Расстановка источников энергии и ориентиров в ритуале.
Это ритуал уровня Maxima. Следовательно в ритуале должен участвовать как минимум один волшебник уровня максима или выше. Он будет ведущим ритуала.
В нашем случае у нас есть пять точек пересечения фигуры с внешним кругом. Следовательно нам нужно 5 источников энергии уровня Maxima. Так, как маг тоже является источником энергии нам нужно уже 4. Мы располагаем одно зелье, волшебную траву и двух волшебников (любого уровня - твоих друзей!).
Мы выбрали ориентир Перо которым было написано письмо и кладем его на знак воздух!
1.5 Назначение стража ритуала (не обязательно). Можно попросить друга который не будет участвовать в ритуале постоять в стороне и сбегать в колдокрыло, когда все вы начнете умирать. Но вы решили этого не делать.
Ритуал
Активация ритуала. Ритуал считается активированным когда ведущий это заявил. Всё и все кто находится внутри внешнего круга схемы ритуала являются в этот момент частью ритуала.
Когда все источники, ориентиры расставлены по схеме ритуала, можно начинать активацию ритуала. Это делает ведущий.
2.2 Ведущий произносит речитатив (смотри определение речитатива). В этот момент идет взаимодействие с активированной энергией в ритуале.
Он начинает произносить речитатив:
Речитатив:
“Я начинаю ритуал. Цель моего ритуала - призвать развеянный пепел от сожженного письма, а после, восстановить его в первоначальное состояние. Я хочу получить письмо.
В этом ритуале используются 5 источников магической энергии. Все они несут в себе силу Maxima. Это: я как ведущий ритуала, Имена волшебников, волшебная трава и одно зелье.
Я обозначаю течение ритуальной энергии:
Первой фигурой которую я использую является Рубедо - Призыв, потому что нам необходимо призвать пепел.
Второй фигурой является Альбедо- Восстановить. Потому, как нам необходимо восстановить письмо из пепла.
Мы начинаем с фигуры Призыв.
Мы начинаем движение ритуальной энергии с точки, на которой нанесен знак Воздуха, потому что мы знаем, что пепел был развеян в воздухе, как ориентир в этой точки мы используем перо которым было написано это письмо.
Ритуальная энергия идет по спирали к центру круга по линии фигуры Рубедо “Призвать”. Она достигает знака “Часть целого”. В центре, на знаке “Часть целого”, я хочу чтобы появился развеянный пепел.
Я называю вторую фигуру ритуала “Альбедо Восстановить”, чтобы восстановить пепел из частей целого и придать ему первоначальное состояние.
Я продолжаю течение ритуальной энергии в точке где расположен знак “Время”.Энергия начинает идти от знака время переходит в Знак Назад, потом Огонь потом Предмет.
После полного замыкания круга ритуальная энергия направляется в центр для восстановления письма.
Этап завершения
3.1 Конечное слово в речитативе. Окончание взаимодействия с энергией. Ведущий объявляет о закрытии ритуала;
“На этом я закрывают ритуал.”
Получение результата.
Если вы все сделали правильно и ваше письмо правда было развеяно и было в нужном радиусе вы получите его на руки. После этого Ведущий не сможет участвовать в ритуалах 2 часа, прочие Волшебники уровня Maxima 1 час.
УЗМЖ
Эта таблица рассказывает о взаимодействие Волшебника с магическими животными и монстрами. Взаимодействие монстров, великанов, фениксов, нюхлера и прочих монстров друг с другом, будет представлено в отдельных закрытых таблицах, которые будут выдаваться на руки конкретному существу или игроку.
Название | Описание действия (Его воздействие) | Внешний вид |
Дементор | Особо опасен. На расстоянии от 2 до 7 метров действует на волшебника как МентоМенорес Симпла. Схватил - невозможно вырваться (не надо вырыватся по жизни). На расстоянии более двух метров от Дементора можно применять Патронус, убегать и применять другие заклинания. Менее 2 метров человек застывает в оцепенении. Если Дементор касается рукой – наступает полная неспособность двигаться и колдовать, нужно сесть или лечь на 5 минут; Поцелуй – за 60 секунд высасывает душу насмерть, за меньшее время – вводит в бессознательное состояние на какое-то время (сообщает игротехник, после этого нужно обратится к колдомедику). | Черный балахон, черная маска |
Призраки, привидения, духи | Могут проходит сквозь стены, могут воздействовать на мелкие материальные предметы. | Белая и/или полупрозрачная одежда |
Оборотень | Особо опасен. Могут кусать и бить/рвать лапами. Когда кусает (обозначение укуса), то после укуса необходимо обратиться в больничное крыло, чтобы узнать, заболели вы ликантропией или нет. Если вы не хотите обращаться в крыло, то о ликантропии вам скажет мастер. Что происходит с местом укуса: в любом случае рана заживает ужасно медленно, гноиться, вас сильно лихорадит. Когда ударяет: Идет имитация удара наотмашь. Оборотень очень сильный, вот и отыгрывайте. Например, если вас оборотень ударил в руку: вы можете отлететь от этого удара, схватиться за сломанную или вывихнутую руку… В общем, если это не отыгрывать, то последствия проговорит вам сам оборотень, чего очень не хотелось бы. При ударе в тело наносит тяжелые раны. Волшебник с трудом может ползать и передвигаться. За минуту оборотень может разорвать до смерти. Сильнее человека физически, если вас держит оборотень вырваться и убежать невозможно. | Маска волка, хвост, когти, меховая жилетка |
Инфери | Особо опасен. Двигаются шагом, магией не обладают, сильнее волшебника физически. Если схватил - не вырвешься, при ударе раскрытой ладонью в любую часть тела (корпус или рука) - глубокие царапины, персонаж чувствует сильную слабость, головокружение, с трудом передвигается. Есть возможно попадание яда, если не прийти в больничное крыло (игротехнический момент - медик откидывает кубик или монетку «на яд» - вероятность 50 на 50). При заражении – необходимо противоядие. Если не принять противоядие - через три часа после заражения маг чувствует головокружение, слабость, тошноту; еще через три - прибавляется боль по всему телу, передвигаться быстро, а так же самостоятельно невозможно, еще через пять часов - потеря сознания (один час) и в итоге смерть. Другими словами смерть наступает через 12 часов после заражения. | Белый грим на лице, развалистая походка. Инфери похож на человека, из которого он сделан. |
Сова обычная | Домашнее животное. Не агрессивна к людям. Может поцарапать или клюнуть (при ударе наносит неглубокие царапины). | Маска, камуфляж "Леший" или "Гилли" белого и коричневого цвета. |
Красные шапки | Удар дубинки эквивалентен Ступефай Симпл. Если не движется, то НЕВИДИМ. | Красная бандана и дубина. |
Пикси | Магией не обладают. Боятся палочек, по этому только завидев оные выхватывают и забрасывают как можно дальше, куда-нибудь в кусты. Жуткие сладкоежки, если дать им конфетку или печенку они становятся «паиньками». | Синяя одежда, крылышки, синие волосы |
Феникс | Нейтрален к другим существам. Слезы феникса исцеляют от любых ран и многих ядов. Способен переносит груз много больше собственного веса (но не может носить более одного волшебника). Имитация полета - при передвижении волшебник должен держаться за феникса двумя руками. Волшебник на фениксе не может колдовать, но и на него не действуют чары пока он на фениксе. Может исчезнуть из одного места и появиться в другом (но ничего при этом не может перенести с собой - не предмета, не волшебника). Вовремя исчезновения держит руки скрещенными над головой. Во время такого передвижения перемещается максимально быстро и не с кем не разговаривает. Когда феникс поет светлые волшебники воодушевляются, а темные испытывают упадок сил. | маска и красно-желтый балахон. |
Кицунэ | Особо опасна. Общаться с ней надо подчеркнуто уважительно. Кицунэ способна создавать огонь (эквивалент инсендио симпла/максима/ультима на ее выбор). Отыгрывается красным мячиком: при броске Кицуна называет эффект (инсендио симпла, максима или ультима). Если увернулись огонь пролетел мимо. Чара Делювиум не является щитом от такого огня. Кицунэ способны создавать иллюзии столь сложные, что они почти неотличимы от действительности, поэтому попасть в нее чарами или нанести какой-то физический урон практически невозможно. | Костюм лисы с 1/5/9 хвостами (в зависимости от возраста), либо в виде девушки. |
Вейла | Особо опасна. Очарование: все лица мужского пола, с которыми заговаривает не могут оторвать взгляд и противоречить Вейле, не могут колдовать пока она этого хочет (пока она не разрешит). В состоянии ярости - не контролирует себя, генерирует огонь (эквивалент Инсендио Максима). Отыгрывается красным мячиком: при броске называет эффект Инсендио максима. Если увернулись огонь пролетел мимо. Чара Делювиум не является щитом от такого огня. | Красивая девушка не отличимая от человека, в состоянии ярости - красный балахон и маска. |
Дриада | Особо опасна. Легко маскируется под окружающую природу - пока Дриада не начнет взаимодействовать с персонажем она невидима. Может контролировать до трех человек, давая простые линейные приказы (контроль действует как империо симпла). Накладывается, когда Дриада указала на жертву рукой, сказала "Подчиняйся" и произнесла приказ. После этого Волшебник начинает действовать, как если бы на него наложили чару Империо. Может следующим приказом отменить предыдущий. | Существо в зеленом с растениями и корой на теле |
Кентавр | Магией обладают слабой и специфической. Великолепные прорицатели. Урон наносит только Луком. Выстрел (попадание) - эффект чары Ступефай Ультима. Энервейт ультима не является щитом. Нужно увернуться. Прочий урон не наносит. | Человек в коричневом с луком. |
Дромарог | Особо опасен. Удар (игротехнику достаточно задеть волшебника) головой/плечом/корпусом - эффект ступефай максима (энервейт максима не является щитом). Движется быстро. | Игротехник с рогом |
Ядовитая стрекоза | Особо опасна. Схватила рукой - это укус, стрекоза ядовита, необходимо противоядие. Действие яда: через 1 час головокружение и слабость, еще через 1 час бредовые идеи, головокружение, зараженный стремится вернуться к месту заражения, еще через 4 часа смерть. Другими словами смерть наступает через 6 часов. Повторный укус когда действует первый яд дополнительного эффекта не дает. | Зеленая одежда, крылышки |
Нюхлер | Забирает понравившиеся ему вещи. Если убить, то вещь невозможно будет вернуть. Может проникать куда захочет (есть исключения, нюхлер о них знает). | |
Единорог | Особо опасен. Попадание рогом в корпус: тяжелая рана. Волшебник может только ползти и стонать. В конечность - колотая рана, невозможность двигать конечностью. Удар копытом - эффект как от ступефай максима. Энервейт максима не защищает. | Белая одежда, длинный белый парик, рог, копыта |
Дракон | Особо опасен. Огненное дыхание. Отыгрывается красным мячиком: при броске называет эффект (инсендио симпла, максима или ультима. Драконы обладают огромной массой и физической силой. Укус - потеря конечности или смерть, если укусил в корпус. Удар лапой или хвостом - переломы, невозможность двигать сломанной конечностью. В корпус - перелом ребер, передвигаться с трудом прижимая рукой поврежденное место. Наступил - смерть. | Маска в виде головы дракона, лапы |
Акромантул | Особо опасная тварь. При укусе вводит яд, который действует как Торменцио Максима + Петрификус Тоталус. | Костюм паука |
Мантикора | Особо опасна. Удар лапой: перелом, невозможность двигать конечностью. В корпус - перелом ребер, передвигаться с трудом прижимая рукой поврежденное место. Удар хвостом: заражает ядом, через 40 мин смерть от яда, человек чувствует слабость, его сильно лихорадит, с трудом передвигается. Укус: повреждение, невозможность двигать конечностью. В корпус - сильные рваные раны, раненый с трудом передвигается. | Маска, лапы льва. Крылья и хвост скорпиона. |
Русалка | Если почувствует угрозу, то может ударить трезубцем: Ранение в конечность - невозможность двигать конечностью, открытая рана. В корпус - тяжелая колотая рана, волшебник с трудом ходит, держась за место ранения. Визг русалки действует как оглушение на 10 мин. на всех, кто физически слышит этот крик. Также может атаковать струями воды, эффект как от чары Делювиум Ультима, Максима, Симпла. Отыгрывается синим мячиком: при броске называет эффект Делювиум Ультима, Максима или Симпла. Если увернулись струя воды пролетела мимо. Чара Инсендио не является щитом от такой струи воды. | Девушка в серо-зеленом костюме с имитацией рыбьего хвоста |
Растопырник | Грызун, питается мандрагорой. Активен ночью. Волшебнику вред причинить не может. | Резиновая крыса |
Лунный телец | Прикосновение любой частью тела – Морфеус | Копыта и рога |
Мандрагора | В период полового созревания, Мандрагора всегда кричит. Если мандрагора на расстоянии менее 15 метров и вы слышите ее крик, то вы падает в ужасе и не можете пошевелиться. Эффект как от чары "Менто Менорес", но вы НЕ можете убежать или пошевелиться. Через 5 минут эффект усиливается-аналог "Менто Менорес Максима", через 10- эффект равен "Менто Менорес Ультима". Мандрагора может наносить физический урон корнями. Попадание в корпус приравнивается к "тупой ране в области живота". После попадания в вас корня Мандрагоры в корпус, вы можете двигаться только шагом, очень медленно, не можете совершать резких движений, тем более идти быстрым шагом или бежать. При попадании в конечность дисфункция конечности. | позже |
Бозидар | Может бить руками мага. Каждый второй удар Бозидара это симпловый ступифай. | Брат Жан |
На игре будет монстры и существа вне этой таблицы. Игротехник сам вам сообщит эффект при взаимодействии с ним!
Позже будут дополнительные игровые тексты по разумным существам.
ВОЛШЕБНЫЕ СУЩЕСТВА
В министерстве магии есть «Отдел регулирования магических популяций и контроля над ними»
Отдел занимается вопросами, связанными с различными магическими существами. Именно данное подразделение Министерства Магии формулирует законы о взаимодействиях с магическими популяциями.
Вот следующие рекомендации отдела по волшебным существам:
Вид Тролли
Описание, данное отделом:
Тролль— магическое существо с большим телом и крошечной головой. У тролля короткие ноги толщиной с дерево и плоские мозолистые ступни. Руки у него намного длиннее ног, а исходящий от него запах может сразить получше любой дубины. Тролли совершенно тупые, но опасно жестокие и агрессивные создания.
Язык троллей — это не более чем простое "хрюканье", которое тролли, кажется, в состоянии интерпретировать. Троллям плохо даются чужие языки. Обычно они могут понять лишь определённое количество человечески слов.
Сотрудничество:
Все тролли живущие на территории Магической Британии проходят регистрацию в отделе регулирования магических популяций и контроля над ними.
Чаще всего в магической Британии троллей берут на работу охранниками. Тролли просят небольшую плату, а их устрашающий внешний вид и жестокость испугают любого волшебника. Однако тролли не слишком надежны и иногда предают своего работодателя ради большей выгоды.
Вид Кентавры
Описание, данное отделом:
Кентавр — волшебное существо, упоминающееся еще в мифах Древней Греции. Выглядит как лошадь, у которой вместо шеи и головы находится торс человека. Таким образом, кентавр имеет одну человеческую голову, две руки, две грудные клетки, два живота, четыре лошадиные ноги, один набор мочеполовых органов и один хвост.
Кентавры живут табунами. Это очень гордый народ, вечно противопоставляющий себя людям. Они пытаются настойчиво доказать, что они лучше и умнее людей. У кентавров свои знания и своя магия. Магия, честно сказать, слабенькая. А вот их знания астрономии и прорицаний заслуживают уважения.
Сотрудничество:
На протяжении многих лет маги стараются наладить сотрудничество с кентаврами, однако кентавры, предпочитая не иметь с волшебниками никаких дел, ни разу не связывались с этим Управлением с момента его основания. Однако, в 1912 году на территории Магической британии были созданы “точки резервации”, куда были перемещены все кентавры.
Вид Вампиры
Описание, данное отделом:
Вампиры - разновидность нежити. Вампиризм – это болезнь, по-другому она еще носит название гемофилия венценосных. При этом тело человека (мага) претерпевает изменения: оно умирает, органы перестраиваются и по ним венам уже течет не его кровь, а кровь его жертв. Существует расхожее мнение, что вампиром можно стать лишь отведав крови вампира. Это всеобщее заблуждение.
Вампиры часто убивают своих жертв, чтобы они не стали вампирами, тем самым не плодя целые легионы себе подобных, силы которых бы впоследствии мельчали, а они сами деградировали. Вампиры четко следят за своей численностью.
Сотрудничество:
К больным вампиризмом маги относятся крайне отрицательно, существует стойкая неприязнь к данному виду нежити, даже не смотря на то, что они зачастую неузнанными живут среди нас.
Отдел регулирования магических популяций и контроля над ними следит за численностью и популяцией вампиров, и составляет реестр всех известных вампиров. На территории магической Британии их проживание запрещено. Если Отдел получает информацию о проживании Вампиров на территории Великобритании они передают информацию о них в отдел правопорядка.
Вид Вейла
Описание, данное отделом:
Вейла — существо, в спокойном состоянии похожее на прекрасную обворожительную женщину. Голос, пластика движений, взгляд вейлы заставляют окружающих смотреть только на неё, будто на величайшее чудо. Редкий мужчина способен противостоять магии вейлы, особенно если она захочет, шутки ради, покорить его сердце. Но вот разгневанная вейла выглядит совершенно иначе. Лицо её вытягивается в остроклювый злобную птичью голову, а из плеч вырастают чешуйчатые крылья. К тому же в этом состоянии вейла может и зашвырнуть в обидчика горстью магического огня.
Сотрудничество:
Вейлы не проходят регистрацию и никак не ограничены в правах в магической Британии. Ими восхищаются и они всегда желанные гости на любых светских раутах и приемах. Хотя из-за их вспыльчивого характера их редко берут на работу связанную с ведением переговоров. Чаще всего вейлы выходят замуж за влиятельных и богатых людей.
Волосы вейлы можно использовать как «начинку» для волшебных палочек (одно это говорит о том, насколько магически сильны вейлы), но мастер Олливандер говорит, что палочки с волосом вейлы внутри получаются очень уж темпераментные.
Вид Великаны
Описание, данное отделом:
Великаны — это огромные существа, их рост футов двадцать, они очень похожи на людей, только волосы у них короткие, курчавые и зеленые. Да и сама голова по сравнению с телом мала и похожа на шар, да и мозгов в ней не густо. Если вам доведется вести разговор с великаном, старайтесь говорить с ним короткими простыми фразами и не слишком умничайте - тогда сможете уйти от них живыми, потому как великану проще вас убить, чем переварить какую-то сложную для него мысль.
Волшебство великаны любят. Если оно, конечно, не направлено против них. У них самих, как говорят, в крови присутствует какая - то магия, так как некоторые заклинания их не берут.
Раньше великаны любили селиться преимущественно поодиночке и в горах - там для них самый простор и раздолье. Но так было раньше, сейчас они стараются сбиваться в небольшие группы, чтобы выжить, так как в последние десятилетия подверглись массовому истреблению. На сегодняшний день в Европе насчитывается около пятидесяти великанов.
Среди магов встречаются такие, которые женятся на великанах, или выходят замуж и заводят от них детей. Общество относится к таким магам с пренебрежением, как и к их отпрыскам полукровкам.
Сотрудничество:
С великанами предпочитают не иметь дела так как они агрессивны и могут нападать на мага. За всеми колониями великанов ведутся наблюдения. На территории великобритании их проживание разрешено только с специально отведенных под них местах.
Вид Гоблины
Описание, данное отделом:
Гоблины — волшебные существа небольшого роста с длинными ступнями и кистями.
Сотрудничество:
Все гоблины живущие на территории Магической Британии проходят регистрацию в отделе.
Большое количество гоблинов живут и работают среди магов. Они - отличные ремесленники, прижимистые скопидомы, умные и не слишком общительные.
Сделанные гоблинами вещи очень ценятся среди волшебников и покупаются за большие деньги Хотя зачастую гоблины считают сделанную ими вещь раз и навсегда принадлежащей гоблинам. Даже если за работу им заплачено сполна, они полагают это как бы платой за аренду, и после смерти заплатившего считают вещь опять своей. Идею передачи вещей по наследству гоблины не приемлют в принципе.
Среди известных работ гоблинов: Меч Годрика Гриффиндора, Диадема Ровены Рейвенкло
Вид Домашние эльфы
Описание, данное отделом:
Домашние эльфы — человекообразные магические существа. Очень небольшого роста, обычно лысые (даже женщины), с огромными ушами напоминающими крылья летучих мышей. Обладают своей, эльфийской магией.
Эльфы, вероятно, сохранили свой язык. Этим объясняется их не вполне правильное употребление английского. Так эльфы почти никогда не употребляют местоимений, даже о себе они говорят в третьем лице.
Сотрудничество:
Домашние эльфы не проходят регистрацию в отделе. Каждый хозяин эльфа несет за него полную ответственность.
Домашние эльфы не принадлежат сами себе. Они — вечные, «наследственные» рабы какой-либо волшебной семьи. Исключение составляет колония эльфов Хогвартса, но разница состоит только в том, что эльфы Хогвартса являются собственностью не какой-то отдельной семьи, а всей школы. В знак рабства домовики не имеют права носить нормальную одежду. Наготу они прикрывают то наволочкой, то полотенцем, то просто тряпицей. Существует некий магический контракт между членами определённой волшебной семьи и принадлежащим этой семье домовиком. По этому контракту эльф не может (даже если очень захочет) ослушаться прямого приказа хозяина, не может раскрыть семейные тайны, не может покинуть дом навсегда. Контракт разрывается, если хозяин дал эльфу какую-либо одежду. Эльфы отличные работники во всем. Любая уважающая себя английская семья имеет хотя бы одного домового эльфа в доме, а то и больше.
Вид Оборотень
Описание, данное отделом:
Оборотень— это человек или маг, который после полного восхода полной луны превращается в свирепое животное, весьма напоминающее волка. Оборотней можно легко отличить от настоящих волков. Оборотничество передаётся путём попадания в кровь жертвы слюны больного индивидуума в активной стадии, проще говоря - после укуса преобразованного оборотня. Во время преображения оборотни теряют способность мыслить по-человечески, становятся весьма агрессивны по отношению к людям, даже к тем, с которыми близки. К сожалению, в настоящее время нет лекарства от ликантропии.
Сотрудничество:
Все оборотни живущие на территории магической британии должны пройти обязательную регистрацию в этом отделе. В 1637 году был разработан Кодекс поведения оборотней, который те должны были подписать, обещая ни на кого не нападать и запираться каждое полнолуние. Неудивительно, что никто не подписал Кодекс, ведь никто не хотел идти в Министерство и признаваться в том, что он — вервольф. Позднее с этой же проблемой столкнулись при создании Реестра оборотней. По настоящие время этот Реестр остается неполным и недостоверным, так как многие из свежеукушенных пытаются скрыть своё состояние во избежание позора и изгнания.
К больным именно этой болезнью маги относятся крайне отрицательно. Существует стойкая неприязнь к этим несчастным. Их сторонятся, стараются избегать, боятся принимать на работу или просто жить по соседству. Неудивительно, что многие оборотни чувствуют себя комфортно только с себе подобными, постепенно теряя всё человеческое в своём облике. В «Отдел регулирования магических популяций и контроля над ними» есть Бюро регистрации и контроля Оборотней в которое ведет запись всех известные оборотней. Также они следят за их местонахождением.
ПРОРИЦАНИЕ
Прорицание - великое искусство узреть прошлое, расшифровать сон, предсказать по звездам будущее, и для этого нужно проявить не дюжий интеллект, смекалку и творчество.
Основываясь на многовековых трудах великих пророков, специалистам Отдела Тайн удалось вывести некую классификации в науке Прорицания. Чем опытней волшебник и чем выше уровень его силы, тем меньше физических ресурсов ему потребуется.
Для создания успешного пророчества вам понадобится:
1. Обстановка. Полумрак комнаты, мерцающие свечи, аромалампы, спокойная музыка - помогут вам настроиться на нужный лад и войти в транс.
2. Концентрация. Исключите все отвлекающие факторы. Прорицание - это некое таинство, которое не терпит грубого вмешательства со стороны. Отвлекаясь, вы утратите сосредоточенность, и ответ на ваш вопрос ускользнет.
3. Компонент, который будет иметь непосредственное отношение к объекту прорицания. Например, если хотите узнать пригласит ли вас на выпускной бал, понравившийся вам кавалер, добудьте его локон.
4. Способ предсказания. Например, вы можете гадать на кофейной гуще, раскинуть карты Таро, заглянуть в магический шар, использовать блюдце с водой, спиритическую доску или белый дым от тлеющих трав.
· На уровне Симпла нужно использовать сразу три различных способа предсказания,
· На уровне Максима достаточно лишь двух, а на уровне
· На уровне Ультима нужно лишь начертить ритуал (см. ниже).
5. Речитатив, в котором вы опишите процесс прорицания и свой вопрос.
Прорицание – это очень личный процесс, в отличии от других наук, прибегнув к помощи других волшебников, вы не сможете повысить вероятность успешного пророчества. Но, возможно, они смогут вам помочь в поддержании целостности обстановки.
Основные принципы прорицания.
1. Волшебнику доступен уровень прорицания равный его магической силе.
2. Пророчества всегда иносказательны, в них невозможно услышать или увидеть имена собственные или точные инструкции.
3. За каждым успешным пророчеством следует плата. (по неподтвержденным данным, считается, чем тщательней и продуманней была проведена подготовка к предсказанию, тем меньше последствия).
4. Вероятность успешного предсказания резко уменьшается, если прорицать чаще чем раз в 3 часа.
Отыгрыш: После того как вы подготовите все необходимое для прорицания - позовите мастера. Не важно каким способом вы будете гадать, все что вы “увидите” в кофейной гуще, в центре магического шара и т.д., вам расскажет мастер. Чем красочнее будет представлен процесс прорицания, тем больше у вас шансов получить удачное предсказание.
КОЛДОМЕДИЦИНА
Колдомедицинские заклинания применяются только в небоевых условиях!
Над человеком властвует природа,
Болезнь всегда имеет два исхода.
Звезда счастливо сходится с луной,
Продлится жизнь, поднимется больной,
А если несчастливо сочетанье,
То неизбежно с жизнью расставанье.
(Авиценна, ок. 980-1037 гг.)
Данные правила являются базовыми и общедоступными, но квалифицированные колдомедики обладают куда более обширными знаниями и материалами. Если на игре произошло событие, не предусмотренное настоящими правилами либо двояко трактуемое, разрешение ситуации остается на усмотрение мастера по системам, глав. мастера.
На магов распространяются болезни и травмы, характерные для обычных людей, с поправкой на иные взаимоотношения с тонким миром:
● маги медленнее стареют;
● маги менее подвержены инфекционным заболеваниям;
● у магов медленнее развиваются разнообразные хронические хвори;
● маги быстрее вылечиваются от обычных травм и болячек.
Однако травмы и увечья маг получает по тому же механизму, что и магл: у них точно так же ломаются кости, им точно так же больно, и идет кровь.
Все медицинские проблемы общечеловеческого характера имеют два решения: магловское и магическое.
Все проблемы, возникшие от магических воздействий, немагического решения не имеют.
Но ВАЖНО: убить можно мага только магией!