Настройка физики для симуляции падения дров
Значения большинства настроек были оставлены по умолчанию, лишь с некоторыми изменениями Col. Tolerance (Погрешность в столкновениях). Теперь запустите окно Preview (Предварительный просмотр). Теперь вы можете проигрывать симуляцию физического процесса, пока результат вас не удовлетворит, или же сбросить и настроить по вкусу некоторые параметры физических свойств. Когда объекты попадали в Reactor так, как мне нравится, я обновил их положение в 3d max. Затем я вручную подправил некоторые брёвна в качестве последнего штриха.
До и после симуляции движком Havoc
Размещение бревён произведено
Создание травы
Трава была создана по мотивам урока Создание травы VRay. Здесь я не буду останавливаться на её создании, лишь советую вам прочесть этот урок по созданию травы.
После того как были созданы образцы участков с травой, я повторил ту же самую процедуру, что и с гравием. Я загрузил их в скрипт Advanced Painter и разрисовал ими поверхность земли.
Трава после рисования
Создание листьев
Теперь, когда вся трава находится на своих местах, я создал 4 разных листка. Они были созданы из простых плоскостей с применением модификаторов Bend (Сгиб) и Noise (Шум) в различных вариациях.
Различные листья
Затем я нарисовал несколько меньших по размеру куч листьев.
Рисуем кучи листьев
Последнее, что оставалось с ними сделать, это соединить их все вместе в один объект. Здесь можно разнообразить материал.
Присоединение листьев к бОльшим кучам
Эти "кучи листьев" теперь можно раскидать (scatter) по всей сцене 3ds max, покрыв ими землю. Вдобавок я изменил опорные точки нескольким листьям для большей натуральности итогового результата.
Раскидывание листьев
Общий обзор модели и финального рендера
Всё, что теперь осталось сделать, это проверить, всё ли находится на своих местах.
Общий вид на разбросанные объекты
Выберите POV (Точку зрения) камеры 3d max.
Окно проекции камеры
И выполните финальную визуализацию сцены в 3ds max.
Итоговый результат после рендера
А также рендеринг каркаса / сетки...
Визуализация каркаса (сетки)
Использование 3D Max для создания детализированных текстур ландшафта
Описывается несложный и быстрый способ создания в 3D Max достаточно качественных текстур ландшафта большого разрешения...
Страницы: 1 2
Вступление
Неотъемлемой частью практически любого игрового графического движка является ландшафтный движок. Довольно сложно представить современные игры без живописных холмов, долин, лесов и рек. Рендеринг открытых пространств является достаточно сложным и ресурсоемким процессом даже на современных графических картах, способных пропускать через себя миллионы полигонов в секунду. Чтобы уменьшить их количество, разработчики используют различные методы и приемы для оптимизации работы алгоритмов рендеринга, такие как LOD, ROAM или OCTREE.
Чаще всего в памяти компьютера данные о ландшафте представлены в виде карты высот - текстуры, представленной в виде градаций серого цвета. Чем светлее цвет на текстуре, тем выше точка на ландшафте. Также используютса различные способы текстурирования сетки ландшафта. В некоторых случаях сетка разбивается на части и каждая из них имеет свою собственную текстуру, в других случаях используется одна огромная текстура, которая покрывает весь ландшафт. Именно такие текстуры мы и научимся сегодня рисовать. И для этого мы будем использовать всем известный пакет для моделирования 3D графики. Может быть, это прозвучит немного странно, но сегодня 3D Studio MAX мы будем использовать в качестве графического редактора.
Данный материал не претендует на оригинальность и опытным разработчикам он может показаться знакомым, но думаю кому-то из начинающих он будет весьма полезен. И так, вперёд...
Инструментарий
Перед началом работы предполагается, что у вас уже есть готовая карта высот ландшафта в виде графического файла. Формат файла значения не имеет, 3D Max понимает практически все. В данной статье я не буду останавливаться на вопросах создания карты высот. Достаточно много информации можно найти в сети.
Из инструментов понадобится, естественно, 3D Studio Max версии не ниже 7.0 и PhotoShop любой версии, хотя можно обойтись и без него. Также необходим набор текстур небольшого разрешения (256x256 будет вполне достаточно), которые будут служить нам в качестве исходного материала.
Итак, у нас имеются следующие начальные данные:
Рис. 1. Карта высот
Рис. 2. Набор текстур
А теперь, запускаем 3D Max, и пока он грузится можно пойти сделать себе большую кружку кофе!
Начало работы
Первое, что нам предстоит сделать - это создать в 3D Max'е наш ландшафт, используя уже готовую карту высот. Делается это довольно просто, с использованием модификатора Displace. Создаем объект типа Plane со следующими параметрами:
Рис. 3. Параметры примитива Plane
Далее просто привязываем к нему модификатор Displace и в качестве карты выдавливания устанавливаем нашу с вами карту высот. Теперь устанавливаем силу выдавливания (Strength) равную 50 и любуемся симпатичным ландшафтом:
Рис. 4. Ландшафт
Добавляем в стек модификаторов два модификатора UVW Map. Да, именно два - для чего, станет ясно немного позже. В первом устанавливаем Map Channel 1 (он должен быть установлен по умолчанию) и Alignment - Z. Во втором, Map Channel - 2, Alignment - Y и жмем кнопку Fit. В конечном итоге наш стек модификаторов должен выглядеть примерно так:
Plane->Displace->UVW Mapping->UVW Mapping
Ну а теперь немного спланируем, что-же мы должны получит в конечном итоге. Мы имеем холмистую местность с большим перепадом высот. Соответственно, высоко в горах у нас будет лежать снег, чуть ниже будет грязная земля, на равнинах трава, и низины соответственно заполнены водой. Такое планирование очень сильно поможет нам в дальнейшей работе.
Собственно на этом подготовительная работа закончена. Далее начинается самое интересное, приступаем к текстурированию нашего детища!