Правила по игротехническим персонажам и монстрам
Общее
1.1. Игротехнический персонаж — это роль, которая на временной или постоянной основе выдается мастерами для выполнения игротехнических и иных задач.
1.2. Игротехнический персонаж имеет ДК, отличающуюся от обычной по цвету.
1.3. Игротехнический персонаж обладает умениями, которые присваивают ему мастера.
1.4. Игротехнический персонаж не может изменять свои умения или приобретать новые.
1.5. К игротехническим персонажам относятся:
- игротехи данженов (могут быть как постоянными, так и временными);
- игротехнические персонажи мертвятника;
- персонажи, в т.ч. и в обычных локациях, не описанные в общем списке юнитов, и относящиеся к монстрам, чудовищам и иным редким группам (далее- Монстры).
Временные игротехнические персонажи
2.1. Временные игротехнические персонажи – персонажи, в роли которых выходит игрок или игроки на определенное время, ограниченное желанием игрока, заданием мастера или смертью персонажа.
2.2. При выходе временным игротехническим персонажем игрок сдает мастеру свой основной ДК и получает игротехнический ДК.
2.3. После отыгрыша временного персонажа, если тот остался живым, игрок без задержки может выйти своим обычным персонажем, если это не ограничено другими условиями, сдать игротехнический ДК и получить основной.
2.4. Выход игротехническим персонажем без получения игротехнического ДК запрещен.
2.5. В большинстве случаев выход в роли игротехнического персонажа требует отдельного костюма. Данный костюм может использоваться разными игроками по согласованию с владельцем костюма.
2.6. В случае смерти временного игротехнического персонажа, время нового выхода или "возрождения" такого персонажа определяется региональным мастером. Для обычных локаций – не менее 1 часа.
Постоянные игротехнические персонажи
3.1.Постоянные игротехнические персонажи в данженах и вне их выполняют задачи, поставленные МГ и подчиняются внутренним правилам данженов.
3.3. Постоянные игротехнические персонажи в локациях (обычно Монстры) в случае смерти следуют п.2.6. данных Правил. Время до следующего выхода игрок должен проводить в неигровом лагере.
Монстры
4.1. К монстрам относятся персонажи, в т.ч. и в обычных локациях, не описанные в общем списке юнитов. Перечень монстров пограничья и их характеристики представлены здесь.
4.2. Допуск Монстров осуществляется индивидуально. Для согласования монстра необходимо заранее связаться с мастером по Монстрам, обязательно уведомив о своих планах мастера-региональщика. Монстры, не согласованные заранее с мастером по монстрам и региональным мастером, на игру допущены не будут.
4.3. Монстроподобные персонажи, предоставленные в списке юнитов, Монстрами не являются и подчиняются общим правилам для игроков. Например, Огры.
4.4. Область поражения монстров может не включать отдельные части, например, небоевые конечности или хвост. Поражаемая область монстра прописывается в его ДК.
4.5. Монстр может обладать иммунитетом к стрелковому и огнестрельному оружию. Это отдельно прописывается у него в ДК.
4.6. Монстры на мобильной тяге являются предметом Правил по допуску мобильной техники и монстров на мобильной тяге и приравниваются к мобильной технике.
4.7. На игре возможно моделировать Летающих Монстров.
4.7.1. Такие монстры обязаны иметь крылья с ярко выраженным положением полёта. Спорные ситуации будут трактоваться не в пользу владельцев крыльев.
4.7.2. Возможность полета должна быть прописана в ДК Монстра.
4.7.3. Летающие монстры в состоянии полёта не поражаемы оружием ближнего боя со стороны наземных персонажей.
4.7.4. Летающие монстры могут атаковать друг друга в состоянии «В полёте», в том числе и оружием ближнего боя (когтями и т.п.).
4.7.5. Летающие монстры не могут атаковать мобильную технику (обычную и летающую) оружием ближнего боя.
4.7.6. Летающие Монстры могут переносить живую силу. "Грузоподъёмность" монстра указывается в его ДК. Летающие монстры не могут переносить технику и пушки.
4.8. Часть Монстров является неразумными (как и некоторые типы юнитов, например, Тролль или Крысоогр).
4.8.1. Неразумные монстры требуют наличия погонщиков. Количество необходимых погонщиков указывается в ДК Монстра.
4.8.2. При смерти или потере погонщиков – Монстр пугается и, в обязательном порядке, напав на нескольких ближайших (и своих и чужих) персонажей, убегает с места сражения, после чего нападает на всех встречных до своей смерти, или пока его не поймают погонщики.
4.8.3. Погонщики должны находиться в постоянном контакте с монстром (держать на поводке, тыкать стрекалом и т.п.). Монстр, оказавшийся более, чем в трех метрах от своих погонщиков – действует как при их потере (см. предыдущий пункт).
Правила по мертвятнику
Смерть
1.1. Игровая смерть моделируется снятием браслета жизни и наступает в следующих случаях:
1.1.1. Потеря браслета жизни вследствие игрового убийства (Удар в спину, Смертельное прикосновение) или добивания
1.1.2. 15 минут в 0 хитов без перевязки, смерть от болезни или яда, далее игрок сам снимает браслет жизни
1.1.3. Потеря браслета жизни по неигровым причинам
1.1.4. Дисциплинарная мера за нарушение Правил игры
1.2. После физической смерти персонажа игрок находится на месте смерти 10 минут, изображая труп (не вступает в контакт ни с кем из живых персонажей, не уходит с места смерти, в идеале – лежит на земле с закрытыми глазами). Если за 10 мин. к вам не проявили интереса, вы надеваете на голову белый хайратник, желательно сохраняете браслет жизни для сдачи в мертвятник, и отправляетесь в мертвятник. Если в течение 10 мин. вас начали обыскивать, оплакивать и хоронить, превращать в зомби или пользовать иным игровым методом, дождитесь окончания процедуры
1.3. Игротехи направляются к мастеру своей локации или данжена.
Мертвятник
2.1. Время работы мертвятника
Мертвятник работает с 9-00 утра до 02-00 ночи.
После 01-00 ночи персонаж сдает ДК и идет в локацию, не вступая ни в какие взаимодействия.
ДК можно получить в 9-00 утра без очереди и отсидки.
2.2. Схема работы мертвятника.
2.2.1. Прием мертвых персонажей
Здесь вы сдаете ДК, браслет жизни, игровые предметы, деньги и т.д.
2.2.2. Отсидка «умерших»
2.2.2.1. Срок отсидки в мертвятнике – 3 часа, и начинается с момента сдачи ДК, игровых денег и прочей игровой атрибутики. Этот срок может быть сокращен за счет следующих действий:
2.2.2.1.1. Помощь МГ в неигровых зонах
2.2.2.1.2. Выход в игротехнических ролях
2.2.2.1.3. Красивый отыгрыш посмертных манипуляций с телом (похороны, кремация итп) Внимание, для того, чтобы такие вещи приняли к сведению, необходимо присутствие на месте действа мастера и соответствующая бумага с печатью.
В случае осуществления мероприятий жрецом Морра достаточно вклейки в ДК.
(Данное мероприятие снижает срок на 1 час)
2.2.2.2. Отсидка в мертвятнике для бистменов составляет 1 час
2.2.3. Выдача нового браслета жизни и ДК (при необходимости).
Выкуп
Не менее чем через час отсидки игрока можно выкупить из мертвятника, тем же типом юнита в новой роли.
2.3.1. Стоимость выкупа напрямую зависит от типа юнита игрока.
Новые персонажи
Новая роль определяется исходя из антуража игрока, локации, в которой он расположился, пожеланий игрока и потребности МГ в данной роли.
Правила по артефактам
Основные положения
1.1. Артефакт – предмет дающий возможность владельцу использовать какую-то особую способность. Она оговаривается в особом документе который делается для такого предмета – "легендарии". Артефакт становится рабочим ТОЛЬКО при наличии легендария, в случае обладания артефактом без легендария, последний не дает никаких способностей обладателю.
1.2 На каждый артефакт изготавливается чип/бирка с кодовым номером и легендарий с таким же кодовым номером. Легендариев может быть несколько, также они могут наделять один и тот же артефакт разными свойствами.
1.3. В легендарии пишется художественная информация об артефакте и игротехническая информация т.е. какие способности и кому артефакт дает (возможно она будет запечатана до момента нахождения артефакта).
1.4. Артефакты являются побираемыми, т.е. могут быть украдены, сняты с трупа, утеряны "по игре" и т.п.
1.5. Если персонаж не знает, что это артефакт, то и игрок не знает об этом.
1.6. Артефакт может являться квестовым предметом т.е. предметом квеста.
Виды артефактов
Артефакты могут быть:
2.1. Простые – состоящие из одного предмет и одного легендария.
2.2. Составные – состоящий из нескольких частей. Все части должны иметь маркировку, на то что это составной артефакт будет указывать дробь в кодовом номере. Для получения действующего составного артефакта необходимо собрать все составные части и легендарий к артефакту. Составные части артефактов также могут иметь магические свойства и иметь свой легендарий, но они перестанут действовать и потеряют свою силу если артефакт частью которого они являются будет собран полностью и будет иметь соответствующий легендарий.
Также и легендарий может иметь несколько частей на что будет указана его маркировка.
2.3. Расовые – с ограниченным кругом пользователей (по расе, типу юнита и т.п.).
2.4. Постоянные – эффектом которых можно будет пользоваться постоянно.
2.5. Разовые – эффект которых может быть получен ограниченное количество раз. Если разовые артефакты можно использовать более одного раза, то они имеют лимит по использованию во временной цикл или требуют перезарядки.
2.6. В игре также будут присутствовать артефакты и легендарии не имеющие пары. Такие артефакты и легендарии могут быть целью квеста.
Где искать артефакты?
3.1 Легендарии вбрасываются в библиотеки, данжи и лавки, также могут быть у некоторых персонажей – выдаваться рандмно, в том числе на регистрации или региональными мастерами.
3.2 В данжах и лавках могут находиться артефакты и легендарии. В библиотеках – только легендарии.
3.3 На начало игры артефакты вместе с легендариями выдаются игрокам в исключительных случаях.
3.4 Сотрудники библиотек, владельцы лавок, мастера данжей могут не обладать полной информацией о подлинности артефактов.
3.5. Артефакты сертифицируются и вводятся в игру только профильным мастером (по артефактам). Игроки не могут самостоятельно привозить и вводить артефакты в игру.
3.6. У региональных мастеров есть список всех артефактов с их номерами.
Правила по Бастиону
Общие положения
1.1. Бастион – мастерская крепость, моделирующая 6 бастионов 6 кварталов города Орехова.
1.2. Штурм Бастиона осуществляется по специальным настоящим Правилам.
1.3. Штурм бастионов осуществляется только в дневное время боевки (с 9-00 до 20-00)
1.4. Штурмы Бастиона производятся приблизительно раз в два часа и длятся не более одного часа.
1.5. Только для штурма Бастиона используется ресурс жетон «второй жизни».
1.6. Бастион одного и того же квартала нельзя атаковать два раза подряд.
1.7. Бастион имеет ворота и разрушаемую стену. Количество осадных хитов указывается на прикрепленных к ним сертификатах. У каждого квартала свои сертификаты ворот и стены, которые хранятся у региональщика и крепятся перед штурмом.
Штурм Бастиона
2.1. Атака Бастиона осуществляется только Отрядом или несколькими Отрядами (если их совместные действия не противоречат духу мира Вархаммер). Отряды формируются по общим правилам боевых взаимодействий.
2.2. Защищать Бастион может только один отряд под знаменем атакованного квартала города.Отряд состоит из жителей квартала или наемников, заключивших договор с кварталом. Оплата формирования такого отряда не осуществляется. Пропуском на защиту бастиона служит знак жителя квартала или договор со списком нанятых солдат.
2.3. Жетоны "второй жизни" при формировании Отряда передаются командиром отряда мастеру, сопровождающему Отряд.
2.4. Количество атакующих и защищающихся не должно превышать 70 игроков с каждой стороны.
2.5. Штурм Бастиона проводится по общим правилам боевых взаимодействий. Добивание в Бастионе работает.
2.6. Отряд, собирающийся атаковать Бастион, должен не позже, чем за 30 минут до атаки сообщить об этом и цели нападения (название квартала) своему региональщику, который должен выяснить свободно ли время для атаки и возможна ли атака данного Бастиона см. п.1.6.
2.7. Во время Штурма Отряды атакующих и защитников не могут пополняться.
2.8. Мобильная боевая техника во время Штурма может находиться только со своей стороны Бастиона. Экипажи боевых машин входят в лимит Отрядов.
Фазы штурма Бастиона
3.1. В каждом штурме есть фазы, называемые схватками. Количество схваток не ограничено.
3.2. Схватки заканчиваются в случае если противники с одной стороны отступили или уничтожены.
3.3. Время между схватками используется для восполнения потерь путем использования жетонов «второй жизни», для игровых действий над захваченными персонажами без лент второй жизни (кроме игротехов), для того чтобы покинуть Отряд, например, для тяжелораненых, использовать магические заклинания, требующие отсутствия боевых действий, оказать первую помощь.
3.4. Время перерыва между схватками не более 10 минут.
3.5. Отступление производится в игротехническую зону внутри Бастиона для защитников или снаружи – для атакующих. Зона ограждена сигнальной лентой.
3.6. Отступать могут только игроки без лент второй жизни – в зависимости от степени здоровья (для тяжелораненых см. п. 4.3.6. Правил по боевке).
3.7. Количество магических снарядов у кастеров восполняется после каждой схватки.