Проклятье оборотня (Анхилльский оборотень)

Проклятье оборотня (Анхилльский оборотень)

Модуль для 3-5 персонажей 2-4 уровней.

By Erl ([email protected])

Примечание: Изначально этот модуль писался для второй редакции AD&D, но как раз к тому времени я перешел на D&D, а про этот модуль забыл. Не так давно я его все же откопал и выкладываю, конвертировав основных персонажей под правила D&D 3ed.

Завязка

На жителей Анхилла последнее время стали часто нападать волки. Некоторые люди просто исчезают, других находят истерзанными, а вокруг много кровавых следов волков. Что странно, волки лишь убивают и не едят. Охотники и несколько крестьян пытались устроить охоту на волков, но заблудились, их собаки разбежались, а сами они смогли выбраться из леса лишь через 4 дня, в которым непонятным никому образом заблудились (эти места знают многие, и опытные охотники здесь ранее не плутали).

Кроме того, за время этой неудачной «охоты», фермеры сделали странную находку: у древнего моста они нашли несколько останков практически разорванных волков.

Примечание для DMа: Чтобы это приключение не оказалось роковым для персонажей, постарайтесь, чтобы у них было магическое оружие, если играете в AD&D, либо серебряное оружие, если играете в третью редакцию D&D.

Основные места действия

Анхилл – деревня, основанная около ста лет назад на реке Анара. Здесь прекрасная почва, в лесах хорошая охота, в общем, деревня развивалась очень хорошо, сейчас ее население более 200 человек.

Древние руины – ничего особо важного, по слухам, в нем обитает приведение (а как без этого?) Ничего интересного здесь на самом деле нет, кроме, разве что, старого алтаря глубоко в завалах. Сейчас здесь живет в одиночестве немножко сумасшедший гном – иллюзионист Тибирус, который и создает иллюзии призрака.

Лес – огромная территория, в которой часто встречают волков и их следы. Это – обитель жреца Великого Волка (шамана, или, возможно, друида). Волки не нападали на охотников ранее, хотя слухи о их нападениях были, но к ним обычно относились, как к байкам.

Как это было?

Молодой и дерзкий охотник из Анхилла, плутая по лесу, наткнулся на странный алтарь. На нем он увидел золотой окровавленный амулет с изображением головы волка. Он взял амулет и сразу услышал за спиной рычание волка. Обернувшись в испуге он никого не увидел – охотник испугался и бросился бежать. Он постоянно слышал возле себя рык, но так никого и не увидел. Вскоре он выбежал к дальним фермам, успокоился и пришел в деревню.

Вернувшись в деревню, Тод Мартинс (этот самый охотник), первым делом отправился к местному мудрецу, но не нашел его дома. Тогда он пошел к своему другу Фарну Гаранду, где рассказал ему свою историю. Фарн посмеялся и сказал, что Тод явно не в себе и ему надо выпить в кабаке, а затем проспаться. Так они и поступили.

Дальнейшие события известны только Тоду – ночью он проснулся от удушия и открыв глаза онемел от страха – прямо на нем, положив передние лапы ему на грудь, сидел огромный волк с глазами, пылающими огнем. С его пасти на Тода капала слюна. Он страха Тода парализовало. Волк лениво наклонил шею и слегка укусил Тода. Тот сразу потерял сознание.

Когда он проснулся, было уже позднее утро. Он вспомнил события прошлой ночи и испугался. Резко посмотрев на свое плечо, он чуть не закричал – на его плече сохранились четкие следы огромной пасти – укус огромного волка. Тод жил один (его родители утонули лет пять назад) и решил в этот день никуда не выходить и никому не показываться на глаза. Весь день его никто не видел.

На следующую ночь ему приснился странный сон, как будто бы он стал волком и ночью бегал по деревне и загрыз старую сплетницу Саргу Иманс. Утром он проснулся в хорошем самочувствии и почти забыл свой прошлый сон, но выйдя на улицу узнал, что ночью волк убил Саргу.

Тод вновь испугался и заперся. День прошел без происшествий, но ночью ему опять приснился сон, что будучи волком он напал на Стада Гарта, даже несколько раз укусил его, но на крики Старда выбежало много народу и Тоду пришлось бежать.

Стад Гарт был заражен ликонтропией. Он стал вторым оборотнем (хотя значительно слабее Тода). Следующая ночь прошла без происшествий, но в эту ночь никто не бродил по деревне и собаки лаяли всю ночь. Следующим днем, охотники нашли очень много волчьих следов недалеко от деревни и несколько прямо в самой деревне.

Еще два дня обошлось без жертв, но на третий день исчез Том Мартис – брат Тода Мартиса. На самом деле он решил заночевать у Тода, но ночью Тод обернулся и загрыз брата.

Через два дня Стад и его знакомый Брант Сарс отправились на охоту, но когда они отошли от деревни на пару миль, на них напали волки. Точнее волки напали на Стада, Брант же бежал и не один волк за ним не погнался. Позже жители деревни собрали небольшой отряд и отправились на место нападения. Там они обнаружили растерзанного практически до неузнаваемости Стада.

Жители сильно напуганы и решают послать за помощью. Некоторые молодцы решают сами разобраться с волками и в количестве более 15 человек отправляются в лес. Три дня от них не было никаких вестей, но на 4й день они вышли голодные и злые – по их словам, ни одного волка они так и не увидели, но все умудрились заблудиться и прогуляли на два дня больше, чем хотели.

За это время дух Тода был почти полностью подчинен духу волка. Сила последнего влекла его на север – в предгорье. Он отправился туда и нашел древний алтарь Великого Волка. Здесь из тайника у алтаря он забрал то, что было необходимо духу – реликвию под названием «Лапа Волка».

На обратном пути, у моста, на него напали волки. Тод обернулся, и будучи неуязвимым для их клыков, порвал несколько волков – остальные разбежались. Позже место этой бойни было обнаружено жителями деревни.

На следующий день, Тод обернулся средь бела дня и загрыз единственного, знавшего всю историю – Фарна Горанда до того, как последний проболтается.

Жители крайне запуганы и бояться и днем и ночью.

Хронология событий до прибытия партии:

1. Тод Маркинс находит алтарь и крадет амулет. Ночью он получает проклятье оборотня.

2. Тод не покидает дом весь день, ночью он оборачивается и убивает Саргу Иманс. Тоду не нужно полнолунье, чтобы оборачиваться, так как он заражен духом.

3. Ворла, жрец Великого Волка обнаруживает пропажу амулета и понимая опасность амулета начинает поиски через волков. Волки со всей округи собираются близи его жилища.
Ночью Тод кусает Стада Гарда и заражает его ликонтропией

4. Стад начинает обращаться в оборотня (однако, для обращения нужно полнолунье).

7. Ночью Тод оборачивается и убивает своего брата – Тома.

8. Тод говорит, что отправился на охоту и идет к алтарю Волка в горах.
Ворла прорицает и узнает, что амулет у жителя деревни. Так как волки могут легко почувствовать оборотня, Ворла отправляет их стеречь деревню и приказывает убить оборотня, когда тот появится.

10. Стад и Брант отправляются на охоту. Волки чувствуют в Стаде оборотня и нападают на него. Ворла обыскивает Стада, но не находит ожерелье и приказывает волкам продолжать.

11. Тод находит «Лапу Волка» и возвращается в деревню.

12. Молодцы из деревни отправляются в экспедицию – охотиться на волков. Ворла обращается к духу леса и тот начинает «водить» охотничью экспедицию.

13. Гонец достигает города и обращается с просьбой.

14. Возле старого моста волки нападают на Тода, но тот оборачивается и легко расправляется с несколькими, остальные бегут по приказу Ворлы. Ворла начинает понимать всю тяжесть ситуации.

15. Крестьяне находят следы битвы у старого моста.
Тод оборачивается днем и убивает Фарна Горна – единственного, кто знал его историю.

16. Партия прибывает. Начало приключения.

А до полнолунья остается всего три дня…

Основные персонажи

AD&D 2nd ed. :Тод Мортинс – человек, 0 уровень

Как человек: S: 14(16), D: 15, C: 12, I: 10, W: 9, Ch: 11, AC 9, MV 12, HD 1(6+6), THAC0 20(11), Повреждения: 1d3 – нож, 1d6 – короткий лук, AL: CN (NE), hp: 5 (40)

Как оборотень: S: 16(18), D: 16, C: 14, I: 2(6), W: 3(6), Ch: 3, AC 5(4), MV 15, HD 4+3(6+6), THAC0 13(11), Атак 1(2), Повреждения 2d4 (2d4+2), SA: Surprise, SD: silver or better to hit (+1 or better to hit), AL: Nil (NE), hp 20 (40).

В скобках – параметры оборотня после нахождения Лапы Волка

D&D 3rd ed: Тод Мортис, человек простолюдин 1: CR 1; Размер M (5 футов, 5 дюймов высотой); HD 1d4; hp 4; Инициатива +1; Скорость 30 футов; AC 11; Атака +2 в ближнем бою, или +1 на расстоянии; SV Fort +0, Ref +1, Will +1; AL CE; Str 15 (+2), Dex 12 (+1), Con 11 (+0), Int 11 (+0), Wis 13 (+1), Cha 9 (-1).

Оборотень: CR 3; Размер M (5 футов, 5 дюймов высотой); HD 3d8+6; hp 20; Инициатива +7; Скорость 50 футов; AC 15; Атака +5 в ближнем бою (1d3+3); +0 bite (1d6, curse) ; SV Fort +4, Ref +3, Will +3; AL CE; Str 17 (+3), Dex 16 (+3), Con 15 (+2), Int 11 (+0), Wis 13 (+1), Cha 9 (-1).

С «лапой волка»: CR 4; Размер L (7 футов, 6 дюймов высотой); HD 4d8+16; hp 34; Инициатива +6; Скорость 60 футов; AC 18; Атака +8 в ближнем бою (1d4+4); +3 укус (1d8, проклятье оборотня) ; SV Fort +6, Ref +3, Will +2; AL CE; Str 19 (+4), Dex 14 (+2), Con 19 (+4), Int 11 (+0), Wis 11 (+0), Cha 7 (-2).

Умения и навыки (в форме волка): Деакцивация устройств +1, Лекарство +2, Скрытность +1, Слух +1, Скрытное перемещение +1, Профессия +3, Поиск +8, Наблюдательность +9, Использование веревок +5; Знание природы +5; Концентрация на навыке (Профессия), Слежка, Бой в слепую, Улучшенная инициатива

Поглощение повреждений (Ex): Оборотень в животной или гибридной форме получает поглощение повреждений 15/серебро.

Тод был самым обычным человеком, немного грубоватым и невежественным, как обычный охотник или крестьянин. Однако, находка амулета с последующим проклятьем значительно изменила его – он сильно изменился под воздействием духа Волка и его злой природы. С каждым днем Тод все больше становился чудовищем.

Будучи атакован, Тод сразу принимает облик волка и сражается примерно до потери половины хитов, после чего старается скрыться.

AD&D: Укушенный Тодом имеет шанс стать оборотнем – он равен 10% + 2% за каждый потерянный хит.

D&D: Укушенный Тодом должен сделать успешный бросок на Выносливость DC 15, и при неудаче заражается ликантропией.

Кроме того, в подчинении Тода к середине приключения оказываются несколько обычных оборотней:

AD&D 2nd ed: АС 5, MV 15, HD 4+3, hp 20, THAC0 15, Повреждения: 2d4, SA: Неожиданность, SD: Чтобы ранить нужно серебряное или магическое оружие, Размер M, XP 420

D&D 3rd ed: Оборотень: CR 3; HD 2d8+4; hp 13; Инициатива +0 (как человек) +6 (как волк или гибрид); Скорость 30 футов (как человек) 50 футов (как волк или гибрид); AC 12 (+2 природный) или 16 (+2 Dex +4 природный, как волк или гибрид); Атака +8 без оружия (1d3 временных повреждений), +0 укус (1d6+1); SV Fort +7, Ref +5, Will +2; AL CE; Str 13 (+1), Dex 15 (+2), Con 15 (+2), Int 10 (+0), Wis 10 (+0), Cha 10 (+0).

Поглощение повреждений (Ex): Оборотень в животной или гибридной форме получает поглощение повреждений 15/серебро

Ворла:

AD&D 2nd ed: Ворла: жрец Великого Волка, Человек, 7 уровень (возможно, шаман, причем более высокого уровня)

S: 10, D: 9, C: 14, I: 13, W: 17, Ch: 15, AC 10, Mv 12, HD 7, THAC0 14 (+2 staff of woodlands), dam 1d6+2, AL: TN, hp 33

Волки Ворлы: АС 7, MV 18, HD 3, THAC0 18, dam 1d4+1, SZ S, XP 120, hp 13 each

D&D 3rd ed: Ворла, жрец Великого волка (друид 7): CR 7; Размер M (5 футов, 7 дюймов высотой); HD 7d8+14; hp 43; Инициатива -2; Скорость 30 футов; AC 8 (-2 Dex); Атака +7 в ближнем бою (Staff of the woodlands, dam 1d6 + 2), или +3 на расстоянии; SV Fort +7, Ref +0, Will +8; AL LN; Str 10 (+0), Dex 7 (-2), Con 14 (+2), Int 17 (+3), Wis 17 (+3), Cha 12 (+1).

Умения и навыки: Понимание животных+13, Лазание +3, Управление животными +9, Скрытность +8, Чувство направления +12, Прыжки +3, Слух +6, Скрытное перемещение -2, Знание природы +9, Магическое наблюдение +10, Знание магии +13, Наблюдательность +5, Плавание +6; Бдительность, Варка снадобий, Продленное заклинание, Концентрация на навыке (Animal empathy).

Заклинаний в день: 6/5/4/3/1. 0: Create water, Cure Minor Wounds, Detect Magic, Detect Poison, Mending, Purify food and drink; 1: Calm Animal, Detect animal & plants, Goodberry, Entangle, Pass without trace; 2: Animal messager, Charm Person or Mammal, Heat Metal, Speak with animal; 3: Cure moderate wounds, Plant growth, Spike growth; 4: Flame strike, Scrying; 5: Wall of thorn

Волки: CR 1; Размер M; HD 2d8+4; hp 13; Инициатива +2; Скорость 50 футов; AC 14 (+2 Dex, +2 природный); Атака +3 (укус 1d6+1); SV Fort +5, Ref +5, Will +1; AL TN; Str 13 (+1), Dex 15 (+2), Con 15 (+2), Int 2 (-4), Wis 12 (+1), Cha 6 (-2).

Помимо того, Ворла имеет определенные способы взаимодействия с лесом, в котором живет, например, может заставить заплутать охотников в лесу. Он также может призывать волков – через три раунда, каждый раунд, после призыва появляются 1к6 волков.

Ворла мало интересуется жизнью деревни, ее жителями и до недавних событий совершенно не обращал на них внимания. Однако, сейчас деревня стала объектом его пристального интереса. Он, как и ранее, не стремиться показываться им на глаза и работает исключительно в границах своих интересов.

Сам Ворла – древний, но довольно неплохо сохранившийся старик. Он одет в одежды из шкур, в руке посох. У него длинная, седая борода и вислые усы. Несмотря на возраст, он передвигается довольно уверенно, его скорости в лесу могут позавидовать охотники. Если партия заговорит с ним, он малословен и не всегда выбирает правильные слова – все-таки, он нечасто общается с людьми. Несведущие могут принять его за дух самого леса или что-то похуже, тем не менее, Ворла самый обычный человек из плоти и крови.

AD&D 2nd ed: Тибирус: гном маг-иллюзионист 3го уровня, S: 8, D: 16, C: 15, I: 17, W: 4, Ch: 12, AC: 8, Mv: 6, HD: 3, THAC0 19, dam 1d6, AL: CI (Chaotic-Idiot), hp: 10

Заклинания: По выбору DMа, в основном это иллюзорные заклинания, плюс заклинания невидимости.

D&D 3rd ed: Тибирус: гном (gnome) Ill3: CR 3; Размер S (2 футов, 7 дюймов высотой); HD 3d4+9; hp 18; Инициатива +1; Скорость 20 футов; AC 12; Атака +1 в ближнем бою, или +3 на расстоянии; SV Fort +4, Ref +2, Will +6; AL CN; Str 8 (-1), Dex 12 (+1), Con 16 (+3), Int 15 (+2), Wis 17 (+3), Cha 11 (+0).

Умения и навыки: Маскировка +3, Скрытность +12, Слух +3, Скрытное перемещение +1, Открывание замков +3, Perform +3, Наблюдательность +3, Tumble +2; Maximize spell, [Scribe scroll], Still spell.

Wizard Spells Known (4/3+1/2+1): 0th -- Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance. 1st -- Charm Person, Identify, Protection from Good, Shocking Grasp, Silent Image x2, Summon Monster I. 2nd -- Minor Image, Mirror Image, Invisibility.

Тиберус некогда был весьма преуспевающим и перспективным иллюзионистом, однако, в ходе одного из своих экспериментов он утратил ощущение реальности. Он стал воспринимать все иллюзии за реальности, не зависимо от их качества. Он даже видел «остатки» иллюзорных заклинаний и его фантазия доделывала дело. Например, в маге, недавно иллюзорно менявшем свой облик он видел совершенно другого человека. Вдобавок ко всему, при попытке избавиться от этого очень неприятного эффекта, он прикоснулся к иллюзорному плану, утратив часть своих жизненных сил и приобретя мелкие особенности. И тогда Тибирус бежал подальше от этого. Он обнаружил древние руины и трансформировал их под свои нужны.

Особенностью прикосновения стало то, что для него иллюзии становились полностью реальны – создав иллюзию стола с яствами он мог прекрасно покушать и был сыт. Он создал себе иллюзорную комнату с прекрасной обстановкой, где и жил. Практически у него было все жизненно необходимое.

От незваных гостей он защитился очень просто – создал миф о том, что в руинах живет призрак, создавая простейшие иллюзии. От охотников за древностями его защищало то, что руины были уже многократно обысканы и ничего хорошего в них найдено небыло.

AD&D 2nd ed: Илибенус: человек, жрец 2го уровня

S: 9, D: 13, C: 16, I: 13, W: 15, Ch: 12, AC: 5 (chain mail), Mv 12, HD 2, THAC0 20, dam 1d6+1 (mace), AL: LG, hp 14

Заклинания: По выбору DMа.

D&D 3rd ed: Илибенус, человек, адепт 2: CR 1; Размер M (5 футов, 2 дюймов высотой); HD 2d6-2; hp 8; Инициатива +1; Скорость 30 футов; AC 11; Атака +1 в ближнем бою, или +2 на расстоянии; SV Fort -1, Ref +1, Will +4; AL LG; Str 10 (+0), Dex 12 (+1), Con 9 (-1), Int 13 (+1), Wis 12 (+1), Cha 17 (+3).

Умения и навыки: Alchemy +8, Concentration +4, Скрытность +1, Знания (religion) +5, Слух +1, Скрытное перемещение +1, Профессия +6, Наблюдательность +1; Концентрация на навыке (alchemy), Spell penetration.

Adept Заклинаний в день: 3/2. 0: Cure minor wounds, Mending, Guidance; 1: Cure Light Wounds, Protect from evil.

Илибенус – местный жрец. Это добрый и отзывчивый человек, однако с одним недостатком – он очень труслив, хотя всячески это скрывает. Он готов оказывать партии посильную помощь, но не отважится отправиться с ними или войти на облаву, если его не будет опекать несколько воинов.

AD&D 2nd ed: Лайран Тимир: человек, 0 уровень, мудрец. S: 5, D: 8, C: 12, I: 16, W: 19, Ch: 16, AC 10, Mv 9, HD 1, THAC0 20(24), dam 1, AL: NG, hp 3

D&D 3rd ed: Лайран Тимир, человек Com2/Exp3: CR 3; Размер M (5 футов, 9 дюймов высотой); HD 2d4-3 + 3d6-3; hp 11; Инициатива +0; Скорость 30 футов; AC 10; Атака +3 в ближнем бою, или +3 на расстоянии; SV Fort +1, Ref +2, Will +10; AL NG; Str 11 (+0), Dex 10 (+0), Con 9 (-1), Int 12 (+1), Wis 19 (+3), Cha 13 (+1).

Умения и навыки: Лазание +2, Concentration +5, Craфутов +3 (камнетес), Добывание информации +7, Лекарство +5, Скрытность +5, Знания (religion) +12, Знания (local), Скрытное перемещение +0, Открывание замков +1, Perform +4, Профессия +16 (пекарь), Поиск +6, Alertness, Iron will, Концентрация на навыке (Наблюдательность), Концентрация на навыке (Знания, religion), Концентрация на навыке (Знания, local) , Концентрация на навыке (Профессия).

Лайран – деревенский мудрец, раньше славился, как лучший пекарь в округе, даже лорд иногда заказывал у него сладкие сухарики. Ему идет уж десятый десяток (от сюда такие «мозги»). Это самый уважаемый человек в деревне. С возрастом Лайран практически ослеп и не очень хорошо слышит, но сохранил трезвость ума и ясность памяти. С ним всегда его правнучка Тимона – 20 лет, которая постоянно за ним ухаживает. Потенциально это невеста для какого-нибудь приключенца из партии.

Гостан Кайрен: человек, 0 уровня, староста, S: 12, D: 8, C: 13, I: 14, W: 12, Ch: 13, AC 10, Mv 12, HD 1, THAC0 20, dam 1d4, Al: LN, hp 5

D&D 3rd ed: Гостан Кайрен, Человек, эксперт 3: CR 2; Размер M (5 футов, 3 дюймов высотой); HD 3d6; hp 15; Инициатива +1; Скорость 30 футов; AC 11; Атака +3 в ближнем бою, или +3 на расстоянии; SV Fort +1, Ref +2, Will +4; AL LG; Str 12 (+1), Dex 13 (+1), Con 10 (+0), Int 13 (+1), Wis 13 (+1), Cha 12 (+1).

Умения и навыки: Craфутов +6 (плотник), Decipher script +3, Diplomacy +9, Perform +7, Скрытность +1, Intimidate +7, Знания (nature) +6, Слух +3, Скрытное перемещение +1, Профессия +7 (мэр), Наблюдательность +4, Tumble +7; Alertness, Концентрация на навыке (Знания (nature)), Концентрация на навыке (diplomacy).

Гостан – староста деревни. Ему 54 года. Ему, естественно, очень не нравится то, что происходит и по его инициативе вызвали приключенцев. Он готов собрать для них вознаграждение – сотню золотом. Возможно, две сотни. Больше сама деревня, скорее всего, не соберет. Несомненно, это весьма скромная плата для такой компании, однако, больше они предложить не могут. Могут предложить кров, кормешку и хорошую компанию.

Димеро Саридо: человек, 0 уровень, кабатчик, S: 14, D: 10, C: 12, I: 15, W: 10, Ch: 14, AC 10, Mv 12, HD 1, THAC0 20, dam 1d4, Al: LE, hp 4

D&D 3rd ed: Димеро Саридо, человек Exp2: CR 1; Размер M (5 футов, 6 дюймов высотой); HD 2d6; hp 7; Инициатива +2; Скорость 30 футов; AC 12; Атака +0 в ближнем бою, или +3 на расстоянии; SV Fort +0, Ref +2, Will +4; AL LG; Str 8 (-1), Dex 14 (+2), Con 11 (+0), Int 14 (+2), Wis 12 (+1), Cha 13 (+1).

Умения и навыки: Понимание животных+4, Добывание информации +3, Управление животными +5, Скрытность +5, Прыжки +3, Знания (local) +6, Знания (religion) +3, Слух +2, Скрытное перемещение +2, Профессия +6 (кабатчик), Pick pocket +3, Ride +4, Наблюдательность +6, Концентрация на навыке (Профессия), Концентрация на навыке (Знания (nature)).

Димеро – самый богатый человек в деревне. Помимо содержания кабака, он получает довольно крупные суммы от работающих на него батраков. Он давно метит на место старосты деревни, однако, его поддерживают не так уж много людей, да и авторитет прежнего старосты довольно высок. В данной ситуации Димеро видит прекрасную выгоду для себя и будет стараться ее извлечь.

У него два сына, которые во всем его слушаются (воины 1го уровня) и Торбанс – немой вышибала, которого он нанял несколько лет назад и содержит сейчас.

AD&D 2nd ed:Сыновья: AC 9, Mv 12, HD 1, THAC0 19, dam 1d6, Al: LN, hp 7 8
Торбанс: АС 5 (кольчуга), Mv 9, HD 4, THAC0 14, dam 1d8+5, Al: LN, hp 25

D&D 3rd ed: Сыновья: War1: CR 1; Размер M (5 футов, 7 дюймов высотой); HD 1d8+1; hp 9; Инициатива +1; Скорость 30 футов; AC 13 (кожаный доспех); Атака +3 в ближнем бою (дубинка 1d6), или +2 на расстоянии; SV Fort +3, Ref +1, Will -2; AL LE; Str 15 (+2), Dex 13 (+1), Con 13 (+1), Int 12 (+1), Wis 7 (-2), Cha 10 (+0). Умения и навыки: Лазание +4, Управление животными +5, Скрытность +1, Intimidate +4, Прыжки +4, Слух -2, Скрытное перемещение +1, Ride +5, Sense motive -1, Наблюдательность -2; Combat reflexes, Point blank shot.

Торбас: War3: CR 2; Размер M (5 футов, 1 дюймов высотой); HD 3d8+3; hp 24; Инициатива +2; Скорость 30 футов; AC 17 (кольчуга); Атака +7 (длинный меч) в ближнем бою, или +5 на расстоянии; SV Fort +4, Ref +3, Will +0; AL LE; Str 16 (+3), Dex 15 (+2), Con 12 (+1), Int 13 (+1), Wis 9 (-1), Cha 12 (+1).

Умения и навыки: Bluff +2, Управление животными +2, Скрытность +4, Intimidate +4, Прыжки +9, Слух -1, Скрытное перемещение +5, Ride +4, Наблюдательность -1, Плавание +4; Бой в слепую, Point blank shot, Weapon focus (длинный меч).

Шинбер, Томайрэн, Лигарис – группа охотников за магическими предметами. Это NPC партия, действующая независимо от персонажей. Они прибывают на следующий день после прибытия партии и начинают свое расследование. Во всем этом их интересует только возможность поживиться магшмотками. Их интересуют не столько обычные предметы, сколько артефакты и реликвии. Сюда они направляются именно за этим, так как получили наводку на Ворлу (дескать, у того есть пара приятных вещей)

AD&D 2nd ed: Шинбер: человек, воин 4го уровня, S: 17, D: 11, C: 17, I: 8, W: 8, Ch: 9, AC: 2 (banded, shield+1), waraxe +1 (1d8+1 +2 str +2 spec), HD 4, Mv: 9, THAC0 15 (-1 str, -1 spec), att/rnd: 3/2, AL: TN, hp 40

D&D 3rd ed: Шинбер, человек, боец 4: CR 4; Размер M (5 футов, 0 дюймов высотой); HD 4d10+4; hp 29; Инициатива +6; Скорость 20 футов; AC 20 (Breastplate + большой щит +1); Атака +9 (боевой молот +1, повреждения 1d8 + 4) в ближнем бою, или +6 на расстоянии; SV Fort +5, Ref +3, Will -1; AL TN; Str 17 (+3), Dex 14 (+2), Con 12 (+1), Int 11 (+0), Wis 7 (-2), Cha 9 (-1).

Умения и навыки: Bluff +0, Скрытность +2, Прыжки +4, Слух +0, Скрытное перемещение +2, Поиск +3, Наблюдательность +0, Знание природы +1; Бой в слепую, Exotic power strike, Улучшенная инициатива, Weapon focus (боевой молот), Weapon focus (halberd), Weapon focus (strike, unarmed).

Шинбер – щит и танк этой партии. Здоров как бык и предан общему делу – зарабатыванию денег. В бою он всегда старается прикрывать мага и по возможности, вора. Он почти лишен страха и часто от этого страдает. В общем, он ведет себя тихо, не выпендривается и во всех решениях согласен с Томайрэном.

AD&D 2nd ed: Томайрэн: человек, маг 5го уровня, S: 7, D: 15, C: 6, I: 17, W: 12, Ch: 13, AC: 5 (spell+dex), slung +1 (1d4+1), HD 5, Mv: 12, THAC0 18, Att/rnd: 2, Al: NE, hp 9

Спелы: as you wish

D&D 3rd ed: Тамойрэн, человек Wiz5: CR 5; Размер M (6 футов, 3 дюймов высотой); HD 5d4+15; hp 30; Инициатива +0; Скорость 30 футов; AC 13 (ring of deflection +1, bracers of defence +2); Атака +1 в ближнем бою, или +2 на расстоянии; SV Fort +4, Ref +3, Will +4; AL NE; Str 9 (-1), Dex 11 (+0), Con 16 (+3), Int 18 (+4), Wis 10 (+0), Cha 9 (-1).

Умения и навыки: Деакцивация устройств +6, Маскировка +1, Добывание информации +2, Скрытность +0, Знания +12, Слух +0, Скрытное перемещение +0, Открывание замков +2, Знание магии +12, Наблюдательность +10, Использование веревок +4; Продленное заклинание, Варка снадобий, Молнееносные рефлексы, [Написание свитков], Концентрация на заклинаниях (illusion).

Известные заклинания (4/4/3/2): 0th -- Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic x2, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance. 1st -- Charm Person, Enlarge, Mage Armor, Magic Missile, Silent Image, Sleep, Summon Monster I. 2nd -- Blindness/Deafness, Continual Flame, Invisibility, See Invisibility, Shatter. 3rd -- Invisibility Sphere, Fireball, Magic Circle against Evil.

Томайрэн – мозговой центр и лидер партии. Он получает заказы и он же их реализовывает. Он ведет себя спокойно и несколько надменно. Всюду он ищет выгоду для себя, причем в первую очередь его интересует только выгода. РС ему совершенно не интересны и он рассматривает их лишь как конкурентов.

AD&D 2nd ed: Лигарис: полуэльф, вор 5го уровня, S: 13, D: 18, C: 12, I: 14, W: 9, Ch: 15, AC: 1 (leather +2, dex, кинжал), 2x кинжалы Лигариса +1 (1d4+1, +1 AC, когда Лигарис использует оба кинжала), HD 5, Mv 12, THAC0 18 (17 with daggers), AL: CE, hp 18.

D&D 3rd ed: Лигарис, полуэльф Rog5: CR 5; Размер M (5 футов, 10 дюймов высотой); HD 5d6+5; hp 27; Инициатива +6; Скорость 30 футов; AC 18 (мифрильная кольчуга, ring of deflection +2, АС 19 с кинжалами Лигариса); Атака +2 в ближнем бою (+3 с кинжалами, 1d4, яд), или +5 на расстоянии (+6 с метательными кинжалами 1d4, яд); SV Fort +2, Ref +6, Will +3; AL NE; Str 10 (+0), Dex 15 (+2), Con 12 (+1), Int 14 (+2), Wis 15 (+2), Cha 14 (+2).

Умения и навыки: Алхимия +4, Баланс +8, Скрытность +12, Угрозы +10, Слух +2, Скрытное перемещение +8, Открывание замков +10, Исполнение +10, Чтение по губам +7, Поиск +9, Наблюдательность +10; Улучшенная инициатива, Концентрация на оружии (кинжал).

Лигарис был нанят Томайрэном. Его доля обговорена и составляет 25% от их общего заработка, однако, в последней операции Лигарис считает, что выполнил львиную долю работы и желает увеличить свою долю, на этой почве у них с Томайрэном возникла ссора и если бы не вмешался Шинбер, неизвестно, чем бы все закончилось. Как быть то нибыло, все было «якобы» забыто. Для окружающих Лигарис – бард. Он очень любит создать о себе ошибочное впечатление, чем позже воспользоваться. Он умеет играть на банжо, знает много фокусов и достаточно интересно рассказывает, что многие воспринимают, как признаки барда. Свои кинжалы он прячет в рукавах, на виду же он носит разукрашенный всякими блестяшками длинный меч, выдавая блестяшки за самоцветы. Сам меч проклят (единственный эффект: -1 от атаки и повреждений). Сам Лигарис об этом прекрасно знает, но выдает этот меч за меч большой магической силы и может даже продать его каким-нибудь простакам тысячи за две золотом или бартером. Однако, в бою он пользуется только своими личными особыми кинжалами, которые дают ему бонус +1 к АС в ближнем бою.

Партия Тамойрэна

Тамойрэн: Он и компания прибывают на следующий день после партии. Первым делом они наводят справки про руины, затем про отшельников, живущих в лесах. Они категорически отказываются работать совместно с партией, кроме как в случае, если им это очень выгодно. Они нанимают пару охотников и отправляются в леса, искать Ворлу. Однако, несколько дней поисков ни к чему ни приводят и они возвращаются в город. Пару дней они сидят в таверне, где остановились – Тамойрэн думает, что делать дальше и ждет случая. Во время атаки оборотней они только защищаются и готовы прийти кому-то на помощь только если уверены в успехе атаки. Далее они начинают преследование оборотня.

Шинбер: (воин партии Тамойрэна) у Шинбера нет никаких мыслей по поводу того, что надо делать – он просто слушается Тамойрана.

Лигарис: (вор партии Тамойрэна) очень недоволен положением дел. У него заначена порция очень мощного инъекционного яда, который он готовиться использовать против Тамойрана. Собственно, он зол на Тмойрана, хотя и не показывает этого. Когда тот решает преследовать оборотня, Лигарис, которому все это уже порядком надоело, использует свою отраву, которую наносит на небольшой дротик. Однако, он может использовать яд и для другой цели. Например, против Шинбера.

Амулет Великого Волка

Это золотое украшение с рельефом волчьей головы, глаза сделаны из рубинов. Служителю культа дает способность оборачиваться в волка, когда угодно. Для не служителя или вора – 100% ликантропия с последующим подчинением духа злой сущности Великого Волка (что и произошло с Тодом).

Лапа Волка

Эта вещь на самом деле напоминает лапу. Реликвия позволяет оборотню оборачиваться в любой момент, оборот требует около раунда.

AD&D: В совокупности с амулетом Великого Волка делает оборотня уязвимым только для магического оружия и дает ему значительное физическое усиление.

D&D: Помимо прочего, Лапа Волка значительно усиливает оборотня.

Staff of woodlands

Выглядит, как шест длинной всего чуть больше трех футов Сам покрыт корой и местами из него произрастают небольшие веточки и листочки. В норме это посох +1, но если используется в лесу, работает, как посох +2. Помимо того, в руках друидов, шаманов и прочих жрецов, имеющих контакт с природой и лесами, его удар может вызвать парализацию на 1к4 раунда (AD&D: дается спасбросок против парализации; D&D Fort DC 14).

Проклятье оборотня (Анхилльский оборотень)

Модуль для 3-5 персонажей 2-4 уровней.

By Erl ([email protected])

Примечание: Изначально этот модуль писался для второй редакции AD&D, но как раз к тому времени я перешел на D&D, а про этот модуль забыл. Не так давно я его все же откопал и выкладываю, конвертировав основных персонажей под правила D&D 3ed.

Завязка

На жителей Анхилла последнее время стали часто нападать волки. Некоторые люди просто исчезают, других находят истерзанными, а вокруг много кровавых следов волков. Что странно, волки лишь убивают и не едят. Охотники и несколько крестьян пытались устроить охоту на волков, но заблудились, их собаки разбежались, а сами они смогли выбраться из леса лишь через 4 дня, в которым непонятным никому образом заблудились (эти места знают многие, и опытные охотники здесь ранее не плутали).

Кроме того, за время этой неудачной «охоты», фермеры сделали странную находку: у древнего моста они нашли несколько останков практически разорванных волков.

Примечание для DMа: Чтобы это приключение не оказалось роковым для персонажей, постарайтесь, чтобы у них было магическое оружие, если играете в AD&D, либо серебряное оружие, если играете в третью редакцию D&D.

Основные места действия

Анхилл – деревня, основанная около ста лет назад на реке Анара. Здесь прекрасная почва, в лесах хорошая охота, в общем, деревня развивалась очень хорошо, сейчас ее население более 200 человек.

Древние руины – ничего особо важного, по слухам, в нем обитает приведение (а как без этого?) Ничего интересного здесь на самом деле нет, кроме, разве что, старого алтаря глубоко в завалах. Сейчас здесь живет в одиночестве немножко сумасшедший гном – иллюзионист Тибирус, который и создает иллюзии призрака.

Лес – огромная территория, в которой часто встречают волков и их следы. Это – обитель жреца Великого Волка (шамана, или, возможно, друида). Волки не нападали на охотников ранее, хотя слухи о их нападениях были, но к ним обычно относились, как к байкам.

Как это было?

Молодой и дерзкий охотник из Анхилла, плутая по лесу, наткнулся на странный алтарь. На нем он увидел золотой окровавленный амулет с изображением головы волка. Он взял амулет и сразу услышал за спиной рычание волка. Обернувшись в испуге он никого не увидел – охотник испугался и бросился бежать. Он постоянно слышал возле себя рык, но так никого и не увидел. Вскоре он выбежал к дальним фермам, успокоился и пришел в деревню.

Вернувшись в деревню, Тод Мартинс (этот самый охотник), первым делом отправился к местному мудрецу, но не нашел его дома. Тогда он пошел к своему другу Фарну Гаранду, где рассказал ему свою историю. Фарн посмеялся и сказал, что Тод явно не в себе и ему надо выпить в кабаке, а затем проспаться. Так они и поступили.

Дальнейшие события известны только Тоду – ночью он проснулся от удушия и открыв глаза онемел от страха – прямо на нем, положив передние лапы ему на грудь, сидел огромный волк с глазами, пылающими огнем. С его пасти на Тода капала слюна. Он страха Тода парализовало. Волк лениво наклонил шею и слегка укусил Тода. Тот сразу потерял сознание.

Когда он проснулся, было уже позднее утро. Он вспомнил события прошлой ночи и испугался. Резко посмотрев на свое плечо, он чуть не закричал – на его плече сохранились четкие следы огромной пасти – укус огромного волка. Тод жил один (его родители утонули лет пять назад) и решил в этот день никуда не выходить и никому не показываться на глаза. Весь день его никто не видел.

На следующую ночь ему приснился странный сон, как будто бы он стал волком и ночью бегал по деревне и загрыз старую сплетницу Саргу Иманс. Утром он проснулся в хорошем самочувствии и почти забыл свой прошлый сон, но выйдя на улицу узнал, что ночью волк убил Саргу.

Тод вновь испугался и заперся. День прошел без происшествий, но ночью ему опять приснился сон, что будучи волком он напал на Стада Гарта, даже несколько раз укусил его, но на крики Старда выбежало много народу и Тоду пришлось бежать.

Стад Гарт был заражен ликонтропией. Он стал вторым оборотнем (хотя значительно слабее Тода). Следующая ночь прошла без происшествий, но в эту ночь никто не бродил по деревне и собаки лаяли всю ночь. Следующим днем, охотники нашли очень много волчьих следов недалеко от деревни и несколько прямо в самой деревне.

Еще два дня обошлось без жертв, но на третий день исчез Том Мартис – брат Тода Мартиса. На самом деле он решил заночевать у Тода, но ночью Тод обернулся и загрыз брата.

Через два дня Стад и его знакомый Брант Сарс отправились на охоту, но когда они отошли от деревни на пару миль, на них напали волки. Точнее волки напали на Стада, Брант же бежал и не один волк за ним не погнался. Позже жители деревни собрали небольшой отряд и отправились на место нападения. Там они обнаружили растерзанного практически до неузнаваемости Стада.

Жители сильно напуганы и решают послать за помощью. Некоторые молодцы решают сами разобраться с волками и в количестве более 15 человек отправляются в лес. Три дня от них не было никаких вестей, но на 4й день они вышли голодные и злые – по их словам, ни одного волка они так и не увидели, но все умудрились заблудиться и прогуляли на два дня больше, чем хотели.

За это время дух Тода был почти полностью подчинен духу волка. Сила последнего влекла его на север – в предгорье. Он отправился туда и нашел древний алтарь Великого Волка. Здесь из тайника у алтаря он забрал то, что было необходимо духу – реликвию под названием «Лапа Волка».

На обратном пути, у моста, на него напали волки. Тод обернулся, и будучи неуязвимым для их клыков, порвал несколько волков – остальные разбежались. Позже место этой бойни было обнаружено жителями деревни.

На следующий день, Тод обернулся средь бела дня и загрыз единственного, знавшего всю историю – Фарна Горанда до того, как последний проболтается.

Жители крайне запуганы и бояться и днем и ночью.

Хронология событий до прибытия партии:

1. Тод Маркинс находит алтарь и крадет амулет. Ночью он получает проклятье оборотня.

2. Тод не покидает дом весь день, ночью он оборачивается и убивает Саргу Иманс. Тоду не нужно полнолунье, чтобы оборачиваться, так как он заражен духом.

3. Ворла, жрец Великого Волка обнаруживает пропажу амулета и понимая опасность амулета начинает поиски через волков. Волки со всей округи собираются близи его жилища.
Ночью Тод кусает Стада Гарда и заражает его ликонтропией

4. Стад начинает обращаться в оборотня (однако, для обращения нужно полнолунье).

7. Ночью Тод оборачивается и убивает своего брата – Тома.

8. Тод говорит, что отправился на охоту и идет к алтарю Волка в горах.
Ворла прорицает и узнает, что амулет у жителя деревни. Так как волки могут легко почувствовать оборотня, Ворла отправляет их стеречь деревню и приказывает убить оборотня, когда тот появится.

10. Стад и Брант отправляются на охоту. Волки чувствуют в Стаде оборотня и нападают на него. Ворла обыскивает Стада, но не находит ожерелье и приказывает волкам продолжать.

11. Тод находит «Лапу Волка» и возвращается в деревню.

12. Молодцы из деревни отправляются в экспедицию – охотиться на волков. Ворла обращается к духу леса и тот начинает «водить» охотничью экспедицию.

13. Гонец достигает города и обращается с просьбой.

14. Возле старого моста волки нападают на Тода, но тот оборачивается и легко расправляется с несколькими, остальные бегут по приказу Ворлы. Ворла начинает понимать всю тяжесть ситуации.

15. Крестьяне находят следы битвы у старого моста.
Тод оборачивается днем и убивает Фарна Горна – единственного, кто знал его историю.

16. Партия прибывает. Начало приключения.

А до полнолунья остается всего три дня…

Основные персонажи

AD&D 2nd ed. :Тод Мортинс – человек, 0 уровень

Как человек: S: 14(16), D: 15, C: 12, I: 10, W: 9, Ch: 11, AC 9, MV 12, HD 1(6+6), THAC0 20(11), Повреждения: 1d3 – нож, 1d6 – короткий лук, AL: CN (NE), hp: 5 (40)

Как оборотень: S: 16(18), D: 16, C: 14, I: 2(6), W: 3(6), Ch: 3, AC 5(4), MV 15, HD 4+3(6+6), THAC0 13(11), Атак 1(2), Повреждения 2d4 (2d4+2), SA: Surprise, SD: silver or better to hit (+1 or better to hit), AL: Nil (NE), hp 20 (40).

В

Наши рекомендации