D20 Управляемый Человек/Гуманоид

1-2 Карлики

3-4 Полуэльфы/Эльфы

5-6 Гномы

7-8 Халфлинги

9-10 Полуорки

11-16 Люди

17-19 Гуманоиды (гноллы, орки, гоблины и т.д.)

20 Эльфы, Полуэльфы и Люди

Чревовещание: Она позволяет пользователю создавать звук его голоса, как будто он (или голос, или подобный звук) издается откуда где-нибудь еще, а не из него: из другого существа, статуи, из-за двери, из прохода и т.д. Пользователь может говорить на любом языке, который он знает, или создавать любой звук, который он может обычно делать. Чтобы обнаружить уловку, слушатели должны бросить успешную инстинктивную защиту против заклинания с -2 штрафом. Если брошено в соединении с другими иллюзиями, Данжон Мастер может управлять большими штрафами или отвергать независимую инстинктивную защиту против этого эффекта, объединенная иллюзия может быть совершенна! выпивший может использовать способность чревовещания до шести раз в пределах продолжительности микстуры.

Эликсир Здоровья: Эта микстура вылечивает слепоту, глухоту, болезнь, слабоумие, безумие, инфекцию, инвазию, отравление и гниль. Но она не будет излечивать раны или восстанавливать хитпоинты, потерянные через любую из вышеупомянутых причин. Выпивший целую микстуру вылечит сразу все выше перечисленные несчастья. Половина фляги вылечит любую или две из внесенных в список болезней (по выбору Данжон Мастера).

Эликсир Безумия: тот кто выпьет этого эликсира, станет безумным, как будто затронут заклинанием волшебника 4-го уровня безумие, но заклинания лечение, восстановление или желание вылечивает от безумия. Как только любое существо затронуто эликсиром, остаток теряет все волшебные свойства, становясь просто жидкостью с плохим вкусом.

Эликсир Молодости: выпивание этого редкого и мощного эликсира полностью замедлит старение. Выпивание полной микстуры сразу уменьшает возраст выпившего на 1d4+1 лет. Выпивание только одного глотка, вместо питья всего, уменьшит потенцию жидкости, и питье жидкости с более низкой потенцией уменьшает возраст только на 1d3 лет.

Экстра-лечение: Эта микстура восстанавливает 3d8+3 хитпоинтов повреждения когда полностью использована, или 1d8 хитпоинтов повреждения за каждую треть, которая выпита.

Яд: ядовитая микстура - просто высоко ядовитая жидкость во фляге микстуры. Обычно, ядовитые микстуры без запаха и могут быть любого цвета. Глотание, введение яда в кровь, или, в некоторых случаях, только контакт с кожей, приводит к смерти. Яд может быть слабый (+4 до +1 премия к инстинктивной защите), средний, или смертельный (от -1 до -4 штрафа или больше на инстинктивной защите). Некоторый яд может быть настолько ядовит, что заклинание нейтрализации яда просто понизит уровень токсичности скажем на 40%, от -4 штрафа до +4 премии к инстинктивной защите против яда. Данжон Мастер выбирает силу желательного яда, хотя чаще всего это сила "J" (см. 51 Таблицу, Сила Яда). Вы могли бы желать позволить вашим героям швырять фляги с ядом (см. Бой, " граната-подобные Снаряды ").

Ясновидение: Эта микстура позволяет индивидууму видеть, как заклинание волшебника 3-го уровня, ясновидение. Оно отличается от заклинания тем, что неизвестные области до 30 ярдов отдаленные, могут быть замечены. Эффекты длятся один ход.

Яснослышание: Эта микстура позволяет существу выпившему ее, слышать как заклинание волшебника 3-го уровня того же самого названия. Однако, микстура может использоваться, чтобы слышать даже неизвестные области в пределах 30 ярдов. Эффекты длятся до двух ходов.

Свитки

Свитки вообще найдены в цилиндрах из слоновой кости, нефрита, кожи, металла, или дерева. Некоторые тубы надписаны магическими рунами или письмом, герои должны прочитать их, чтобы открыть контейнер. Это - до Данжон Мастера. Принятие этого подхода поощряет игроков выбирать и использовать заклинания читать магию или понимание языков. Оно также делает возможным защитить мощные свитки ловушками (символы, взрывчатые руны) и проклятиями.

Каждый свиток написан в собственном волшебном шифре. Чтобы понять какой свиток был найден, способность читать магию должна быть доступна. Как только содержание свитка читается, заклинание читать магию больше не нужно, чтобы призвать магию. Даже карта на свитке будет казаться неудобочитаемой, пока надлежащее заклинание (Понимание Языков) не используется.

Чтение свитка, чтобы узнать содержание не призывает магию, если это не специально сделанное проклятие. Проклятый свиток, может казаться свитком любого вида. Он не излучает никакой злой или специальной волшебной ауры.

Свиток защиты может быть прочитан любым классом персонажа даже без заклинания читать магию.

Если содержание свитка читается не сразу, имеется шанс от 5% до 30%, что оно исчезнет. Данжон Мастер устанавливает процент или выбрасывает 1d6, чтобы определить это для каждого свитка.

Когда свиток с заклинанием исследован, может использоваться следующая таблица, чтобы определить его природу:

D100 Тип Свитка

01-70 Волшебный

71-00 Жреческий

Другие классы в жреческой группе, по усмотрению Данжон Мастера, так же могут иметь уникальные свитки. Только обозначенный класс персонажа может использовать свиток, кроме воров и бардов, которые могут использовать любой свиток, как объяснено в Руководстве Игрока.

Уровень Заклинаний Свитков Заклинаний

Все свитки заклинаний написаны, чтобы делать из использование быстрым и легким насколько это возможно для автора. Уровень заклинания и характеристики (диапазон, продолжительность, область поражения, и т.д.) - типично на один уровень выше чем требуемый, чтобы использовать заклинание, но никогда не ниже 6-го уровня опыта.

Таким образом, заклинание волшебника 6-го уровня написано на 13-ом уровне, заклинание 7-го уровня на 15-ом уровне и т.д. Данжон Мастер может делать свитки заклинаний более мощными, увеличивая уровень, на котором они написаны. Это, однако, это будет влиять на шанс неудачи заклинания.

Неудача Волшебного Заклинания

Если любой пользователь заклинания приобретает свиток с заклинанием уровнем слишком высоким для него, он все еще может пробовать использовать заклинание, однако шанс неудачи или другого плохого эффекта, 5% за каждый уровень различия между существующим уровнем персонажа и уровнем, на котором заклинание могло бы использоваться.

Например, маг 1-го уровня находит свиток с заклинанием желания. Шанс неудачи - 85%, поскольку желание - заклинание 9-го уровня, достигнутое на 18-ом уровне: от 18-1=17; 17x5%=85%. Бросок процентного кубика 85 или меньше указывает на неудачу некоторого вида, и консультируются с таблицей 112. В этом случае заклинание - 30%, вероятно, чтобы терпеть неудачу без результата, в то время как шанс для обратного или вредного эффекта - 70%.

Таблица 112:

Неудача Заклинания

Наши рекомендации