Ожидаемые физические назначения

В своей новаторской работе «The Design of Everyday Things»1 (Norman, 1989) Дональд Норман ввел термин ожидаемые назначения(affordan' ces), который он определяет как «воспринимаемые и фактические ка' чества объекта, преимущественно фундаментальные, которые опреде' ляют возможные способы обращения с этим объектом».

Это бесценное для практики проектирования интерфейсов определе' ние. Однако для наших целей не хватает ответа на один ключевой во' прос: как мы узнаем, что именно эти назначения предлагают нам? Ес' ли мы смотрим на объект и понимаем, как им пользоваться (то есть по' нимаем его ожидаемые назначения), то мы, должно быть, применяем какой'то метод выявления взаимосвязей.

Поэтому мы предлагаем изменить определение Нормана, а точнее – убрать из него слова «и фактические». После этого термин «ожидае' мые назначения» становится чисто когнитивным – он говорит не о ре' альных возможностях объекта, а о том, что мы думаем об этих воз' можностях. Если на стене рядом с дверью дома расположена кнопка, ее ожидаемым назначением стопроцентно является то, что это кнопка звонка. Если после ее нажатия у нас под ногами откроется люк и мы

 
  Ожидаемые физические назначения - student2.ru

1 Русский перевод выходил под двумя разными названиями: Д. Норман «Ди' зайн промышленных товаров». – Пер. с англ. – М.: Вильямс, 2008; Д. Нор' ман «Дизайн привычных вещей». – Пер. с англ. – М.: Вильямс, 2006. – Примеч. ред.

провалимся под землю, то это не дверной звонок. Тем не менее ожидае' мое назначение кнопки останется прежним.

Но почему мы решили, что перед нами кнопка звонка? Просто потому, что так нам подсказывает весь наш богатый опыт взросления и социа' лизации, наши знания об этикете и звонках. Мы знаем, что подобные предметы связаны с электрическими и электронными устройствами, потому что когда'то, много лет назад, стояли на пороге чужого дома вместе с родителями и усвоили, как попасть внутрь.

Но у обсуждаемого вопроса есть и иной аспект. Если мы увидим кноп' ку в необычном месте, например на капоте автомобиля, мы будем те' ряться в догадках о ее назначении, но при этом все же догадаемся, что на нее следует нажать пальцем. Как мы пришли к этой догадке? По своей природе человек склонен манипулировать инструментами. Ко' гда мы видим предмет подходящего размера и формы, расположенный в пределах досягаемости, мы автоматически хотим нажать на него пальцем. Длинные предметы, округлые в сечении, вызывают у нас же' лание ухватиться за них, как за ручку. Все это подразумевал Норман, вводя свой термин. Однако, чтобы внести ясность, мы будем называть инстинктивное понимание того, как обращаться с предметом руками, ожидаемыми физическими назначениями. Когда объекты имеют фор' му, очевидно подходящую для непосредственных манипуляций нога' ми или руками, мы без письменных инструкций понимаем, что следу' ет с ними делать. Понимание того, как обращаться с инструментом, форма которого соответствует форме человеческой руки, является пре' красным примером интуитивного постижения интерфейса.

В своей работе Норман подробно обсуждает действенность ожидаемых [физических] назначений по сравнению с письменными инструкция' ми. В качестве типичного примера он приводит дверь, которую следу' ет открывать, толкая металлическую ручку. Ручка имеет такую фор' му и расположение и столь удобна для захвата, что весь ее вид кричит:

«Тянуть на себя!». Неважно, как часто человек проходит через эту чер' тову дверь, – он всякий раз будет пытаться тянуть за ручку, потому что ожидаемое назначение ручки перевешивает любое количество таб' личек «От себя».

Существует не так уж много ожидаемых физических назначений. Мы тянем на себя предметы, которые удобно захватить кистью (или заце' пить пальцами, если они малы). Мы толкаем плоские предметы рукой (или нажимаем указательным пальцем). Если они расположены на по' лу, нажимаем ногой. Мы поворачиваем круглые предметы пальцами (как ручку громкости) или обеими руками, если предметы достаточно велики (как рулевое колесо). Такие ожидаемые физические назначе' ния являются базой для проектирования визуального пользователь' ского интерфейса.

Популярный псевдотрехмерный дизайн таких систем, как Windows, Mac OS и Motif, основывается на затенении и подсветке с целью прида'

ния более объемного вида объектам на экране. Нашему сознанию, при' выкшему к манипулированию инструментами, эти объекты предлага' ют свои виртуальные ожидаемые физические назначения в виде похо' жих на кнопки изображений, всем видом говорящих: «Нажми меня!».

Наши рекомендации