Использование Купленных Приключений.

Много изданных приключений (часто называемых «модулями») можно купить, если вы не хотите тратить время, разрабатывая ваш собственный сценарий, или вы просто хотите изменить скорость игры. В готовом приключении вы получаете подготовленный сценарий со всеми картами, NPC, монстрами, сокровищами в которых вы нуждаетесь и план приключения, специально разработанный для того, чтобы максимально использовать их. Иногда, когда вы используете созданное кем-то приключение, вы можете увидеть, что в нем представлены такие идеи и испытания для ваших игроков, которые бы никогда вам не пришли бы в голову.

Однако помните, что вы тот, кто должен провести это приключение. Это означает, что все, что вы хотите изменить, вы можете изменить. Фактически, вы часто обнаружите, что вы должны сделать, по крайней мере, незначительные изменения, чтобы приключение соответствовало вашей собственной кампании и задействовало ваших игроков. Вы можете много повеселиться, заменив в приключение одного злодея на другого, если ваши игроки уже слышали об этом приключении. Также вы можете изменить предысторию приключения так, чтобы оно вовлекло персонажей ваших игроков. Причем многие способы, которыми вы можете это проделать, разработчикам модуля даже в голову никогда не приходили.

ОБУЧЕНИЕ ИГРЕ

Иногда вам придется учить новичков, как играть. Это не бремя, а благоприятная возможность. Обучение других людей правилам игры может обеспечить вас новыми игроками и позволит вам наставить их на путь, как стать первоклассным ролевиком. Легче учится, когда играешь с тем, кто уже знает правила. Те, кто обучается у хорошего преподавателя во время интересной игры, с большей вероятностью присоединятся к этому хобби на долгий срок.

Есть несколько моментов при обучении игры:

· Вы должны знать правила создания персонажей, данных в Книге Игрока, так чтобы вы могли помочь новым игрокам создать персонажей. Спросите их, какого типа персонажа они хотят отыгрывать, а затем покажите им, как они могут создать такого героя, используя D&D правила. Если они не знают кого именно, они хотят отыгрывать, то покажите им типы игровых персонажей (РС) и коротко опишите им каждого, после чего позвольте им выбрать того, кто больше им приглянулся.

· Как только РС созданы, не задавайтесь целью обучить игроков всем правилам заранее. Все, что они должны знать – так это только основы, позволяющие им понять их персонажей (как работают заклинания, что такое АС, как используются навыки и т.д.). Они смогут узнать большее количество правил в то время, когда сами проходят приключения.

· Пока вы знаете правила, игра может спокойно продолжаться. Игроки могут лишь просто беспокоиться о своих персонажах и о том, как они реагируют на то, что случается с ними в игре. Сделайте так, чтобы игроки сказали вам то, что хотят, чтобы их персонажи сделали, и переведите их заявку в игровые термины. Покажите им, как работает то или иное правило в конкретном случае, когда возникает необходимость по ходу игры. Например, если игрок хочет, чтобы его маг использовал заклинание или боец хочет атаковать, то игрок говорит вам, что он пытается сделать. Вы в свою очередь говорите ему, какой бросить кубик, какой модификатор или модификаторы добавить и что получается в результате. После нескольких таких разъяснений игрок сам будет знать, что делать без всяких лишних вопросов.

ОКРУЖАЮЩИЙ МИР

Мастер игры – создатель своего собственного мира, в котором происходят приключения. Даже если вы используете стандартные игровые миры D&D (сеттинги) или другие выпущенные сеттинги для D&D, это по-прежнему остается вашим миром.

Сеттинг больше, чем просто фон для приключений, хотя это также имеет место быть. Сеттинг это все вымышленный мир, если бы не РС и не планы приключений. Хорошо разработанный и прописанный мир, окружающий РС, выглядит так, что они чувствуют себя частью мира, а не всем вместо этого. Хотя РС без сомнения могущественные и важные лица для игры, но они должны выглядеть обитателями некоторого фэнтезийного мира, который, в конечном счете, является намного большем, чем они сами.

Последовательность – ключ к правдоподобию вымышленного мира. Когда они возвращаются в город, чтобы закупить припасы, РС должны встретиться с некоторыми теми же самыми РС, которых они видели ранее. Скоро они узнают имя барменши, и она также будет помнить их имена. Однако как только вы достигаете этого уровня последовательности, сделайте случайное изменение. Если РС возвращаются в город, чтобы купить лошадей в конюшне, то сделайте так, чтобы они обнаружили, что человек, который заведовал конюшней, отправился домой в большой город за холмами, и теперь его племянник заведует семейным бизнесом. Такой тип изменений не имеет никакого прямого отношения к самим РС, но позволяют им ощутить то, что их приключения проходят в живом мире, таком же реальным, как они сами. Тогда этот мир перестанет быть просто безжизненным фоном, существующим только для того, чтобы РС исследовали его подземелья.

СТИЛЬ ИГРЫ

ДМ подготавливает приключение и мир. Игроки и ДМ вместе создают игру. Однако ответственность, каким способом проводить игру, ложится на вас. Самое лучшее – это узнать, что хотят ваши игроки и понять, что именно вы хотите от игры сами. Существует много стилей игры, но лишь несколько из них детализированы ниже в качестве примеров.

Пинком в Дверь

РС пинком выбивают двери, сражаются с монстрами и получают сокровища. Такой прямой стиль игры, ориентированный на действие, также приносит игрокам возбуждение и удовольствие. Здесь мало уделяется времени на развитие личности игрового персонажа, отыгрыш небоевых энкаунтеров и обсуждение ситуаций, не касающихся того, что происходит в подземелье (dungeon – подземелье, это расширенный игровой термин, включающий в себя любое строение, где происходят или могут произойти приключение. В тексте будет употребляться именно термин подземелье, не понимайте его узко, только как само подземелье. Помните, что это может быть башня, дом, замок или на самом деле подземелье).

Играя в таком стиле, позвольте РС главным образом противостоять чисто злым монстрам и врагам и иногда встретить чисто доброго и полезного NPC. Не ожидайте, что РС будут мучиться по поводу того, что делать с пленными или раздумывать о том, что правильно или неправильно будет ворваться в логово багберов и зачистить там все. Не беспокойтесь слишком много о деньгах или времени, потраченном в городе. Делайте все, что потребуется для того, чтобы вернуть РС в действие настолько быстро, насколько возможно. Мотивы персонажей здесь должны быть очень просты и ясны: желание убить монстров и получить сокровище.

При таком стиле игры очень важны правила и игровой баланс. Наличие персонажей с боевыми способностями намного большими, чем у их товарищей, приведет к несправедливым и некорректным ситуациях, в которых персонажи, обладающими меньшими боевыми способностями, начнут испытывать большие проблемы в столкновениях, и, следовательно, получат меньшее удовлетворение от игры. Если вы используете такой стиль игры, то очень осторожно принимайте решения относительно правил, и тщательно подумайте, прежде чем изменить или дополнить правила своими разработанными правилами.

Наши рекомендации