Создадим свою систему частиц и рассмотрим некоторые операторы подробнее
Текст урока
Удалите ранее созданный источник частиц. Теперь откройте окно "Particle View" клавишей "6".
Выделите 2 события, оставшиеся от предыдущего источника, и удалите их клавишей "Delete".
Теперь рассмотрим операторы. Все они находятся в нижней части окна. Перенесите в область редактирования оператор "Standard Flow" для создания стандартного источника частиц. Теперь из второго события удалите всё кроме "Position Icon", он располагает частицы на иконке источника в сцене. Теперь потребуется оператор, который будет создавать частицы. Выберите"Birth". Поместите его во второй слот. Теперь выделите его. В правой части окна располагается меню для настройки оператора. Параметр "Emit Start" показывает кадр, с которого начинается симуляция частиц. А "Emit Stop" отвечает за конечный кадр. Значение "Amount" указывает на максимальное количество частиц. Теперь, для того чтобы видеть частицы поместите оператор "Display". Теперь в сцене видны все частицы. Чтобы они не находились на одном месте нужен оператор "Speed". Установите его во второе событие. Параметр "Speed" отвечает за скорость частиц. В разделе "Direction" вы можете настроить направление движения частиц. Теперь частицам нужно задать форму. Оператор "Shape" позволит это сделать. Поместив его во второй слот, вы можете выбрать вариант отображения частиц при визуализации. А также задать размер.
Текст урока
Рассмотрим создание простого эффекта завихрения частиц. Для этого понадобится объект, который станет отправной точкой для завихрения. В меню "Create" в разделе "Space Warps" перейдите подпункт "Deflectors" затем выберите "Deflector" и поместите его в центре сцены с размерами 140 на 140 сантиметров. Теперь снова раскройте свиток объектов и перейдите в "Forces", возьмите "Vortex" и поместите этот объект за пределами плоскости "Deflector".
Ранее созданный источник частиц разместите над плоскостью на высоте 150см по оси Z. И поверните его стрелочкой вниз.
Теперь раскройте редактор частиц. Во второй слот поместите оператор "Collisions", перейдите в его настройки. В разделе "deflectors" нажмите клавишу "Add" и выберите плоскость из сцены. Теперь при попадании на этот объект частицы будут отскакивать. В настройках "Collides" замените с "Bounce" на "Random". Этот параметр заставляет частицы при соприкосновении с объектом разлетаться в разные стороны. Теперь подключите ранее созданный объект "Vortex". Для этого в свободном месте редактора разместите оператор "Force" в его настройках кнопкой "Add" добавьте в симуляцию "Vortex". Теперь свяжите два события, потянув за кольцо последнего слота и присоединив его к оператору "Collision". Теперь благодаря такой связи события будут выполняться друг за другом. После соприкосновения частиц с дефлектором они начнут взаимодействовать с объектом "Vortex". Нажмите воспроизведение анимации, чтобы увидеть результат
Текст урока
Как уже говорилось ранее, трёхмерные объекты в 3Ds Max состоят из полигонов. Полигонами выступают треугольные плоскости, имеющие грани и вершины. Но при полигональном моделировании эти треугольники для удобства объединяются в четырёхугольные плоскости, скрывая при этом разделяющую их грань. Поэтому важно учесть, что при моделировании придется стараться приводить все полигоны в надлежащий вид, а именно делать их четырёхугольными.
Давайте попытаемся смоделировать обыкновенную кружку. Для начала установите единицы измерения - миллиметры. Для этого перейдите в меню "Customize", затем "Units Setup" и выберите единицы измерения миллиметры. В "System Units Setup" измените шаг сетки равным 1 миллиметру.Теперь создайте в окне проекции цилиндр с радиусом 25 миллиметров, высотой 2 миллиметра и количеством сторон 6. По высоте сегменты нам не нужны, поэтому их значение установите равным нулю.
Полученный шестигранник конвертируйте в "Editable Poly". Для этого нажмите правой кнопкой мыши по объекту и в меню"Convert to" выберите "Editable Poly". Теперь перейдите в панель модификаторов в правой части программы. Теперь ваш объект в меню модификаторов имеет ряд инструментов и подуровней, которые нужны для его редактирования. Первый подуровень, клавиша "1", позволяет редактировать вершины полигонов, при переходе на второй подуровень, клавиша "2" включается режим редактирования рёбер. Клавиша "3" активирует режим редактирования границ объекта, это те места, где полигоны не соединены между собой. Клавишей "4" вы переходите на уровень редактирования полигонов. А 5-ая клавиша позволяет работать с целыми объектами.
Каждый из уровней имеет свои инструменты и возможности. Все они размещены по группам и вкладкам. Первая группа "Selection". Здесь вы можете переключаться между уровнями и выбирать различные виды выделения граней и полигонов.
В "Soft Selection" размещены для плавного выделения и редактирования полигонов.Вкладки "Edit" располагают в себе различные инструменты, которые меняются в зависимости от текущего уровня.