гниёт. У таких зомби не идёт кровь, не стучит сердце, да и дышат они только для того, чтобы скрывать своё положение. Обмен веществ у них полностью останавливается.

Они могут говорить, держать в руках что угодно, они не чувствуют ни боли, ни меры. Могут попробовать сдвинуть с места дерево, если им Тень прикажет. Они вообще выполняют все её приказы.

Убить, а точнее, успокоить их полностью может только Свет, т.к. восставшие, как и все уважающие себя зомби, каждый раз встают после снятия хитов – пока есть на что вставать. Воин Света же может изгнать из трупа тьму, поднимающую его. Однако даже простой смертный, не обладающий способностью подчинять себе светлую силу, может обезопасить себя от этих тварей – нужно всего лишь обездвижить их расчленением. Подробнее – в соответствующем разделе в Боевом кодексе.

Хитов у восставшего, так же как и у подчинённого, столько же, сколько было у того персонажа до того, как его заразили тьмой, т.е. свой личный хит и доспешные (если есть доспех). Доспешные после первого их снятия не восстанавливаются.

Продержавшись за засеку три минуты проходят через неё.

Подчинённые.

Они чем-то очень похожи на восставших, только они ещё не мертвы. Подчинённые – это люди, в теле (или душе, кому как угодно) поселяется тьма, которая начинает управлять ими. Поведение таких «околдованных» более человечное, оно может даже совсем не отличаться от того, что было до контакта с тьмой. По крайней мере, какое-то время. Дальше появляются такие симптомы как агрессия, гнев, раздражительность, нападения на друзей, убийства невинных, самоубийство… Да, очень много разных симптомов.

Эти существа так же, как и трупы, подчиняются Тени. Они, конечно, могут как-нибудь повозражать, но недолго и безрезультатно. А ещё они могут осквернять места, осенённые Светом. Ну, вот например подчинённый тьмой может «отключить» защитный амулет, защищающий дом от тьмы. Сама Тень, конечно, так не может. Умирая, подчинённый становится восставшим.

И ещё: контакт с тьмой всегда оставляет след на живом человеке. Хоть какой-нибудь да оставляет.

Боевой кодекс

Общее

§ Каждый игрок имеет хиты здоровья (личные хиты) и плюс хиты доспеха.

§ Чтобы убить, нужно снять больше хитов, чем есть у игрока.

§ «Кулуарное» убийство: имитация перерезания горла – мгновенная смерть. Производится только игровыми ножами или кинжалами (кулуарками), проводя режущей стороной по незащищённому горлу. Защитой горла в таком случае является любая вещь, что в реальности бы защитила шею от ножа. Убитый таким образом игрок не имеет право кричать, даже из последних сил. С доспехов убитого при этом, разумеется, хиты не снимаются.

§ Частично порубленные (не до нуля) доспехи самостоятельно восстанавливаются в городе/замке/деревне через 30 минут после боевого действия или столкновения.

§ Пока идёт штурм, хиты у защитников вышеуказанным способом не восстанавливаются.

§ Чужим оружием и доспехами пользоваться можно только с разрешения владельца или в особо критических ситуациях. В обоих случаях воспользовавшийся несёт за это оружие и/или доспех полную ответственность и обязан вернуть их владельцу в целости и сохранности.

§ Максимальное значение хитовки не может превышать 5 хитов.

§ Игрок до 12 лет не может пользоваться оружием.

§ Зона поражения – корпус, руки от плеча до локтя и ноги от пояса и до колена. Всё остальное (руки от локтя, голени, кисти, ступни и голова) – непоражаемая зона.

§ Боевую часть оружия нельзя захватывать латной или кольчужной перчаткой, подмышкой (и уж тем более голой ладонью). Захвативший таким образом лезвие меча, наконечник копья, боевую часть топора и т.д. противника сразу теряет два хита.

§ Разрешаются перехваты небоевой части оружия рукой – древка копья, топора и т.д., в том числе с целью отобрать оружие.

§ Разрешаются перехваты рук с оружием.

§ Если игроку нанесена реальная травма, то он имеет право выйти из боя, и никто не может его преследовать. Нанёсший серьёзную травму (если, конечно, виноват он, а не пострадавший), по желанию пострадавшего считается убитым и отправляется отыгрывать мирного жителя на такое время, какое захочет пострадавший.

§ Систематические удары в непоражаемую зону могут привести к дисквалификации и лишению права на участие в игре виновного.

§ Если вы ударили себя или товарища по команде боевой частью оружия случайно – хиты снимаются так же, как в обычном бою.

§ Удар должен быть похож на удар, а не на касание оружием, но убедительная просьба: пожалейте своих товарищей и сдерживайте удар.

§ На игроков без доспеха нападать с особой осторожностью. Помните, что на них нет защиты и ваш «лёгкий» удар может оказаться весьма болезненным и травмоопасным.

§ Каждый сам считает свои хиты. Все разборки только по окончанию боя.

§ Запрещены: удары руками, ногами, щитом, небоевой частью оружия (кроме как при проведении оглушения), броски, болевые и удушающие приёмы, удары и выстрелы в пах и голову. Запрещены удары типа «швейная машинка» - нанесение нескольких ударов подряд за короткий промежуток времени в одну область. Запрещено участие в сражениях в состоянии алкогольного либо иного опьянения, умышленное травмирование. Нарушитель караются дисквалификацией, лишением права на участие в игре (решение принимает мастерская группа).

Игровое расчленение

Применяется как успокаивающее средство при одержимости трупов тьмой и для профилактики этого опасного явления.

Расчленять можно только того персонажа, с которого сняты все хиты, т.е. мёртвого. Делать это лучше сразу после убийства, так как подчинённые тьмой восстают через три минуты после своей смерти. Расчленение производится любым рубящим и режущим (длина которого превышает 70 см) оружием, так же можно «плющить» конечности ударным оружием типа молота.

Отыгрывается сие действо так, чтобы труп почувствовал лишь лёгкое касание оружия, а зрители увидели широкий его взмах. Короче говоря, без увечий и максимально осторожно. «Отрубать» или «плющить» можно руки, ноги и голову.

Игрок, подвергнутый расчленению, считается окончательно мёртвым, однако может (но не обязан) отыграть ещё одно восстание, если у него остались руки или голова. И, конечно же, если ноги у него отрублены – он не может ходить, а если отрублена голова – должны быть закрыты глаза.

Оружие и доспехи

Всё, что вы носите на игре и чем будете драться должно быть антуражно и безопасно. Помните, что вы будете биться с такими же как вы игроками, поэтому безопасность – превыше всего, а антураж – это первый шаг к погружению в игровой мир. Оружие, не допущенное мастерами, будет изыматься, и передаваться капитанам команд до конца игры. Оружием, на котором нет паспорта допуска, пользоваться нельзя.

Умение пользоваться оружием будет проверяться при допуске его в игру. Будет оцениваться не только сам навык, но и умение игрока биться по ролевым правилам. Стрельба из лука и арбалета проверяется поэтапно – с начала стрелок показывает свою точность, потом в него выпускается пара его же стрел/болтов, так проверяется их гуманность.

Ранения

Игрок, потерявший все хиты, переходит в состояние тяжелораненого (ноль хитов), утрачивает способность сражаться и передвигаться, максимум что может – отползти от места падения на десять шагов. Любой следующий снятый хит приводит его в состояние трупа. Тяжелораненый может говорить только шёпотом. Транспортировка тяжранов осуществляется реально и обращаться с ними нужно бережно.

Если в течение 30 минут тяжелораненому не оказана медицинская помощь лекарем, то он умирает. Считается, что тяжелораненый игрок находится в полубессознательном состоянии – не может оказать никакого сопротивления, в том числе и когда его хотят перевязать.

После излечения тяжелораненый ещё 30 минут не может пользоваться оружием. Бегать эти полчаса он тоже не может.

Оглушение

Проводится в небоевой обстановке, несильным ударом небоевой частью оружия по спине противника между лопаток. После слов «оглушён» противник представляет собой безжизненное тело в течение 3 минут (считает до 180). Никаких криков не допускается. Воины в шлемах и нежить не оглушаются.

Проведённое три раза подряд оглушение приводит к смерти персонажа.

Оглушение не производится ножами, кинжалами, луками, стрелами, копьями, алебардами, таранами и катапультами.

Обыск

Производится посредством вопросов «Что у тебя в карманах? За пазухой?» и т.д. При этом обыскиваемый обязан сдать все игровые ценности, находящиеся в указанном месте, без утайки. Если обыскивающий про что-то не спросил и что-то не нашёл – его проблемы.

Личные вещи, палатки, туристическое снаряжение трофеями быть не могут и являются неприкосновенными. Трофеятся только игровые ценности.

Оружие при входе в город или другое поселение забирается реально, с возвратом на выходе.

Плен

В плен можно взять тяжелораненого, с последующим лечением на общих началах или оглушённого. Пленного так же можно захватить:

- набросить на обе руки верёвку, если у игрока в руках нет ножа, кинжала или меча.

- набросить на игрока сеть, если у него в руках нет ножа, кинжала или меча.

- провести захват обеих рук с удержанием 30 секунд.

После этого захваченного персонажа необходимо связать. Связывание имитируется лёгкой петлёй на руках. Так же можно привязать на «бантик» персонажа к какому-либо неподвижному предмету, например, к дереву или же привязать к нему камень (имитируется мешком с сеном). Персонаж, к которому привязан камень, может бегать только держа его в руках. Допускается применение кандалов, предварительно осмотренных мастерами.

Пленённому можно вставить в рот кляп – имитируется завязыванием рта полоской ткани (чистой и не туго). Применение скотча и других самоклеющихся материалов, а так же затыкание рта тряпками, запихиваемыми непосредственно в рот – запрещается. Игрок с кляпом во рту, естественно, теряет возможность разговаривать и тем более кричать, может лишь мычать.

От верёвки можно освободиться с помощью ножа, кулуарки, меча.

От кандалов – только с помощью игрового топора, молота или кузнеца.

Примечание: человек со связанными ногами идти не может.

Сопротивление вполне возможно. Пленный совершенно не обязан делать то, что его пытаются заставить сделать (идти, говорить, есть, мыть посуду и т.д.). Так же он имеет полное право сбежать, если представится возможность.

Пытки

Для того чтобы пытать персонажа, его для начала нужно пленить.

Перерыв между вопросами одна минута.

За одну пытку можно задать не более пяти вопросов.

Повторную пытку можно проводить не ранее чем через час.

· «Дыба»: 5 подтягиваний после заданного вопроса. Если жертве не удаётся это сделать, то она честно и развёрнуто отвечает на заданный вопрос.

· «Порка»: 20 отжиманий после вопроса. Если жертве не удаётся это сделать, то она честно и развёрнуто отвечает на заданный вопрос.

Поджёг

Палатка (место проживания игрока на игре) является не выносной и не боевой зоной. Но при этом палатку можно «сжечь». Производится следующим образом: на два (или более) любых противостоящих друг к другу угла навязываются полоски красной ткани или изоленты, что бы это было заметно, после чего поджигающий обязан громко три раза крикнуть «Пожар!». Если находящиеся в палатке в течение 5 минут не выходят оттуда или если за это время не сняты все красные маркеры, то они считаются погибшими.

Так же можно вместо расчленения сжигать трупы, привязывая к их рукам и ногам полоски красной ткани.

Сгоревшие персонажи не восстают в виде нежити.

Правило поджога распространяется также на все иные постройки (отмечено в описании каждого). Все игровые ценности «погорельцы» выносят из палатки с собой для сдачи поджигателю (или просто для того, что бы оставить у порога, ели поджигатель ушёл).

Защитное снаряжение

· Стегачи, тегиляи, стёганные шлема (подшлемники), открытые кожаные шлема и плотные шапки хитов не дают, служат лишь для защиты игрока от реальных травм.

· Защита рук – наручи, локти, бассары, плечи, материалы – кожа, сталь. Полная защита рук даёт 1 хит

· Защита ног – поножи, колени, бёдра, материалы – кожа, сталь. Полная защита ног даёт 1 хит.

· Защита корпуса: кожаный нагрудник – 1 хит. Кольчуга короткорукавная – 2 хита. Брегантина, чешуя, ламеляр, кираса, кольчуга длинорукавная и длиноподольная - 3 хита.

· Защита головы – различные шлема – хитов не дают, так как голова является непоражаемой зоной, однако их ношение является обязательным при составлении тяжёлых и средних доспехов.

Тяжёлым доспехом считается тот, который в сумме даёт 5 хитов и в котором обязательно присутствует шлем. Не пробивается стрелами.

Средним доспехом считается тот, который в сумме даёт 3-4 хита и в котором обязательно присутствует шлем.

Лёгким доспехом считается тот, который в сумме даёт 1-2 хита.

В бою доспех считается одним целым: то есть, вам не могут порубить только корпус и убить вас, не сняв хиты с защиты рук и ног.

Щиты

Размеры, форма и раскраска – любые. Основные требования: безопасность, эстетичность и исторический вид. Кусок фанеры или дюрали с парой верёвочных петель щитом не является и допущен не будет. На щите не должно быть элементов, способных травмировать игроков: отщепов, торчащей окантовки, шурупов, гвоздей, болтов и т.д.

Оружие

Всё оружие и доспехи допускаются мастерами. Мастер может допустить или не допустить любую единицу оружия или доспеха. Всё оружие должно быть безопасно, выглядеть максимально исторично.

Допускаются клинки из следующих материалов: дерево, фанера, дюраль, текстолит.

Поражающая часть оружия должна быть металлического цвета. Исключение – оружие из реапласта. Каждый меч или сабля должны иметь чётко выраженное навершие и крестовину, кончик лезвия должен быть скруглён. Лезвие должно иметь чётко выраженную поражающую часть.

· Одноручный меч

Длина клинка – до 1 метра. Толщина клинка не менее пяти миллиметров. Материалы – дерево, фанера, текстолит и дюраль. Снимает один хит. Только рубящие удары.

· Двуручный меч

Клинок 120-150 см, материалы – дерево, фанера, текстолит или дюраль. Толщина клинка не менее 5 миллиметров. Снимает один хит. Только рубящие удары.

· Сабля

Длина до 90 сантиметров. Толщина клинка не менее пяти миллиметров. Материалы – текстолит и дюраль. Снимает один хит. Только рубящие удары.

· Кинжал

Материалы – дерево, фанера, текстолит, дюраль. Клинок до 60 сантиметров с рукояткой, снимает один хит, доспех (защищённую доспехом поражаемую зону) не пробивает. Может использоваться для кулуарного убийства.

· Нож

Длина клинка равна длине ладони владельца, плюс-минус 5 сантиметров. Снимает один хит, с игрока без доспеха. Может использоваться для кулуарного убийства. Материал – дерево, фанера.

· Топор

Топорище – до 1.50 метра. Рубящая часть – реапласт, резина. Только рубящие удары. Снимает один хит.

· Копьё

Длина копья – до 3х метров. Гуманизированный наконечник. Только колющие удары. Снимает один хит.

· Алебарда

Длина до 2х метров. Лезвие не менее 30 сантиметров. Колющие и рубящие удары. Снимает 1 хит. Рубящая часть должна быть хорошо гуманизирована и в её основе могут быть резина и реапласт. Снимает один хит.

· Лук

Максимальное натяжение 15 килограмм. Стрела снимает два хита. Стрельба запрещена с 23:00 до 03:00 часов ночи. Стрелы должны быть максимально хорошо гуманизированны, древко хорошо ошкурено, обязательно оперение.

· Арбалет

Снимает два хита. Натяжение не более 12 килограмм. Стрельба запрещена с 23:00 до 03:00 часов ночи. Болты должны быть максимально хорошо гуманизрованны, ошкурены, с оперением.

· Кистень и моргенштерн

Поражающая часть должна быть достаточно мягкой и хорошо держать форму, быть серебристого или серого цвета. Диаметр шара – не более 15 сантиметров. Снимает один хит.

· Одноручный молот

Вес не более килограмма, хорошо гуманизированная ударная часть из мягких материалов. Длина рукояти не более 60 см. Снимает 1 хит.

· Двуручный молот

Вес не более 1.5 кг. Хорошо гуманнизированная ударная часть из мягких материалов. Длинна рукояти не более 120 см. Снимает 2 хита.

Фортификация

Крепость –состоит из ворот, выносной и не выносной стены (засеки). И выносная стена, и ворота строятся реально – из горбыля (другой материал на полигоне недоступен). Требования: длинна выносной стены не менее 6 метров, высота не более 3 метров. Не разрешается строить на выносной стене зубцы или прикрывать выносные стены укреплёнными выше них навесами. Ширина ворот не менее одного метра, высота от порога – не менее 160 сантиметров. Перед воротами не должно стоять каких-либо препятствий, реальных деревьев. На территории крепости не должно быть предметов, делающих опасным передвижение и ведение боевых действий.

Рубить живые деревья для постройки крепости запрещено. Рвы копать нельзя. Обо всех сомнительных вопросах, возникающих при постройке желательно заранее спросить у мастеров, чтобы не пришлось переделывать. С момента начала игры в крепость и из крепости можно будет пройти только через ворота. Штурмовая стена и ворота не должны выходить в реку, овраг или болото.

Крепость принимается мастерами непосредственно перед игрой.

Невыносная стена (засека) – обозначается верёвками белого цвета в три ряда (города) или два (деревни) ряда, а так же нетканкой (город). Сигнальная лента к использованию в качестве засеки исключается.

· Живой персонаж, прошедший через (над-, под-) засеку считается сорвавшимся со стены или убившимся об стену и мгновенно погибает. Запрещено передавать через засеку какие-либо предметы. Выводить засеку к воде можно лишь с разрешения мастеров.

· Через засеку спокойной проходят восставшие, так как их не убивает падение со стены. Перед проходом они обязаны три минуты держатся за засеку имитируя подъём по стене.

· Засека в два ряда защищается только от животных.

· Некоторые персонажи могут безо всякого вреда для здоровья проходить через невыносные стены. Но, при проходе сквозь засеку нельзя её повреждать.

· Перенос засеки во время игры запрещён. Однако возможно проведение новых засек.

· Калитки есть только у деревень, так как у них нет ворот. В блокпостах и других поселениях с тройной засекой и выносной стеной калиток быть не может.

· Несогласованные с мастерами лагеря, спонтанно выставленные палатки и их население к участию в игре не допускаются.

Деревня –поселение, не имеющее выносной стены и ворот, чаще всего мирное. Засека в два ряда.

Дом – обычная палатка. Не боевая зона. Игровые ценности могут хранится в ней только при владельце. Выходя из палатки он обязан вынести всё с собой. Не обыскивается. Горит.

Постройки– такие как кузницы и лазареты должны быть обязательно, если в лагере есть кузнец или лекарь. Постройки внутри лагеря могут отыгрываться как и двойной засекой, так и «стеной» из нетканки. Рудники такие же постройки, но для них не нужен специальный человек (чипы металла может взять кто угодно)

Штурм

Наши рекомендации