Крепость – это локация, имеющая сертифицированную МГ крепостную стену
2.1. Крепость штурмуется согласно Правилам по штурмам.
2.2. Внутри крепости могут находится укреплённые кварталы, имеющие крепостную стену. Минимальное расстояние между крепостными стенами крепости и кварталов (крайними точками стен) должно составлять 20 метров.
Стоянка — это локация, не имеющая крепостной стены
3.1. Стоянка должна иметь чётко обозначенных вход/входы, через который производятся все игровые взаимодействия (проход/уход гостей и хозяев и прочее)
Стоянка должна иметь непосредственно перед входом/входами в неё чётко обознаенное поле для боевых взаимодействий, чистое от травмоопасных препятствий размерами не менее чем 20х20 метров. В случае, если входов в стоянку несколько такое поле должно быть перед каждым из них.
3.2. Для штурма стоянки нужен Отряд.
3.3. Штурм стоянок осуществляется по следующим правилам:
3.3.1. Стоянка может выставить войско для защиты, в т.ч. и в виде Отряда. Количество защищающихся не регламентируется. Бой происходит перед входом в стоянку. Атакующие в случае победы не получают игровых ценностей со стоянки, за исключением снятых с защитников.
3.3.2. Стоянка может не выставлять войско для защиты. Тогда штурмующий Отряд получает от мастеров половину лент второй жизни, которые региональщик должен выдать локации в следующий цикл. Локация, соответственно не получает этих лент. Если все такие ленты уже отданы штурмующим, то атакующие не получают ничего.
3.4. Игротехнические стоянки атакуются на тех же условиях что и в п.3.2. но без получения штурмующими лент второй жизни. Если игротехническая стоянка не выставляет войска, то количество волн снижается на одну при их последующем штурме Бастиона.
Данжены это игротехническая локация, в которой действую внутренние правила
4.1. В данжен может войти только ограниченная партия (для каждого донжона ограничение свое).
4.2. Данжен нельзя захватить или штурмовать.
4.3. Игроку или партии может быть отказано в посещении данжена.
Город Орехово
5.1. Торговые ворота города Орехово являются нештурмуемыми. Через них осуществляется вход и выход в город.
5.2. Бастион города Орехова штурмуется по правилам Бастиона.
Естественные преграды
6.1. Болото – моделируется строительной пластиковой сеткой зелёного цвета, лежащей на земле с обязательными табличками с надписью "Болото". Мостки, переброшнные через участки земли, имитирующие болото, должны быть разположены на выстоте не более 30 см.
Персонаж, попавший в болото (ставший на сетку двумя ногами), самостоятельно выбраться из него не может (обязан оставаться на месте). Покинуть болото он может только с помощью другого игрока (взявшись за часть тела, кинутую верёвку, древко оружия и т.п.). В случае, если в течении 15 минут игрок не покинул болото его персонаж погибает.
Вероломные нападения
7.1. В случае вероломного нападения (вооружённого боестолкновения ПРИГЛАШЁННЫХ в локацию гостей с хозяевами), их союзники ожидающие снаружи НЕ МОГУТ войти (ни в Стоянку, ни в Крепость даже в случае открытия ворот). Что не мешает им блокировать и уничтожать на полях для боевых взаимодействий направляющиеся на помощь силы хозяев, находящиеся на момент вероломного нападения вне локации. Войти в локацию может только Отряд, в случае успешного штурма.
7.2. Вероломное нападение может произойти во время объявленного отрядом штурма, в этом случае "гости" могут ударить в тыл защитникам (при штурме локации типа Стоянка), или ударить в тыл защитниками и открыть ворота (при штурме локации типа Крепость). В этом случае штурм переходит в фазу 2 (см. пункт 6.1.2.9. Правил по боевым взаимодействиям).
Правила по строениям и механизмам
Общие положения
1.1. Данный раздел правил регламентирует моделирование строений, иных построек и моделей местности, а также различных механизмов и приспособлений.
1.2. Места расположения стен локации, ворот, игровых строений, а также неигрового лагеря должны быть согласованы с региональщиком. В отсутствии рега – вызывайте с мастерки ГМа или лицо, его замещающее. Будьте готовы переносить строения и лагеря, несогласованные с мастерами, в другое место.
1.6. Материалы для стен, ворот и строений.
1.6.1. Для каркаса стен, ворот и строений могут использоваться следующие материалы: брус, кругляк, обрезная доска, иные пиломатериалы, строительные леса, металлические или полимерные трубы, или балки. Также для каркаса могут использоваться деревья без нанесения им повреждений (вбивание гвоздей, например). Каркас должен былть рассчитан так, чтобы сооружение не разрушилось от предполагаемой на него нагрузки.
1.6.2. Для стен, крыш, иных поверхностей, не несущих нагрузку могут использоваться следующие материалы: фанера, ДСП или иные плиты, баннерная ткань, брезент, нетканные и тканные материалы. Модели из таких материалов не должны быть прозрачными, если такое не требуется специально, и выдерживать выстрел из дистанционного оружия (лук, пистоль и т.п.)
1.6.3. Перекрытия, предполагающие нагрузку (стрелковые галлереи, долони, второй этаж здания и т.д.) могут быть изготовлены из: обрезной доски, фанеры, ДСП и иных плит, с учетом предполагаемой на них нагрузки.
1.6.4. Мебель (столы, скамьи, полки) и иные сооружения подобного типа запрещено врывать в землю.
1.6.5. Сооружения (стены, строения, каркасы, мебель и т.п.) указанные региональным мастером или иным представителем мастерской группы, после игры должны быть разобраны до удобного для утилизации размера и сложены в месте, указаном региональным мастером. Согласование демонтажа или сохранения производится до игры.
Стены и Ворота
2.1. Крепостные стены
2.1.1. Крепостная стена крепости должна иметь длину не менее 8 метров, включая ворота и не менее 3 м с каждой стороны от ворот, высоту не менее 2,5 м.
2.1.2. Внутри крепостной стены возможен настил шириной не уже 1 метра. В случае, если он в длину 3м и более, то должен иметь не менее 2 спусков с настила на землю, если менее, то 1. Высота настила от земли не должна превышать 2,5м. Настил, находящийся на высоте более 1,5 м от земли должен иметь перила.
2.1.3. Крепостная стена может быть оборудована бойницами с обязательной твердой рамкой. Во время штурма через бойницу можно стрелять в обе стороны, но нельзя наносить удары оружием ближнего боя.
2.1.4. Второстепенные стены крепости/квартала моделируются непрозрачными материалами (например, нетканое полотно) высотой не менее 1,8 м. Второстепенные стены должны полностью ограничивать периметр города/квартала. Попытка прохода под такими стенами переводит игрока в состояние ноль хитов, и оставляет с той стороны стены, на которой он был до начала действия.
2.1.5. Неигровые лагеря огораживаются сигнальной лентой в две полоски красно-белого цвета, могут быть огорожены и другими материалами. Из неигрового лагеря может быть сделан проход в игровые зоны с установкой указателя "неигровой лагерь".
2.1.6. Стены города/квартала неразрушаемы по игре никаким образом. Разрушать стены физически запрещается.
2.2. Крепостные ворота.
2.2.1. Крепостные ворота хитовые. Хиты с ворот снимаются только при помощи осадных орудий, осадных снарядов, оружия некоторых монстров, а также заклинаний наносящих урон строениям.
2.2.2. Крепостные ворота оснащаются т.н. таранным столбом, на котором мастер устанавливает табличку с количеством осадных хитов ворот.
2.2.3. Размеры ворот должны быть не менее: 2 м высотой, 2 м шириной. Базовое число осадных хитов равно 25. Осадные хиты воротам могут быть добавлены ГМ или мастером боёвки за антураж.
2.2.4. Дополнительные хиты на ворота могут быть добавлены инженером вне штурма с расходом ресурсов.
2.2.5. После разрушения во время штурма (0 осадных хитов) ворота открываются настежь (считаются разбитыми). После окончания штурма осадные хиты ворот восстанавливаются автоматически из расчёта 5 осадных хитов сразу, далее по 10 осадных хитов за каждый следующий час. Ворота могут быть восстановлены единовременно инженером с расходом ресурсов.
2.2.6. В крепости может быть несколько ворот. Но только во внешней (крепостной стене).
2.2.7. Крепостные ворота должны свободно открываться. Они должны быть оснащены засовом, запором или подъемным механизмом. Заколачивать боевые ворота запрещено.
2.2.8. Штурмовые коридоры запрещены.
Строения
3.1. Стены строений моделируются тканными и нетканными материалами, фанерой и иными плотными материалами, затрудняющими проход и осмотр. Высота таких стен должна быть не менее 1 м 80 см.
3.2. Стены строений могут быть оборудованы окнами и бойницами, согласно пункту 2.1.3.
3.3. В стенах строений могут быть сделаны проходы в неигровые лагеря см. п. 2.1.5. Стены локаций не разрушаемы, проникнуть в строение можно только через вход или через окна/бойницы.
3.4. У строения можно разрушить можно только двери (при наличии таковой), размеры двери должны быть не менее: 1,5 м высотой, 1 м шириной и оборудованы засовом или замком.
3.5. Осадные хиты двери указываются на сертификате, который крепится к косяку двери. Осадные хиты снимаются аналогично разрушению ворот крепости соответствующим осадным вооружением или магией.
3.6. Количество осадных хитов строения присваивается мастером в зависимости от внешнего вида двери от 2 до 5. Количество осадных хитов строения можно увеличить аналогично воротам крепости, но не более 10.
3.7. Восстанавливаются двери инженерами с затратой ресурсов. В отличие от крепостных ворот, самостоятельно не восстанавливаются.
Естественные преграды
На игре могут быть смоделированы естественные преграды, например, болото, море, горы. Подобное моделирование возможно только с разрешения Главного мастера и только в игротехнических целях. Моделируемые преграды должны иметь четкие и визуально понятные границы, а также маркироваться табличками с названием преграды.
4.1. Болото – моделируется строительной пластиковой сеткой зелёного цвета, лежащей на земле с обязательными табличками с надписью "Болото". Мостки, переброшнные через участки земли, имитирующие болото, должны быть разположены на выстоте не более 30 см.
Персонаж, попавший в болото (ставший на сетку двумя ногами), самостоятельно выбраться из него не может (обязан оставаться на месте). Покинуть болото он может только с помощью другого игрока (взявшись за часть тела, кинутую верёвку, древко оружия и т.п.). В случае, если в течении 15 минут игрок не покинул болото его персонаж погибает.
Замки и засовы
5.1. Засовы
5.1.1. Засовы моделируются собственно закладным или сдвижным брусом, препятствующим открыванию двери. Дверь может быть как цельнодеревянной, так и деревянным каркасом обтянутым тканью или иным материалом. Дверь должна быть оборудована петлями (навесными или веревочными).
5.1.2. Засовы используются только с одной стороны двери. Логично, что дверь легко открывается со стороны засова. С обратной стороны засов открыть невозможно.
5.1.3. Запрещается закрывать на засов/замок дверь изнутри и покидать помещение через "непроходимые" стены. За исключением ночного времени, когда игрок моделирует сон внутри помещения, физически находясь в неигровом лагере.В любое другое время запертая изнутри дверь подразумевает, что в помещении или в смежных с ним в данный момент находится персонаж(и) в игре.
5.1.4. Засовы могут устанавливаться на ворота крепостей и двери строений.
5.2. Замки
5.2.1. Замок моделируется навесным замком антуражного типа с ключом. Дверь, сундук и т.п., на которые вешается замок должны быть оборудованы проушинами, на которые он вешается.
5.2.2. От каждого замка есть как минимум два ключа. Один ключ моделирует отмычку, остальные передаются владельцу замка.
5.2.4. Открыть и закрыть замок может любой игрок, имеющий ключ. Открывать замки, повреждая их механически, запрещено.
5.2.5. Взлом замков осуществляется путем использования ключа отмычки (дубликата). Ключи-отмычки помещаются мастерами в данжены, клады, в редком случае передаются ворам без указания принадлежности к замку, и т.п.
5.2.6. Замки можно приобрести в торговых лавках или у заказать у инженеров (требуется ресурс).
5.2.8. Замки и ключи можно привезти с собой, однако обязательно сдать один из ключей региональному мастеру.
5.2.9. При разрушении здания хозяин должен сам открыть замок, либо в его отсутствие мастер может разрешить проникнуть в строение через неигровую стену.
Ловушки
6.1. Ловушки представляют собой механизм, который при натягивании веревки активирует хлопушку или иное приспособление, издающее громкий звук.
6.2. Ловушки должны быть безопасны для активирующего их игрока. Запрещено засыпать в хлопушку песок, конфетти и иные материалы. Веревка должна рваться при усилии натолкнувшегося на нее человека. Усилие для срабатывания должно быть меньше. Веревка не должна быть натянута на уровне глаз или горла человека т.е. не выше 1 м над поверхностью.
6.3. Длина веревки активатора – не более 3 м.
6.4. Игрок попавший в ловушку в переходит в состояние тяжелораненного. Если в ловушку попало несколько человек, то она действует на ближайшего из них.
6.5. Ловушки иного типа согласовываются с МГ в индивидуальном порядке.
Правила по алхимии
Основные понятия игровой алхимии
1.1 – Алхимия – умение, которое позволяет создавать игровые зелья из игровых компонентов, а также выращивать игровые компоненты в алхимическом саду.
1.2 – Зелье – предмет в игре, представляющий собой небольшую пробирку, сопровождаемой чипом или сертификатом, воздействующий на состояние персонажей.
1.3 – Алхимическая лаборатория – антуражное помещение, предназначенное для создания зелий при помощи умения «алхимия»
1.4 – Алхимический сад – Антуражная территория, предназначенная для культивации растительных компонентов.
1.5 – Компоненты – игровые ресурсы, затрачиваемые на создание зелий.
1.6 – Сфера компонента – каждый компонент относится к одной из пяти сфер: усилитель, лечение, разум, яд, замедлитель. Сфера определяет его свойство в зелье.
1.7 – Росток – вид игрового ресурса, предназначенный для культивации растительных компонентов, затрачиваемых на создание зелий. Представлен в виде искусственных растений.
1.8 – Приготовление зелья – создание предмета в игре, включающее в себя проведение химической реакции, заполнение необходимых сертификатов и прикрепление их к пробирке.
1.9 – Проведение химической реакции – проведение реальной химической реакции (примерный перечень см. Приложении о хим. реакциях) является элементом обязательного отыгрыша, при успешном завершении алхимик получает зелье, количество полученных порций указано в рецепте.
1.10 – Эффект зелья – изменение состояния персонажа или требования к отыгрышу, вызванные приёмом зелья.
1.11 – Приём зелья – открытие пробирки и чтение сертификата зелья.
1.12 – Тара для зелья – для распространения готовых зелий разрешается использовать только пластиковые пробирки. Является игровой ценностью. Продается у торговцев за игровую валюту. Разрешается самостоятельный завоз пробирок. Использование стеклянной тары для зелий строго запрещается.
1.13 – Трактат – рукописный текст, который пишется игроками для игрового исследования медицинских и алхимических вопросов. Тема трактата должна соответствовать теме исследуемого вопроса. Размер – не менее одной тетрадной страницы (лист А5).
Игровые компоненты
2.1 – Игровые компоненты, которые используются для приготовления зелий, можно разделить на 3 типа.
2.1.1 – Растительные компоненты – представлены в виде чипов с названием алхимического компонента. Существует 10 растительных компонентов. Добываются при помощи культивации ростков.
2.1.2 – Нерастительные компоненты – руда, варпстоун и драгоценные камни. Добываются в шахтах и данжонах.
2.1.3 – Особые компоненты – добываются в шахтах, данжонах и в награду за выполнение квестов.
2.2 – Росток – пластиковое растение, которое сажается алхимиками в алхимическом саду и один раз в день приносит урожай в виде чипов. Сам росток нельзя обменять на чипы или использовать для приготовления зелий.
2.3 – Ростки можно найти в данжонах, купить у торговцев или украсть у других алхимиков.
2.4 – Переносить ростки может любой игрок. Посадить росток может только персонаж с умением «Алхимия» и только в своём саду.
2.5 – Варпстоун – применение варпстоуна требует особых мер предосторожности. Варпстоун нельзя брать голыми руками. Варпстоун должен храниться в отдельной коробке. При использовании варпстоуна необходимо использовать маску, перчатки и щипцы. При несоблюдении мер предосторожности, игрок рискует получить последствия в виде болезней и других неприятных патологий.
Зелья
3.1 – Для создания зелий, помимо непосредственно умения «алхимия», необходимы: лаборатория алхимика, книга алхимика, химическая посуда, реагенты для проведения реакций, пробирки для готовых зелий, ручка, бумага для написания названия зелья и прозрачный скотч.
3.1.1 – Лаборатория алхимика – Отдельное или смежное с другими игровыми постройками помещение, оборудованное верстаком для проведения реакций и местом для хранения алхимической посуды и реагентов. Должно быть оборудовано с соблюдением правил пожарной безопасности и здравого смысла. Является стационарной постройкой и подчиняется правилам по строениям. Химическая посуда и реагенты для проведения реакций не являются предметами в игре – не побираемы и не уничтожаемы.
3.1.2 – Книга алхимика – книга, в которую записаны рецепты известные алхимику, описание ростков и свойства компонентов. Не побираема.
3.2 – Зелья делятся на два типа.
3.2.1 – Стандартные зелья – для создания этих зелий требуются растительные и нерастительные компоненты. Список этих зелий (название зелья и описание эффекта, без самого рецепта) будет предоставлен до игры, любой алхимик может выбрать любые 5 зелий и получить их рецепты на старте.
3.2.2 – Уникальные зелья – зелья присущие определённым расам/фракциям или именные зелья, заявленные игроками до игры. В состав таких зелий могут входить особые компоненты. Список уникальных зелий публиковаться не будет и рецепты этих зелий будут выданы алхимикам в дополнение к остальным рецептам.
3.2.3. – В составе одного любого зелья может быть от 3 до 10 компонентов.
3.3 – Каждое зелье готовится согласно рецепту, записанному в Книгу алхимика. Рецепт может быть приобретен/обменян у торговца или другого алхимика, найден или выведен опытным путем
3.4 – Любое зелье может быть приготовлено только в алхимической лаборатории. Лаборатория должна быть оборудована необходимыми и антуражными компонентами. К необходимым компонентам относятся: пластиковые пробирки или пузырьки с пробками, принадлежности для проведения химических реакций, огнетушитель или канистра с водой. Антуражные компоненты выбираются игроком на собственное усмотрение и выполняют исключительно эстетические функции.
3.5 – Процесс приготовления любого зелья состоит из трёх этапов: подготовка, проведение химической реакции и получение зелья.
3.5.1 – Подготовка включает в себя составление списка изготовляемых зелий и списка ингредиентов необходимых по рецептам. Расходуемые ингредиенты изымаются на этом этапе, независимо от результата, региональным мастером или мастером по алхимии.
3.5.2 – Проведение химической реакции подразумевает проведение в лабораторных условиях простой химической реакции. Как правило, это качественная реакция с очевидным результатом. Примерный список реакций см. в Приложении о хим. реакциях.
3.5.3 – Проведение химической реакции является обязательным условием приготовления зелья. Перед началом проведения реакции, алхимик должен сообщить мастеру об ожидаемом видимом результате. В случае, если опыт прошёл неудачно (реакции не было или результат иной от ожидаемого), приготовление зелья считается проваленным. Одна реакция проводится при создании одного зелья, не взирая на кол-во изготовляемых порций одного и того же зелья. Какая реакция будет проводиться, ровно как и разнообразие реакций – остаётся на усмотрение игроков. Проведение опыта отслеживает региональный мастер или мастер по алхимии.
3.5.4 – Получение зелья – по завершении первых двух фаз алхимик заполняет сертификаты зелья (выдаются мастером). Сертификат заверяется мастерской печатью и вкладывается внутрь пробирки. С наружной стороны приклеивается бумага с названием зелья (может быть фальшивым), допустимы комментарии алхимика или описание зелья.
3.5.5 – Сертификаты зелий – выдаётся мастером при создании зелий. В указанные поля вписывается настоящее название зелья и его эффект. После заполнения сертификат заверяется мастерской печатью. Затем сертификат складывается так, чтобы нельзя было прочитать написанное сквозь пробирку и вкладывается внутрь пробирки с торчащим наружу уголком бумаги, чтобы сертификат можно было беспрепятственно достать из пробирки. Когда игрок открыл пробирку и прочитал сертификат, то зелье считается выпитым. Сертификат без мастерской печати недействителен.
3.5.6 – В процессе приготовления зелья алхимик может использовать антуражные компоненты. Их применение так же может быть оценено мастером и оказать влияние на результат.
3.6 – Если алхимик не имеет рецепта соответствующего зелья, но видел, как оно готовится, или читал чужой рецепт, он может попытаться воспроизвести зелье опытным путем. В случае успеха, алхимик вписывает новый рецепт в свою книгу алхимика.
3.6.1 – Для приготовления зелья опытным путем обязательно присутствие мастера по алхимии.
3.6.2 – Если алхимику известны точное название и приблизительный эффект зелья, то эксперимент начинается сразу.
3.6.3 – Если алхимик не знает достаточной информации, то перед экспериментом он обязан написать трактат, в котором должен быть описан предстоящий эксперимент. Трактат предъявляется мастеру по алхимии.
3.6.4 – Процесс эксперимента – игрок составляет список компонентов, который предъявляет мастеру по алхимии. Если список и рецепт полностью не совпадают, опыт признается неудавшимся, а мастер забирает расходуемые компоненты. Если же совпадение есть, то изымаются только неправильные компоненты и опыт продолжается пока алхимик не подберет рецепт или пока не закончатся компоненты.
3.7 – Если эффект зелья одноразовый, то после срабатывания эффекта, игрок обязан разорвать сертификат, что делает его более недействительным.
3.8 – Одна порция зелья действует только на одного персонажа, если в описании не написано иначе.
3.9 – Зелья воздействующие на разум имеют в описании пометку «воздействие на разум»
3.10 – Оглушенному или парализованному игроку можно влить зелье без его согласия.