Анализ эффективности деловой игры в достижении поставленных целей.
Шесть ступеней послеигровой дискуссии.
1) установить проблемы и явления, которые имели место в игре;
2) определить и показать соответствие игры реальной жизни;
3) выявить причины поведения участников в игре;
4) установить, имеют ли место в реальной жизни подобные образцы поведения;
5) предложить, что нужно изменить в игре, чтобы достичь лучшего результата;
6) предложить, что нужно изменить в реальной жизни.
По итогам игры преподаватель совместно со слушателями оценивает активность и степень овладения материалом участников игры, делает выводы.
Требования к преподавателю, организующему деловую игру.
Поскольку методы активизации занятий помогают учиться другим и такое обучение прагматически направленно, постольку инновационный преподаватель должен обладать следующими качествами:
1. Отличаться любознательностью, желанием познать больше, поддерживать перемены и стремиться к самосовершенствованию.
2. Обладать достаточно яркой индивидуальностью, способностью подняться над обыденным, уверенностью в себе, которая позволяет ему не бояться вести людей за собой, и в то же время умением доходчиво и умело комментировать материал и помогать обучаемому самостоятельно находить решения и делать собственные выводы.
3. Быть человеком динамичным, обладать хорошей реакцией, чтобы быстро адаптировать ситуации к меняющимся потребностям учебного процесса.
4. Быть способным выступить в роли практического консультанта и инструктора для обучающихся по определению направлений их обучения.
5. Быть человеком открытым, доступным в общении и готовым к сотрудничеству и восприятию новой информации.
6.Неустанно стремиться к развитию, повышать свой профессиональный уровень и расширять общий кругозор для обучения других.
7.Уметь производить позитивное впечатление, обладать презентационными навыками, создавать свою «марку» и стиль занятий.
Эффективный преподаватель должен четко осознавать, что от него ждут уверенности, мастерства и новаторства.
Формы поведения участников игрового занятия могут быть разными. Они могут способствовать облегчению или затруднению выполнения поставленной перед группой задачи. Поведение людей может определяться как их индивидуальными характеристиками, так и целью группы, особенностями ее организации и протекающими в ней процессами. При работе с игровыми технологиями для снятия излишней напряженности членов группы необходимо поддерживающее поведение, однако доминирование поддерживающего поведения может помешать принятию эффективного решения.
В зависимости от целей игры преподаватель может выбрать для себя ту или иную роль, например:
- быть руководителем игры (игротехником);
- выступать в одной из ролей (игровая позиция) или в роли помощника и консультанта (фасилитатора);
- наблюдать и оценивать по окончании действия участников (позиция эксперта).
Требования к методическим материалам к деловой игре.
Возможен следующий вариант методического оформления деловой игры:
1. Название игры ее вид.
2. Учебный план. На каком этапе учебного процесса используется.
3. Цель, задачи.
4. Участники, возможные роли.
5. Время проведения.
6. Место проведения.
7. Этапы проведения: подготовительный, организационный, заключительный.
8. Материалы для организации игры (необходимая медицинская или другая документация, данные ЭКГ, ФКГ, рентгенограммы, данные лабораторных исследований и т.д.)
9. Позиция преподавателя.
Игровая имитация врачебной деятельности широко доступна и целесообразна не только в условиях медицинского университета, но и в рядовой больнице и поликлинике. Высшее медицинское образование построено на нозологическом принципе мышления и обучения, когда в основе темы лекции, практического занятия, экзаменационного билета лежит название нозологической единице, т.е. собственно заведомо известный диагноз, например, рак легкого, язвенная болезнь желудка, болезнь Боткина и т.п. Смысл учебной игровой имитации заключается в том, чтобы воспитать у студента и врача практическое умение безошибочной дифференциальной диагностики, клинически сходных заболеваний, экономного установления достоверного диагноза и оптимального лечения больного в кратчайшие сроки. Если назвать клинические игры по нозологической единице, то никакой игры в принципе не получится, ибо уже из самого названия игры всем играющим заранее ясны диагноз и лечение. Принципиально важно подчеркнуть, что клинические игры, в основе которых лежит дифференциальная диагностика, а уже потом лечение, должны обязательно называться по ведущему клиническому синдрому или синдромокомплексу.
Например, не "острый инфаркт миокарда", а "больной с жалобами на боль в груди". Игра предусматривает только лечение той или иной нозологической единице и призвана отработать у играющих оптимальную систему лечения при уже установленном диагнозе. Такую игру можно называть с указанием диагноза. Выше сказанное справедливо для клинических учебных игр. Очевидно, в медицине появляются игры не клинического характера. В подобных случаях название игры должно соответствовать ее фактическому содержанию (защита годового отчета больницы, заседание МСЭК).
Учебные игры в медицине не должны замыкаться в своей профессиональной скорлупе. Разработчики и потребители игр обязаны следить за тем, что делается в соседних ведомствах, чтобы взять все полезное, что может сформировать соответствующие качества мышления профессиональной деятельности врачей.
Цель учебных игр нужно рассматривать в общем комплексе целей, методов активного обучения. Сгруппировав эти цели, уровни, методы и средства высшего медицинского образования, соотношения их можно выразить следующим образом:
Первая из них "Больной с жалобами на боль в груди" представляет собой игру контролирующе-обучающего характера. Обратная связь, которую получает играющий в виде текста на карте в ответ на свое решение на предыдущем шаге игры. констатирует лишь объективное состояние больного вследствие предпринятых действий. Играющий должен самостоятельно оценить информацию о состоянии больного и предпринять шаги для оптимизации этого состояния. Следовательно, этот первый этап игры погружает учащегося в реальную обстановку интеллектуальной врачебной деятельности.
В классификации методов активного обучения перечислены семь признаков деловой игры:
Первый признак имеется: моделируется профессиональная деятельность врачей. Поскольку главной целью и смыслом клинических учебных игр является моделирование умственной профессиональной врачебной деятельности, клинические игры не рассматривают проблемы управления руководящих работников. Клиническая игра должна моделировать, прежде всего, интеллектуальную, а кое-где и профессиональную мануальную деятельность врача.
Второй признак налицо: потому, что перед игровым коллективом — учебной группой, независимо от количества участников поставлена общая цель — оптимальная диагностическая и лечебная работа с моделью больного.
Третий признак так же полностью соблюден, поскольку играющий назначается на роль врача. То обстоятельство, что в игре по принципу «врач — больной» каждый из участников играет роль одного лечащего врача — непринципиально. Следует все время помнить о цели и смысле учебной игры в медицине — сформировать у каждого играющего профессиональное умение и навык работы с больным в своей профессиональной основной роли — лечащего врача. В игре по принципу "консилиум" и других более сложных игр из перечисленных ниже участники игр назначаются на роли разных врачей специалистов (терапевта, хирурга, гинеколога и т.д.), но это опять не принципиально, ибо главной ролью для участников медицинской клинической игры является роль врача.
Четвертый признак — для всех производственных, экономических, военных и прочих деловых игр различие интересов участников определяется той реальной профессиональной деятельностью, моделью которой является игра. В силу специфики профессиональной деятельности врача клинические медицинские игры не могут и не должны отвечать требования четвертого признака, ибо различие интересов участников клинической игры нет и быть не может.
Клинические игры полностью отвечают и пятому признаку деловых игр. В игре по типу "Консилиум" состояние больного неизбежно меняется в зависимости от действий разных участников консилиума. Так, если хирург, гинеколог, невролог и др. специалисты настаивают на своей тактике, то игра коренным образом меняется в зависимости от решения принятым каждым консультантом.
Шестой признак — система стимулирования. Для клинических медицинских игр характеризуется состояние больного — выздоровление при правильных решениях или ухудшение, вплоть до летального исхода при ошибках.
Седьмой признак — объективность оценки результатов игровой деятельности.
Различают возрастающие по сложности несколько вариантов клинических игр.
Первый тип игры: «врач — больной». Это основная форма клинической игры, моделирующей условия интеллектуальной профессиональной деятельности врача, направленной на распознавание болезней и лечение больного. Эта форма наиболее проста, она является основой всех клинических игр. Учебная игра "врач — больной" организационно и методически чрезвычайно широка, мобильна и может применяться в диапазоне от единственного играющего с преподавателем студента до применения этой методики на лекции, когда лектор ведет игру со студентами целого потока или даже всего курса.
Второй тип — «Консилиум». Эта игра отличается тем, что кроме лечащего врача в игре участвуют консультанты. Формально эта ролевая игра, где разные играющие выполняют роли врачей разных специальностей и уровня подготовки. По своей сути она односторонняя.
Третий тип клинической игры — это «Палатный врач». Отличие этого варианта в том, что палатный врач ведет несколько больных. При этом для моделирования наиболее реальной ситуации каждый из этих больных находится на разных стадиях обследования и лечения, на разных стадиях своих заболеваний. Эта игра может быть проще или сложнее, в зависимости от того, будет ли палатный врач иметь дело с многопрофильными больными, скажем, кардиологическими, пульмонологическими, либо разнопрофильными, когда в палате общего отделения концентрируются больные с разной патологий разных органов и систем. Второй вариант гораздо сложнее для студентов и требует более серьезной подготовки.
Пример деловой игры
Кафедра управления и экономики фармации, медицинского и фармацевтического управления Деловая игра «Практический менеджмент» Общая продолжительность занятия 225 мин Цель: Обобщить знания и умения, полученные на занятиях по менеджменту. Умения: Студент должен уметь: ■ Проводить анализ факторов окружающей среды организации ■ Проводить анализ внешней рыночной среды и собственной маркетинговой среды организации ■ Проводить анализ маркетинговой деятельности организации ■ Осуществлять процесс маркетингового планирования для фармацевтической организации ■ Разрабатывать план маркетинга ■ Проводить маркетинговые исследования. ■ Осуществлять выбор стратегии маркетинга в зависимости от сложившейся ситуации. План занятия: 1. Вступительное слово преподавателя - 5 мин. 2. Входной контроль (тесты)- 10 мин 3. Собеседование по теме - 100 мин. 4. Самостоятельная работа: • решение ситуационных задач - 40 мин • обсуждение задач - 45 мин 6. Выходной контроль - 15 мин 7. Подведение итогов Задание на следующее занятие - 10 мин. Оснащение рабочего места: 1. Лекционный материал. 2. Дремова Н.Б. Медицинское и фармацевтическое товароведение.-Курск, 2005г. -С. 378-430. 3. Нормативные документы: • ФЗ «О лекарственных средствах» от 22.06.1998 № 86-ФЗ. • Трудовой кодекс. • ФЗ «О лицензировании отдельных видов деятельности» от 8 августа 2001 года № 128-ФЗ в последней редакции • Постановление Правительства РФ «Об утверждении положения о лицензировании фармацевтической деятельности» от 06 июля 2006 года № 416 • Постановление Правительства РФ «Об утверждении положения о лицензировании деятельности, связанной с оборотом наркотических средств и психотропных веществ» от 04.11.2006 года № 648 • ФЗ "О защите прав потребителей". Iэтап - создание игрового комплекса и реализация игры по блок-схеме: • формирование состава игроков, • Имитационное моделирование деятельности и распределение ролей: • Директора аптеки • Заведующего аптекой • Бухгалтера • Провизора по приему и отпуску ЛП • Специалист по маркетингу, мерчендайзер • определение последовательности взаимодействия игроков друг с другом: 1. «Сотрудник аптеки - посетитель», 2. «Сотрудник аптеки - администрация», 3. «Сотрудник аптеки - сотрудник аптеки». • установление временных ограничений на деятельность играющих, • последовательность этапов игры. IIIэтап - Разбор игры, подведение итогов по этапам и игре в целом. Оценка игры участниками (студентами, преподавателями) |
Исходя из выше изложенного, принята следующая формулировка понятий деловой игры. Деловая (имитационная, операционная, учебная, дидактическая) игра — это метод обучения профессиональной деятельности посредством ее моделирования, близкого к реальным условиям, с обязательным разветвленным динамическим развитием решаемой ситуации, задача или проблемы в строгом соответствии последующих событий с характером решений и действий, принятых играющими на предыдущих этапах.
Исследователи проблемы игровой имитации считают, что ситуации, закладываемые в основу каждой игры, должны быть актуальными, реальными, типичными, полными, способными к росту и развитию ситуаций. Но в медицине нужно учесть проблему редких больных. Клиницисты всех профилей знают, что многие болезни, предусмотренные учебной программой, встречаются редко и показать студентам реальных больных часто не возможно. И здесь учебная игра на эту тему компенсирует отсутствие больного.
Проблема практического здравоохранения вовсе не в том, что врачи плохо распознают и не умеют лечить самые редкие болезни, главная беда в том, что они довольно часто плохо диагностируют и не всегда хорошо лечат самые частые, важнейшие заболевания, составляющие основной удельный вес показателей заболеваемости, пораженности и смертности населения. Поэтому смысл учебного моделирования посредством учебных игр — обеспечить высокую профессиональную подготовку, именно на этом уровне, жизненно важном для каждого врача — безупречно работать в довольно характерной и типичной обстановке.
Главное назначение деловых игр — уменьшить для учащихся степень новизны и неожиданности вероятных производственных ситуаций. Стоит ли напоминать, что «производственная сфера» врача — это больной человек. И неожиданность ситуации для врача в сложных случаях оборачивается вполне реальной гибелью больного.
Пример деловой игры
Деловая игра «Заготовка, приёмка, анализ, переработка и хранение лекарственного растительного сырья в системе «Фармацевтическая помощь» Проведение деловых игр предоставляет следующие возможности профессиональной подготовки в целом и системы высшего профессионального образования фармацевтических специалистов в частности: - деловые игры как форма активного обучения, несмотря на существующие проблемы, высоко эффективны, а полученные результаты (принятие грамотных решений) полностью окупают все трудозатраты организаторов. - деловые игры являются активной формой контроля усвоения полученного материала. В процессе подготовки к игре студенты вынуждены повторить и творчески переосмыслить до 70% учебного материала; провести глубокий самостоятельный анализ поставленной проблемы; закрепить умение решать профессиональные задачи, связанные с вопросами получения, хранения и отпуска JIPC и находить комплексные пути решения проблем, а также повысить мотивацию к самостоятельной практической работе. Задачи Задача 1. Принять на работу внештатного заготовителя и оформить с ним договор о сборе и заготовке лекарственного сырья (Приложение 1), выдать ему удостоверение внештатного заготовителя JIPC (Приложение 2), зафиксировать в регистрационной карточке сборщика J1PC (Приложение 3). Со своей стороны сборщик обязан вам предоставить лицензию на сбор данных видов сырья (Приложение 4). Провести методические консультации со сборщиками и составьте инструкцию для заготовки листьев вахты трехлистной. Задача 2. Организовать приемку заготовленного растительного сырья «Вахты трехлистной листья» (цельные) от сборщиков, провести отбор проб для проведения товароведческого анализа в соответствии со спецификой отбираемых образцов сырья, упаковать их и документально оформить выполненные операции. Задача 3. Провести фармакогностический анализ принятого сырья. Результаты работы оформите в виде акта (Приложение 5) и дайте заключение о соответствии (или несоответствии) исследуемого образца сырья требованиям НД, привести его в стандартное состояние. |
Применение деловых игр позволяет выявить и проследить особенности психологии участников. С помощью деловых игр можно определить:
· наличие тактического и (или) стратегического мышления;
· способность анализировать собственные возможности и выстраивать соответствующую линию поведения;
· способность прогнозировать развитие процессов;
· способность анализировать возможности и мотивы других людей и влиять на их поведение;
· ориентацию при принятии решений на игру «на себя» или «в интересах команды» и мн. др.
Использование деловых игр способствует развитию навыков критического мышления, коммуникативных навыков, навыков решения проблем, отработке различных вариантов поведения в проблемных ситуациях
Ролевые игры – вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры. Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной профессиональной ситуации. Игра может содержать достижение некоей задачи, т.е. обязательно является основной задачей ролевой игры, а в некоторых ролевых играх её вообще нет.
Характерные признаки ролевых игр:
1. Наличие модели социально-экономической ситуации.
2. Наличие индивидуальных ролей.
3. Несовпадение ролевых целей участников игры, исполняющих различные роли.
4. Взаимодействие ролей.
5. Наличие общей (или одинаковой) цели у всего игрового коллектива.
6. Многоальтернативность решений.
7. Наличие системы группового или индивидуального оценивания деятельности участников игры (обычно носит качественный характер).
8. Наличие управляемого эмоционального напряжения.
Пример ролевой игры
Кафедра терапевтической стоматологии. Распределение ролей среди студентов учебной группы: 1) Задание: подготовьте и инсценируите первое посещение пациента к врачу-стоматологу с целью профилактического осмотра. а) пациент, б) врач, в) медсестра, д) мед.регистратор, е) эксперт. 2) Задание: Подготовьте и инсценируйте посещение врача- стоматолога пациентом с неотложной пародонтологической патологией. а) пациент, б) врач, в) медсестра, д) мед.регистратор, е) эксперт. 3) Задание: Подготовьте и инсценируйте посещение врача- стоматолога пациентом с неотложной эндодонтической патологиейеление ролей среди стиудентов а) пациент, б) врач, в) медсестра, д) мед.регистратор, е) эксперт |
В медицинских учебных ролевых играх нужно предусмотреть полноту ситуаций. Разрабатывая игру, следует стремиться к тому, что бы помимо информации, необходимой и достаточной для диагностики был обязательно включен и «информационный шум» — избыточные сведения, которыми, тем не менее, всегда пользуются большинство врачей. Это сложные лабораторные анализы, многочисленные инструментальные исследования.