Продвижение игры всегда вперед
В то время как все игроки ответственны за вклад в игру, основное бремя, в конечном счете, ложится на ДМ-а. Он должен поддерживать темп игры, интерес игроков и стараться, чтобы игра дала игрокам фан (fun – удовольствие, удовлетворение). Помните, что сохранение темпа игры более важно, чем рытье в книгах правил для того, чтобы найти точные детали о некотором моменте, старайтесь не тратить время на длинные дебаты о том, как действуют правила.
Даже хорошая игра иногда может увязнуть. Возможно, игроки слегка подустали от одного и того же затянувшегося момента в игре. Возможно, сессия не производит на них впечатления по какой-то непонятной и неочевидной причине. Иногда этому нельзя помочь, вы только человек. Фактически, иногда вы обнаружите, что лучше совсем прекратить игровую сессию или сократить ее, чем затягивать ее вялотекущей игрой.
Однако существуют способы сделать среднюю игровую сессию незабываемой, придав ей пикантность незначительными приемами. Например, реквизит может вдохнуть новую искру в игру. Вы можете сделать поддельный свиток из обычной бумаги, «состарив» ее, намочив слегка чаем или кофе, а затем дать ей высохнуть до неравномерно пожелтевшего цвета. Сделайте несколько складок или маленьких разрывов, а позже, когда РС находят карту или послание, вручить ее по-настоящему. Старые монеты, гадальные карты, потрепанные книги на иностранном языке и т.п. все эти прекрасные мелочи придают игре соответствующую атмосферу.
Другой тип визуальной помощи – иллюстрации. Во всех книгах D&D вы найдете прекрасные фэнтезийные иллюстрации. Подумайте об этих изданиях или найдите какие-нибудь другие иллюстрации, которые годятся для того, чтобы показать их вашим игрокам, когда их персонажи встречаются с чем-нибудь соответствующим. Достаньте иллюстрацию и покажите ее игрокам со словами «Это то, что Вы видите». Хотя воображение игроков отличается богатой фантазией, иногда прямой просмотр того, с чем они встречаются - персонаж, монстр или местность – делает их ощущения более реальными и захватывающими. Каталоги драгоценностей могут использоваться в качестве визуального пособия для некоторых магических предметов или сокровищ, временами книга по истории или энциклопедия будет так же хороша, если не лучше, чем фэнтезийная книга.
Конечно, не всегда можно найти реквизит или иллюстрацию некоторых монстров, NPC или местности, которых вы создали. В этом моменте лучше всего полагаться на самых лучших помощников ДМ-а: воображение и красочное описание. Соль вашего описания состоит в том, что персонажи видят через прилагательные и яркие глаголы. Помните что Вы, и только вы являетесь глазами и ушами игроков. «Темная сырая комната со мхом, проросшим в трещинах каменных стен» будет намного занимательней, чем «комната 10 на 10 футов». На протяжении всей игры непрерывно спрашивайте себя. Что персонажи видят? Слышат они что-нибудь? Есть ли особые запахи? Насколько неприятен запах? Чувствуют ли они, как ветер холодит их кожу? Горячий, влажный порыв ветра взъерошил их волосы?
Ни один игрок не забудет напряженную схватку на рушащемся мосту посреди грозы. Лучший способ завладеть вниманием игроков – это захватить их действием. В то время как не каждый энкаунтер должен угрожать жизни или сотрясать землю, вспомните как все это выглядит в захватывающем боевике или интересной книге. Злодеи выкрикивают угрозы, когда дерутся, монстры угрожающе рычат. Если сражение с гноллами просто интересно, то вообразите, насколько оно будет более захватывающим, если оно будет происходить на утесах, окружающих яму с лавой.
На это не часто обращают внимание, но некоторые Мастера любят создавать соответствующую атмосферу во время своих игровых сессий. Музыка – часто хороший способ создать такую атмосферу. Она должна быть в качестве фона для вашей игры. Неудивительно, что те, кто любят использовать музыку в своих играх, наиболее часто используют музыку из приключенческих фильмов, хотя классическая, ненавязчивая музыка также будет неплохо служить для создания соответствующей атмосферы. Тем не менее, имейте в виду, что некоторых людей музыка отвлекает. Будьте восприимчивы к своим игрокам в подобных случаях, атмосфера, в которой игроки не могут слышать, отвлекает и не дает им получить от игры фан. Есть еще несколько способов, которыми ДМы могут создать атмосферу: разукрашенные миниатюры и диорамы, специально созданное освещение и даже звуковые эффекты. (Если дверь в комнате, в которой вы находитесь, скрипит, то вы можете использовать ее тогда, когда РС открывают дверь подземелья).
Другой элемент, который используют многие ДМ-ы, и многие игроки от этого получают фан, состоит в том, что ДМ использует различные голоса, когда говорит за NPC. Наделение различными акцентами или манерой разговора разных NPC может дать хороший эффект, такие персонажи отложатся в мыслях игроков.
Временами небольшая мимика может дополнить игру, которая в противном случае существует только в вашем воображении. Если NPC съежился и ссутулился, когда кто-нибудь проходит мимо, то вы можете встать показать игрокам так, как вы подразумеваете, это выглядит. Когда потолок над головами РС начинает рушиться, ударьте кулаками о стол, подобно падающим камням.
Если кто-то сто-то держит в руке и протягивает ее РС, повторите этот жест, почти всегда игрок (ассоциируйте это с персонажем берущем то, что ему предлагает) будет инстинктивно следовать за вашей репликой и возьмет то, что ему предлагают, повторив жест персонажа. Вы можете даже сделать так, чтобы игрок, чей персонаж невидим, сел под стол, чтобы напомнить каждому, что они не могут видеть его, а его голос выходит из ниоткуда. Имейте в виду, что такой вид деятельности может быстро выйти из-под контроля. Не делайте таких жестов во время боев, иначе кто-нибудь может получить синяк под глаз!
Наконец, время от времени постарайтесь на самом деле удивить ваших игроков. Так NPC, которого они считали злодеем, может оказаться изменившим форму единорогом, действующим из лучших побуждений. Нить, которая они думали, приведет их к хранилищу сокровищ, оказывается подставой (смотри дальше в этой главе, как сюрпризы могут победить игровое мышление). Если РС находятся в комнате подземелья, а огненный гигант собирается ворваться в комнату и напасть, сохраняйте свой голос спокойным, описывая комнату. Затем внезапно возвысьте голос и вскочите на ноги, когда гигант входит внутрь. Это привлечет внимание игроков.
СОХРАНЕНИЕ ИГРОВОГО БАЛАНСА
Много людей говорят об игровом балансе. Они ссылаются на правила, которые им нравятся, как «сбалансированные» и правила, которые они считают, работают «несбалансированно». Но что это означает на самом деле? Весь игровой баланс должен обеспечить большинство выбранных персонажей относительно равными. Сбалансированная игра – та, в которой персонаж не доминирует над остальными благодаря выбору, который он сделал (раса, класс, умения, навыки, заклинания, магические предметы и т.д.). Это также отражается на остальных персонажах, которые не настолько могущественны перед проблемами, с которыми им придется столкнуться, даже если они не полностью беспомощны перед ними.
Два фактора правят игровым балансом:
Хорошее Управление Игрой ДМ-а: ДМ, который тщательно рассматривает все аспекты игры, чтобы ничто не вышло из-под его контроля, сохраняет сбалансированную игру. РС и NPC, победы и поражения, награды и несчастья, сокровище найденное и сокровище потраченное – все эти аспекты игры должны быть проверены, чтобы сохранить баланс. Никто из персонажей не должен когда-либо стать более значимым, чем другие. Если такое происходит, то другие должны иметь возможность догнать по мощи такого персонажа в короткое время. РС в целом никогда не должны стать настолько мощными, что все испытания для них станут тривиальными. И при этом они не должны постоянно быть подавлены тем, с чем они должны столкнуться. Нет никакого фана в том, чтобы все потерять, также, как и постоянные победы быстро надоедают. (Эти типы игр называют как «смертельные подземелья» (“killer dungeon” и «трофеи Монти» («Monty hauls»), соответственно). Когда происходит временный дисбаланс, легче изменить испытания для РС, чем изменить что-нибудь в самом РС, типа его сил или снаряжения. Вряд ли кому понравится, что, получив что-нибудь (новый магический меч, к примеру), тут же его потерять, потому что это дисбалансирует игру.
Доверие Игрока ДМ-у: Игроки должны доверять ДМ-у. Доверие может быть получено благодаря последовательному использованию правил, не принятия чьей-либо стороны (то есть не отдавать предпочтения одному игроку за счет другого) и осознания того, что вы не мстительны к игрокам или персонажам. Если игроки доверяют вам, а через вас игровой системе, то они признают, что то, что вы вводите в игру, тщательно было рассмотрено. Если вы приняли решение по ситуации, то игроки должны быть способны доверять вам, считая ваши требования справедливыми, при этом, не засыпая вас вопросами или требованиями пересмотреть ситуацию. Таким образом, игроки смогут сосредоточить свое внимание на игре своих персонажей, продвижении игры и получение от игры фана, предоставив вам заботиться о вопросах реализма и справедливости. Они также полагают, что вы будете делать все, что можете сделать, чтобы они смогли насладиться игрой своих персонажей, имели возможность преуспеть в игре и получить фан. Если вы достигли этого уровня доверия, Вы можете свободно добавлять или изменять некоторые вещи в игре без того, чтобы волноваться о протестах игроков или тщательном исследовании каждого принимаемого решения.