Проектирование облика и поведения
Глава 8. Создание качественного интерфейса: принципы и шаблоны Глава 9. Техническая платформа и тип интерфейса
Глава 10. Оркестровка и состояние потока Глава 11. Оптимизация налогообложения Глава 12. Проектирование хорошего поведения
Глава 13. Метафоры, идиомы, ожидаемое назначение Глава 14. Визуальный дизайн интерфейсов
Создание качественного интерфейса:
Принципы и шаблоны
В последних четырех главах мы говорили о том, в какой последова' тельности следует принимать решения, чтобы можно было задумать и спроектировать желанный и эффективный продукт. Но как прини' мать эти решения? Какие факторы влияют на успех продукта? Как уже говорилось, мерилом качества проектирования как процесса слу' жит степень, в которой дизайн отвечает целям и потребностям пользо' вателей (при этом не принося в жертву цели бизнеса и принимая в рас' чет технические возможности). Но есть ли у проектирования четко различимые свойства, благодаря которым оно становится успешным? Можем ли мы вывести общие решения для сходных проблем? Сущест' вуют ли универсальные признаки, которыми должно обладать проек' тирование, чтобы стать «качественным»?
Ответы на эти вопросы непосредственно связаны с применением прин' ципов и шаблонов проектирования взаимодействия. Принципыпроек' тирования – это рекомендации по проектированию полезных и желан' ных продуктов, систем и услуг, а также рекомендации по успешному и этичному проектированию. Шаблоныпроектирования – это типовые обобщенные решения конкретных классов проблем проектирования.
Принципы проектирования взаимодействия
Принципы проектирования взаимодействия – это обобщенные реко' мендации, ориентированные на особенности поведения, формы и со' держания продукта. Они поддерживают проектирование такого пове' дения продуктов, которое служит потребностям и целям пользователей и вызывает у них положительные эмоции при использовании этих про' дуктов. По сути, эти принципы представляют собой набор правил, ос'
нованных на ценностях, носителями которых мы являемся как проек' тировщики, и на нашем опыте, связанном с претворением этих ценно' стей в жизнь. В основе наших ценностей – мысль о том, что технология должна служить разуму и творчеству человека (а не наоборот) и что опыт общения человека с технологией должен структурироваться сооб' разно возможностям человеческого восприятия, познания и движения.
Принципы применяются на всем протяжении процесса проектирова' ния, помогая нам преобразовывать задачи и требования, возникаю' щие в ходе разработке сценариев, в формализованные структуры и по' веденческие реакции интерфейса.
Принципы действуют на различных уровнях детализации
Принципы проектирования действуют на нескольких уровнях детали' зации – от общей практики проектирования взаимодействия до кон' кретики интерфейса. Границы между уровнями, мягко говоря, размы' ты, однако принципы проектирования взаимодействия можно в целом разбить на следующие категории.
• Ценности проектирования– императивы эффективной и этичной практики проектирования. Эти принципы, о которых мы погово' рим далее в этой главе, служат отправной точкой для принципов более низкого уровня из категорий, перечисленных ниже.
• Концептуальные принципыпомогают определять сущность про- дукта и его место в более широком контексте использования, кото' рый требуется пользователям. Принципы концептуального уровня описываются в главах 3, 9 и 10.
• Поведенческие принципыописывают, как продукт должен себя вести – в целом и в конкретных ситуациях. Поведенческие прин' ципы описываются в главах с 8 по 20.
• Интерфейсные принципыописывают эффективные стратегии ви' зуальной коммуникации поведенческих и информационных аспек' тов интерфейса. К этому уровню проектирования относятся прин' ципы из глав 13 и 14, а также некоторая информация из глав вто' рой и третьей частей книги.
Большинство принципов проектирования взаимодействия и визуаль' ного дизайна не привязаны к конкретной платформе, хотя некоторые платформы, например мобильные устройства и системы реального вре' мени, требуют особых соображений, связанных с такими ограничения' ми, как размер экрана, способы ввода или контекст применения.