Конкурс завхозов на звание «Идеальный завхоз»
Для проведения конкурса потребуются:
§ листы ватмана (по количеству команд);
§ фломастеры (по количеству команд);
§ полные банки с тушенкой или сгущенкой (по количеству команд);
§ наборы из 10 вещей (по количеству команд).
1 тур «Сбережем завхоза»
Завхоз с помощью команды должен надеть на себя как можно больше вещей, обязательно застегнуться. Вещи можно снимать с членов команды, но не приносить из лагеря; все, что не надето, а держится в руках - не считается. Время - 5 минут.
2 тур «Сгущенка - прежде всего»
Завхоз оказался в темном лесу; у него связаны руки, но идти может. И тут вдруг перед носом - сгущеночка! Целая банка... Итак, задача завхоза: не дать пропасть продукту в диком лесу! Он должен докатить банку носом(!) до указанного финиша. Обратите внимание: поверхность почвы должна быть примерно одинакова, если у кого-то есть препятствия - сократите дистанцию.
3 тур «Завхоз моей мечты»
Обычно у всех участников лагеря или похода есть претензии к завхозу. А каков идеальный завхоз? Попробуем нарисовать его портрет. Но не просто, а с закрытыми глазами и по частям. Напротив каждого участника становится живой «мольберт» с листом ватмана на спине; участнику дают фломастер и завязывают глаза. Ведущий командует: «Рисуем голову», «Рисуем ноги» и т.д. Побеждает автор наиболее правдоподобного изображения.
4 тур «Собери необходимое»
Ведущий готовит пакет с вещами, желательно, чтобы они имели отношение к туризму. Два завхоза получают один пакет на двоих и разные списки — что каждый должен выпросить у другого. Задача: правдами и неправдами собрать указанные в списке вещи. Побеждает тот, кто быстрее соберет вещи по списку.
5 тур «Сделай подарок»
Представьте себе, что вас поздравляют с победой, вручают подарки и награды, но... принимая дары, вы должны делать то движение, которое нужно делать с этим предметом. Например, вам преподносят мяч - вы имитируете постукивание мяча рукой, обруч - вы вращаете талией и т.д. Побеждает тот, кто лучше и артистичнее сможет все эти движения совместить.
Пока подводятся итоги можно провести игру для команд и руководителей. Например, одна команда пантомимой изображает фирменное блюдо лагеря-похода, а другая должна отгадать. Лучше, если это будет фраза, например: «Салат «молодость» из корней папоротника» и т.п.
Таинственная личность
Ведущий загадывает какого-либо известного человека (реально существующего — артиста, политика, киноактера или вымышленного — литературного персонажа, мифического героя и т.п.). Затем он поочередно сообщает семь подсказок. После каждой подсказки у участников есть возможность высказать свои предположения о том, кто загадан. Выигрывает тот, кто первым узнает таинственную личность.
ИГРЫ В ПОМЕЩЕНИИ
Миссис Мамбл
10-15 человек садятся в круг. Один начинает игру следующим вопросом, обращенным к соседу справа: "Миссис Мабл дома" Тот должен ответить: "Не знаю, спрошу у соседа" И задает соседу тот же вопрос, на который получает тот же ответ. Все удовольствие участники получают оттого, как произносятся слова. Их надо говорит, не показывая зубы, т.е. закусывая губы.
Робби
Для игры нужно от 5 и более человек. Ведущий произносит некоторые команды. Если он скажет. Робби говорит .... (сделать то-то), то остальные выполняют команду. Если же ведущий просто говорит команду (сделать то-то), то ее выполнять не нужно. Кто допустит ошибку, выходит из игры. Команды могут быть следующие: закрыть глаза, поднять руки, опустить руки, подпрыгнуть вверх, мяукнуть и т.д. Выигрывает тот, кто остается последним.
Запомни вещи
На стол выкладываются 15-20 различных предметов. Игрокам дается 30 секунд для того, чтобы их запомнить. После чего предметы накрываются. Каждый участник пишет то, что он запомнил. Выигрывает тот, кто больше предметов запомнил. Игру можно сделать командной, т. е. запоминает не один чело- век, а команда; выигрывает команда, которая назвала больше предметов.
Мешок
Ведущий предлагает детям представить себя слепыми и угадывать предметы на ощупь. Для этого берется мешочек, в который складываются самые разные предметы: часы, яблоко, спички, стакан и т.п. По желанию каждый может протянуть руку в мешочек и вытащить один за другим предметы, угадывая их.
Крокодил
Для игры требуется как минимум 4 человека. Игроки делятся на две команды с примерно одинаковым количеством человек. Первая команда загадывает какое-нибудь слово, например, "ученик". Затем они вызывают одного любого игрока из противоположной команды и говорят ему это загаданное слово. Задача этого игрока - в пантомиме изобразить это слово для своей команды, чтобы та угадала его. Когда игрок будет показывать загаданное слово, то его команда вслух начинает угадывать. Например: ты показываешь школу7 На что игрок может отвечать кивком головы, но не должен произносить никаких слов или звуков. Когда слово угадано, команды меняются ролями.
Дирижер
Для игры требуется не менее 5 человек. Все становятся в круг, один игрок выходит. Выбирается один человек, который будет "дирижером". Он будет показывать, как будто играет на музыкальных инструментах, а все повторять за ним. Угадывающий игрок входит, и все начинают играть, повторяя за "дирижером", угадывающий игрок же должен узнать, кто "дирижер". Если он угадал меньше, чем с трех попыток, то становится в круг, а вместо него выходит "дирижер", а если ему не удалось угадать двух раз, то он опять угадывает, только выбирают нового дирижера.
Запомни детали
Для игры необходимо 5-15 человек. Ведущий с одним игроком выходят и меняют какую-нибудь деталь во внешности этого игрока. Например, расстегивают одну пуговицу, подкатывают рукав или изменяют прическу. Затем они возвращаются к остальным игрокам, которые должны угадать, что изменилось.
Звонящий
У всех завязаны глаза, кроме ведущего. Он должен всё время перемещаться по комнате с колокольчиком в руке . Остальные пытаются поймать ведущего по звону колокольчика. Иногда они ловят друг друга и убеждаются что ошиблись, услышав звон колокольчика вдалеке Игрок, поймавший и узнавший звонящего, становится ведущим.
Кого нет?
Участники сидят на стульях. Ведущий выходит из комнаты. В это время одного из игроков накрывают одеялом, остальные игроки меняются местами. Затем зовут ведущего. Он должен будет найти и определить как можно быстрее: кого в комнате нет. Если ведущий называет спрятавшегося, последний становится ведущим. Выигрывает тот, кто быстрее определил: кого нет.
Кто дольше булькнет?
Найдите несколько добровольцев, чтобы они вышли перед группой. Каждый набирает в рот воды и начинает булькать. Не разрешается глотать! Вы можете остановиться на несколько секунд, чтобы набрать воздуха. От смеха и бульканья вода разбрызгивается на пол - тогда участник дисквалифицируется.
Песня остается с человеком
Сейчас дирижер очень нужен. Он предлагает спеть какую-либо песню, хорошо знакомую, дирижируя при этом. Заранее предупредите всех: " Если я, взмахнув рукой, сожму пальцы в кулак, замолкайте сразу же". Почти никогда не бывает, чтобы по этому сигналу песня оборвалась. Кто-нибудь продолжает тянуть. Этот "певун" становится дирижером.
Пропавшая табуретка
2 табуретки, 2 игрока с завязанными глазами. По команде встают, делают 8 шагов, 3 оборота. Теперь нужно вернуться к своей табуретке.
Головой удержи мяч
Два человека, стоя рядом, берутся за руки, кладут на плечи мяч и, придерживая его головами, бегут до указанного места и обратно, стараясь не уронить мяч.
Карлики и великаны
Если Ведущий говорит великаны- дети должны стать на носки и поднять руки вверх ; если карлики - все должны присесть и вытянуть руки вперед. Ведущий может говорить и делать разные движения, детям главное не сбиться.
Воздух- вода -земля
Дети в кругу. Ведущий подходит к одному и говорит: земля или воздух... и считает до 5. Играющий должен назвать птицу, зверя, рыбу. Кто не успеет сказать - выходит. Ведущий обращается к другому , потом неожиданно говорит огонь при этом все должны поменяться местами и водящий становится на чье-нибудь место. Последний не успевший встать в круг- водящий.
Орешек
Две команды садятся за столом с обеих сторон. В каждой команде -капитан. Капитан получает орешек и, пряча руки под столом, передает дальше. Неожиданно капитан другой команды говорит - стоп, руки на стол. Капитан должен понять, у кого находится орешек, а его команда может подсказывать. По его приказу игрок должен поднять руку, на которую он укажет. Если в ней орешек - команда забирает орешек. Если орешек не обнаружили, команда повторно прячет орешек.