При помощи операторов к частицам можно привязывать внешние воздействия, вроде ветра или гравитации
Текст урока
"Autodesk 3Ds Max 2014"- это многофункциональный пакет для трёхмерного моделирования и анимации с большим набором инструментов и утилит.
В программе представлен большой перечень меню и командных панелей.
В верхней части рабочего пространства находится главное меню программы. Оно имеет множество пунктов и подпунктов. В нём собраны все основные инструменты, которые разложены по категориям. При нажатии на один из пунктов раскрывается список с инструментами.
Под главным меню располагается панель инструментов, при помощи которых вы можете управлять своими объектами в сцене. Также вы можете, видоизменять свой инструментарий, меняя список доступных инструментов. Их расположение в окне программы можно изменять.
В правой части программы находится командная панель. Она имеет 6 разделов. В первом разделе "Create" также имеется 7 различных отделов, в каждом из которых собраны различные элементы для создания сцены. Отсюда вы можете создать различные объекты и вспомогательные элементы, например камеру или источник освещения. Во втором разделе, "Modify" , находятся модификаторы, которые вы можете применить к своим объектам. В следующем разделе, "Hierarchy", собраны инструменты для изменения управляющего элемента любого объекта. В разделе "Motion" вы можете управлять анимацией. При переходе во вкладку "Display" станут доступны функции по настройке отображения ваших объектов.
В нижней части программы располагается панель анимации и временная шкала. Справа от шкалы находятся клавиши, при помощи которых вы можете управлять воспроизведением вашей анимации.
Также3Ds Max 2014 даёт возможность создавать шаблоны для вашего инструментария, тем самым облегчив переключение между своими задачами.
Для управления шаблонами раскройте в левом верхнем углу программы свиток "Workspace". При раскрытии вам будут доступны четыре готовых шаблона. Для управления перейдите в "Manage Workspaces". Здесь вы сможете сохранить текущую схему инструментов, загрузить одну из готовых, либо удалить лишнюю.
Текст урока
В программе 3Ds Max 2014 имеется 4 окна проекции. В каждом из четырёх окон вы можете видеть свою сцену и свои объекты. Также по умолчанию они показывают вашу сцену с 4 различных сторон. Вид "Top" показывает вашу сцену сверху. Вид "Left" располагает видовое окно слева. А "Front" располагается перед вашей сценой. В четвёртом же окне ваша сцена отображается в перспективе, и вы можете рассмотреть свою сцену со всех сторон, вращая камеру так, как вам будет угодно. Для управления видовыми окнами существует панель инструментов. Располагается она в правом нижнем углу программы.
Инструментом "Zoom" вы можете приближать и отдалять камеру. Следующим инструментом "Zoom All" вы можете одновременно приближать и отдалять камеру во всех видовых окнах. При нажатии на "Zoom Extents" камера, в вашем текущем видовом окне, приблизит текущий выделенный объект. Следующий инструмент аналогичен "Zoom all" и выполнит приближение во всех окнах одновременно. Следом за ним идёт "Field of View", с его помощью вы можете менять угол обзора камеры. Если вы включите инструмент "Walk Through" то сможете перемещаться по сцене при помощи клавиш со стрелками. А вот инструментом "Orbital" вы можете вращать камеру вокруг сцены.
Кнопка "Maximize" позволит раскрыть текущее видовое окно на весь экран.
Также, вы могли заметить, что в каждом окне проекции имеется небольшой куб. Этот куб можно использовать для изменения положения камеры. Удерживая его левой клавишей мыши, вы можете вращать ваше видовое окно. При нажатии по одной из его сторон, камера встанет напротив этой стороны.
Для ускорения работы, вы можете использовать быстрые клавиши. Прокручивая колёсико мыши, вы будете приближать, и отдалять камеру в окне проекции. Удерживая колёсико мыши, вы можете менять положение камеры в видовом окне. При зажатой клавише "Alt" на клавиатуре, вы можете, удерживая колёсико мыши, вращать вашу камеру. Клавиша "Z" приблизит по центру текущий выделенный объект, а при комбинации "Ctrl" + "Shift" + "Z" ваш выделенный объект приблизится во всех окнах проекции.
Для отображения ваших объектов в сцене используется движок "Nitrous". Он способен изменять режимы отображения. Давайте рассмотрим некоторые из них.
В разделе "Create" выберите "Plane" и левой клавишей мыши в окне перспективы создайте плоскость. Затем выберите "Box" и также, левой кнопкой мыши поместите примитив на плоскости. После этого можем рассмотреть различные варианты отображения ваших объектов.
В левом верхнем углу видового окна располагается панель, отвечающая за настройку окна проекции. По умолчанию стоит "Realistic". Он отвечает за то, чтобы корректно отображать ваши объекты и источники света. При данном способе отображения ваши объекты отбрасывают тени.
Чтобы переключиться на другой вид отображения нажмите на "Realistic".Откроется контекстное меню, в котором вы можете выбрать один из нескольких вариантов. "Realistic" , "Shaded", "Consistent Colors", "Edged Faces" и многие другие. Рассмотрим некоторые из них. Режим "Shaded" позволяет отключить корректное отображение объектов и источников света, в данном режиме ваши предметы тени не отбрасывают. Режим "Edged Faces" можно включать при любом другом режиме отображения опционально, он позволяет видеть полигональную сетку ваших объектов.
Текст урока
3Ds Max 2014 по умолчанию сохраняет все файлы, использованные в сцене в ваших документах. Местонахождение папки можно изменить в настройках программы. Для этого в левом верхнем углу программы нажатием по значку откройте меню. Затем в "Manage" перейдите в меню "Set project folder" и в раскрывшемся меню выберите нужную вам папку и стоит заметить, что во избежание некорректной работы программы стоит избегать русских символов в пути к файлам программы и ваших проектов.
Рассмотрим меню поподробнее. Здесь вы можете командой "Open" открыть файл проекта, "Save" или "Save as" сохранить ваш текущий проект. При первом сохранении командой "Save" будет предложено назвать ваш проект, его стоит называть буквами латинского алфавита. При дальнейшем использовании клавишей "Save" ваша сцена будет сохраняться под заранее выбранным именем. Команда "Save as" позволит в любой момент сохранить ваш проект под новым именем.
Также Вы можете переносить ваши объекты из других программ при помощи команды "Import". А команда "Export" позволит вам перенести ваши объекты в другие программы.
В некоторых программах "Autodesk" существует связь, благодаря которой вы можете обмениваться сценами в различных программных средах. Выполняется это командой "Send To". При нажатии вам предложат выбрать одну из нескольких программ, а также тип отправки. Можно отправить как в новую сцену, так и в текущую, открытую в программе.
Текст урока
Всё трехмерное пространство в 3Ds Max построено на сетке. Она имеет свои величины. Для того чтобы ваша сцена была корректной для объектов нужно указывать их реальные величины, это поможет вам избежать различных проблем. Давайте настроим систему величин программы с более знакомой нам единицей измерения, а именно сантиметром.
В верхней части программы, в главном меню, раскройте раздел "Customize", затем перейдите в "Units Setup". Теперь поставьте галочку напротив "Metric" и в свитке выберите "Centimeters". Теперь перейдите в "System Units Setup" и напротив "1 unit" поставьте единицу и в свитке выберите "Centimeters". Нажмите "Ok" для сохранения настроек.
В 3Ds Max 2014 существует каталог примитивов, с помощью которых вы можете создавать свои объекты. Все они собраны в правой части программы, в разделе "Create" и разделяются на классы.
"Standard Primitives" включает в себя простейшие геометрические фигуры, начиная от "Box" параллелепипеда и заканчивая простой плоскостью "Plane". Нажав на свиток "Standard Primitives" раскроется контекстное меню, которое включает в себя несколько других классов. В "Extended Primitives" находятся более сложные геометрические фигуры. "Compound Objects" включают в себя различные составные объекты.
Перейдите во вкладку "Standard Primitives" и выберите "Box", теперь вы можете создать его в любом свободном месте. В правой части программы располагается меню настройки вашего объекта. "Length" и "Width" отвечают за длину и ширину вашего объекта, а "Height" за высоту.
Все трёхмерные объекты в 3Ds max состоят из полигонов. Чем их больше, тем лучше будет детализация. Все полигоны соединяются рёбрами, вы можете контролировать их количество при создании объекта."Length segs" отвечает за количество рёбер по длине, "Width segs" по ширине, а "Height segs" по высоте. Выделите свой объект, нажав по нему левой клавишей мыши. Выделенный объект вы можете перемещать по трёхмерному пространству при помощи инструмента "Move", вращать с помощью "Rotate" и масштабировать "Scale". Для быстрого вызова этих инструментов есть быстрые клавиши. "W" для "Move", "E" для "Rotate" и "R" для "Scale".
Если же вам требуется выделить несколько объектов, то вы можете это сделать двумя способами. Первый способ - зажатой левой клавишей мыши выделите нужный регион с объектами на экране. Второй - зажав "Ctrl", нажимайте поочередно по объектам. Чтобы убрать объект из выделения нужно нажать по нему левой клавишей мыши с зажатой клавишей "Alt".
Текст урока
Создайте в сцене два примитива. Выделите один из них, нажав правой кнопкой мыши по нему, вы вызовете контекстное меню, в котором можно управлять некоторыми свойствами объектов. Например, при нажатии "Isolate selection" в сцене останется только текущий выделенный объект, с которым вы можете продолжить работу. Выйти из этого режима можно повторным нажатием правой кнопкой мыши по объекту и нажатию "End Isolate". При помощи функции "Freeze Selection" вы можете заблокировать объект от различных трансформаций. Разблокировать можно при помощи команды "Unfreeze All". Также вы можете скрывать не нужные вам объекты со сцены. Для этого выделите нужный объект и, нажав правой клавишей мыши, выберите "Hide Selection" и ваш выделенный объект станет невидимым. Чтобы вернуть видимость нажмите "Unhide All" или же "Unhide By Name" и выберите нужные объекты.
Для удобства работы с большим числом объектов можно пользоваться слоями. Для начала работы необходимо раскрыть панель слоёв "Layers",для этого нажмите правой клавишей мыши в свободной части инструментария в верхней части программы и из списка выберите "Layers". Появившуюся панель прикрепите в нужную часть рабочего пространства, например к инструментарию. Теперь раскройте "Manage Layers" Здесь вы можете управлять своими слоями. Например, скрывать или раскрывать объекты, находящиеся в слое, замораживать их, создавать новые слои и добавлять в них объекты.
Текст урока
В 3Ds Max также интегрирована система частиц "PFlow". С её помощью вы можете создавать различные анимационные спецэффекты.
Для начала работы в сцену потребуется поместить источник частиц. Для этого на панели "Create" в разделе "Geometry" раскройте список и перейдите в "Particle Systems". Теперь выберите "Pf Source" и поместите его по центру сцены. В настройках смените "Icon Type" с "Rectangle" на "Circle", а диаметр установите равным 30. Теперь поверните ваш источник на 90 градусов по оси "Y"[игрек].
Теперь перейдите в редактор "Particle Flow". Для этого нажмите клавишу "6". Перед вами раскроется редактор частиц, в котором всё представлено в схематическом виде. Ваша система частиц представлена в виде двух слотов или событий. Каждое событие отвечает за какое-то действие и может включать в себя множество уникальных операторов. Также между собой можно связывать множество событий. Стандартный источник частиц состоит из двух слотов, первый отвечает за то, чтобы частицы участвовали в визуализации. Во втором слоте находятся операторы, которые отвечают за передвижение частиц и их внешний вид. Нажмите на клавишу воспроизведения анимации, для того чтобы увидеть как двигаются ваши частицы.
При помощи операторов к частицам можно привязывать внешние воздействия, вроде ветра или гравитации.