Состояние потока и прозрачность
Люди, способные всецело сосредоточиться на некоторой деятельности, забывают о посторонних проблемах и отвлекающих факторах. Такое состояние называется потоком. Это понятие впервые предложил Ми' хай Чиксентмихайи (Mihaly Csikszentmihalyi) в своей книге «Flow: The Psychology of Optimal Experience» (Csikszentmihalyi, 1991).
Том Демарко (Tom DeMarco) и Тимоти Листер (Timothy Lister) в своей книге «Peopleware: Productive Projects and Teams»1 описывают поток как «состояние глубокого, почти медитативного погружения в работу». Поток нередко вызывает «мягкое чувство эйфории», так что человек, бывает, перестает замечать течение времени. Важно, что в состоянии потока человек может быть исключительно продуктивным, особенно если он занят созидательной работой, например конструированием, дизайном, разработкой или созданием литературных произведений. Итак, подчеркнем очевидное: чтобы сделать людей более продуктив' ными и счастливыми, нам надлежит проектировать интерактивные продукты, вызывающие и поддерживающие состояние потока, и при'
1 Т. Демарко, Т. Листер «Человеческий фактор: успешные проекты и коман' ды». – Пер. с англ. – СПб: Символ'Плюс, 2005.
кладывать все возможные усилия, чтобы избежать любого поведения, потенциально способного разрушить поток. Если программа то и дело выбивает пользователя из потока, ему трудно возвращаться в это про' дуктивное состояние.
Если бы пользователь мог достичь своих целей волшебным образом, без вашего продукта, он бы так и поступил. Аналогично этому, если бы он, пользуясь вашей программой, мог решать свои задачи без всякого интерфейса, он бы обязательно решал их именно так. Взаимодействие с программным продуктом не несет в себе эстетической составляющей (кроме, быть может, взаимодействия с игровыми, развлекательными и информационными программами вроде веб'броузеров). В большин' стве случаев это сугубо утилитарная деятельность, которую следует свести к минимуму.
Каким бы замечательным ни был ваш интерфейс, чем его меньше, тем лучше.
Если вы будете прежде всего думать об интерфейсе как таковом, на первый план выйдут побочные эффекты инструментов и технологий, а не цели пользователя. Пользовательский интерфейс – это артефакт, не связанный напрямую с целями, стоящими перед пользователем. Когда вы в следующий раз будете ликовать по поводу замечательно спроектированного взаимодействия, вспомните, что, в конечном сче' те, лучшим пользовательским интерфейсом в большинстве случаев яв' ляется полное отсутствие интерфейса.
Чтобы привести пользователя в состояние потока, вы должны сделать его взаимодействие с программным продуктом прозрачным. Когда ро' манист пишет хорошо, писательское ремесло остается незамеченным, а читатель воспринимает только историю и ее персонажей с ясностью, которой техника письма не препятствует. Точно так же, когда продукт хорошо взаимодействует с человеком, механика взаимодействия исче' зает, оставляя человека один на один с его целями без какой'либо по' среднической функции программы. Плох тот писатель, читатели кото' рого обращают внимание на текст, и плох тот проектировщик взаимо' действия, чье неуклюжее присутствие ощущается в созданных им про' граммах.
Хорошо оркестрованные пользовательские интерфейсы прозрачны.
Для романиста не может быть «хорошего» предложения в отрыве от повествования. Не существует правил, благодаря которым предложе' ние становится прозрачным. Все зависит от действий главного героя или от воздействия, которое желает оказать на читателя автор. Писа' тель понимает, что не следует использовать непонятные слова в осо'
бенно тихом и чувственном абзаце, ибо они прозвучат как фальшивые ноты в струнном квартете.
То же верно и для программного обеспечения. Проектировщик взаи' модействия должен учить себя слышать фальшивые ноты в оркестров- кепрограммного взаимодействия. Жизненно важно, чтобы все эле' менты интерфейса работали скоординированно для достижения еди' ной цели. Когда общение приложения с человеком организовано хоро' шо, оно становится практически незаметным.
Словарь Webster определяет оркестровку как «гармоничную органи' зацию» – а от интерактивных продуктов разумно ожидать именно та' кой организации. Гармоничная организация не следует жестким пра' вилам. Невозможно создать указания вроде «Пять кнопок в диалого' вом окне – это хорошо» и «Семь кнопок в диалоговом окне – это уже слишком много». Однако легко догадаться, что не стоит создавать диа' логовое окно с 35 кнопками. Серьезное затруднение, которое вызыва' ют рассуждения такого рода, состоит в том, что проблема рассматрива' ется в искусственных условиях. Подобный анализ не принимает во внимание задачу, которую требуется решить, равно как и то, чем за' нят в данный момент человек и чего он пытается добиться.