Исследование, ориентированное на практику
Последний метод, который мы хотели бы проанализировать, — это скорее не метод, а набор методик, которые способствуют интеграции неявных знаний пользователей и творческого дизайнерского подхода в единое целое процесса исследований, направляемого четко определенными целями и приоритетами. Исследование, ориентированное на практику, способствовало переходу дизайнерской деятельности в разряд тех сфер деятельности, в которых возможно получение ученой степени62. Непрекращающиеся методологические дебаты по поводу исследований, ориентированных на практику, останутся за рамками нашего обсуждения. Мы же хотели бы остановиться лишь на некоторых вопросах, впервые затронутых в этих спорах или возникших в немногочисленных задокументированных примерах таких исследований на практике.
Отношения между теорией и практикой в дизайне можно в лучшем случае назвать напряженными. В 1960-х и 1970-х годах движение методов дизайна* рассматривали как попытку привить «рацио-
' Особый период в развитии западноевропейского дизайна, когда дизайнерская практика впервые стала объектом серьезных теоретических исследований. одним из самых ярких представителей движения был британский дизайнер джон крис джонс, автор хрестоматийной книги «методы дизайна» (design methods, 1970). — Прим. переводчика.
Исследования в дизайне
/201
нальную крикетную биту» метода «нежному, интуитивному ростку помидора» практики. В результате своей деятельности движение подняло некоторые важные вопросы, но столь сильно дистанцировалось от повседневной дизайнерской практики (и реального мира дизайнеров), что так и осталось изолированным академическим учением. В итоге теоретическая база дизайна во многом оказалась подорванной, уязвимой для антиинтеллектуализма. Прозвучало и такое, вероятно справедливое, наблюдение: «Лишь очень немногие практикующие дизайнеры считают, что их знания в области теории дизайна имеют какое-либо значение для того, чем они занимаются»63.
В настоящее время исследование, ориентированное на практику, можно рассматривать как ряд разнородных подходов, каждый из которых по-своему стремится соединить практику с теорией. В соответствии с одним из подходов, практика считается своего рода исследованием, поскольку продукт работы дизайнера воплощает в себе информацию, а потому фактически являет собой результат исследования, и нужно лишь минимальное усилие, чтобы сформулировать его теоретические выводы. Возможно, эта модель больше основана на исследованиях в области изобразительного искусства. В настоящее время повсеместно возникают и другие модели, которые стремятся извлечь теоретические знания по проектированию из дизайнерской практики, которая, в свою очередь, является проявлением теории. Эта последняя модель стала проявлением недавно возникшего стремления дизайнеров утвердить собственные скрытые творческие методологии, сделав их частью общего процесса академических исследований и признавая в то же время необходимость поддерживать связь с другими дисциплинами и методологиями. Некоторые из приверженцев такой модели ссылаются на исторический вклад ремесленного творчества и практики дизайна в накопление знаний и, соответственно, в теорию, созданную на основе этих знаний64. Кевин МакКаллоу утверждает, что целью дизайна должно стать слияние теории и практики — дизайн-практика: «практика, основанная на теории, и теория, выведенная из практики»63.
Сегодня обозначенная концепция гораздо более перспективна, чем во времена движения методов дизайна. На то есть две основные причины. Во-первых, по сравнению с 1970-ми годами дизайн стал гораздо сложнее, его уже нельзя представить без проведения соответствующих исследований и теоретических разработок. Если тогда дизайн представлял собой не более чем кустарное производство, то сегодня его можно сравнить с международным гостиничным бизнесом — глобальные масштабы, применение современных тех-
Власть дизайна
/202
нологий, тесная взаимосвязь с различными функциональными подразделениями компании. Методы, описанные в этой главе, — не теоретические построения, взятые из воздуха, а результат практической деятельности дизайнеров и дизайнерских групп, за работой которых мы наблюдали в Лондоне, Сеуле, Пало-Альто и других местах. Во-вторых, сегодня отделения дизайна в университетах и колледжах искусств имеют серьезный материальный стимул для продолжения поиска новых способов объединения теории с практикой.
Некоторые специалисты, занимающиеся исследованиями в дизайне, утверждают, что дизайн должен стать более научным видом деятельности, и при этом подчеркивают, что такой подход отнюдь не противоречит творческой природе дизайна (модуль 4.4). Кен Фридман и Анти Айнамо — наиболее ярые сторонники такого подхода.
Наука и научные методы совсем не обязательно ведут к позитивизму. Современная наука и научные методы предполагают различные виды связей между теорией и практикой, а не только позитивистский подход. а вот что на самом деле имеет значение — так это наше стремление сознательно овладеть знаниями о дизайне, понять, что есть вещь и как она работает исходя из фундаментальных принципов. главное отличие дизайна как науки от дизайна как искусства заключается в том, что дизайн как наука начинается не со зрительных или других ощущений, а с определения условий задачи. зрительные, тактильные и другие ощущения, интонации, чувства и оттенки появляются на стадии решения, уже тогда, когда, исходя из условий поставленной перед дизайнером задачи, определены основные требоВАНИЯ к ее решению. Таким образом, научный подход к дизайну
НИЧУТЬ НЕ ПРОТИВОРЕЧИТ ЕГО ХУДОЖЕСТВЕННОМУ АСПЕКТУ66.
Модуль 4.4. Исследование своими руками
Примером исследования, ориентированного на практику и направленного на изучение пользовательского впечатления, может служить один из научно-исследовательских проектов Университета Шеффилд-Халлам. В своих изысканиях в области проектирования протеза руки промышленный дизайнер Грэм Уайтли применил творческий дизайнерский подход и практические приемы в решении тех задач, которые, как раньше считалось, находились исключительно в компетенции ученых и инженеров.
Исследования в дизайне
/203
В результате были получены физические модели естественно сочлененного скелета кисти и всей руки до плеча, по качественным характеристикам и функциональности полностью повторяющие анатомию (кости и суставы) человеческой руки. Была также предусмотрена возможность присоединения к моделям дополнений в виде сухожилий, заставляющих мышцы-приводы сообщать движущую силу автоматической руке. Данный пример — простая и наглядная демонстрация использования дизайн-исследования, ориентированного на практику, в междисциплинарном контексте. Свидетельство тому — та легкость, с которой полученная в процессе исследования и заложенная в созданных моделях информация быстро и в полном объеме прочитывается самыми различными специалистами и пользовательскими группами, сумевшими изучить и оценить эти модели без каких-либо вспомогательных текстов и материалов. Уайтли и его научный руководитель Крис Раст опубликовали свои размышления на тему развития дизайн-исследований, основанных на творческой практике67, и, что немаловажно, они участвуют в научных дискуссиях в двух областях: дизайна68 и проектирования медицинского оборудования6970. Сам проект наглядно показал значимость дизайн-практики как средства тестирования удобства в использовании и как области, в которой находят свое выражение и интегрируются в единое целое теоретические принципы целого ряда различных дисциплин.
Фотография печатается с разрешения
Университета Шеффилд - Халлам
Власть дизайна
/204
Появление концепции дизайна, ориентированного на практику, привело к полезной и давно назревшей переоценке связи дизайна с теорией, наукой и методологией в научном, академическом контексте. Разнообразная природа видов дизайна означает, что иногда художественная практика вполне закономерно ведет за собой исследования, как в ситуации с прикладным искусством. И все же практическая дизайнерская деятельность должна опираться на социальные науки и культуру — таков главный приоритет современного промышленного проектирования. Только так мы добьемся желаемого: дизайн будет движим реальными потребностями и значимыми впечатлениями.
Впбчотлбниб от исследования
Развитие дизайна в XXI веке полностью обусловлено исследованиями, в основе которых должно лежать понимание культуры и технологий, объединяющее искусство, точные и гуманитарные науки. Такое положение вещей предъявляет к дизайнерам новые требования и ставит перед необходимостью брать на себя новые обязательства. Возможно, одно из основных требований — это соблюдение баланса между необходимостью проводить тщательнейшие предварительные исследования и дефицитом времени, вызванным конкуренцией в сфере разработки новых продуктов. А потому мы завершаем эту главу рейтингом пяти лучших советов для дизайнера, испытывающего недостаток времени (табл. 4.2).
Наши пять лучших советов для проведения исследования на скорую руку мы сформулировали, изучив опыт самих дизайнеров. Возможно, дизайн должен больше опираться на науку, и, вполне вероятно, исходить из научных знаний и методов. Однако, как считает Дональд Норман, «прикладная наука не нуждается в точности традиционных научных методов. В промышленности вполне достаточно и приблизительно правильного ответа. Скорость важнее точности»73.
Хороший дизайн — это воплощение знания и понимания, а плохой дизайн — это признание собственного невежества. В данной главе мы постарались доказать: 1) в основе дизайна обязательно должно лежать исследование; 2) только такой подход станет гарантией того, что предметная среда будет доставлять пользователям максимум приятных впечатлений и обогащать их жизненный опыт. В частности, мы показали, какое громадное значение для успеха или неудачи в проектировании имеют методики, взятые из исследований рынка, этнографии и других областей. Мы увидели,
Исследования в дизайне
/205
ЭлектроннаяВ большинстве интернет-сообществ и групп пользовате-
почталей, начиная теми, которые объединяют пользователей
конкретных продуктов (например, мобильных телефонов Nokia), и заканчивая теми, которые объединяют людей на основе какой-то жизненной проблемы (например, родителей детей с нарушениями сна), существует подписка на листы рассылки по электронной почте. Этот метод способен давать удивительные результаты по выявлению особенностей групп пользователей
Экскурсия Этот метод позволяет дизайнеру осознать всю слож-
в мирпользо- ность ситуации при разработке нового дизайна, ставя
вателяего на место пользователя, причем весьма критически
настроенного. Экскурсия предполагает перевоплощение дизайнера в пользователя. Он должен вести записи своих действий, мыслей и впечатлений. Цель метода — заставить дизайнера более глубоко прочувствовать ситуацию, в которой оказываются пользователи
БыстраяЭтнографическое исследование для тех, кого поджима-
этнографияют сроки. Полученных в результате данных вполне достаточно лишь для разработки дизайна, но они не могут претендовать на истинную научную ценность. Краткое интервью и пассивное видеонаблюдение — вот методы, которыми среди прочих пользуется Центр дизайна пользовательского интерфейса (Human Interface Design Centre) в компании Apple Computer и которые отражены в рассмотренном нами конкретном примере71
ПогружениеОно не должно быть глубоким. Погружение в потребительское сообщество — путем походов по магазинам, посещения общественных мероприятий, наблюдения за людьми и вообще внедрения в целевую группу — может дать важную информацию и облегчить понимание
СобачийВ основе лежит старая маркетинговая аксиома: произ-
кормводители собачьего корма должны «сами питаться тем
кормом, который производят». Это уже принятая практика в Microsoft, где группа разработки продукта устанавливает на свои компьютеры новые программы, над которыми работает, и пользуется ими. По словам Дэвида Кортрай-та, руководителя программ Microsoft Office Macintosh Edition, «все в группе могут прочувствовать на себе муки пользователей, и большая часть проблем, связанных с удобством в использовании, обнаруживается и решается еще до того, как товар отправляется к покупателям»
Таблица 4.2. Исследование на скорую руку: пять лучших светов
Власть дизайна
/206
что пользователь может быть не только источником маркетинговой информации, но и необходимым участником процесса разработки дизайна. Мы также выяснили, что практический дизайн может стать стержнем четко сформулированной программы исследований, которые расширяют наши знания и помогают более эффективно объединить в одно целое теорию и практику художественно-конструктивного проектирования.
Примечания
1. Nijhuis, W. Cooperation between graphic designers and applied
behavioural researchers / W. Nijhuis, T. Boersema // Visual Informa
tion for Everyday Use I H. Zwaga, T. Boersema, H. Hoonhout (eds). —
London: Taylor & Francis, 1999.
2. Jones, J.C. Design Methods I J.C. Jones. — Chichester, CIK:
John Wiley & Sons, 1980.
3. Bennett, D. The Design of Products and Services / D. Bennett,
C. Lewis, M. Oakley // Marketing and Design Management / M. Bruce,
R.Cooper (eds). — London: Thompson Business Press, 1997. —
P. 46-69.
4. Hollins, B. Total Design: managing the design process in the
service sector / B. Hollins, G. Hollins. — London: Pitman Publishing,
1991.-P. 22.
5. Cooper, R. G. New products: what separates winners from lo
sers? / R.G. Cooper, E.J. Kleinschmidt // Journal of Product Inno
vation Management. —1987. — 4(3) — P. 169-184.
6. Pilditch, J. Winning Ways/J. Pilditch. — London: Mercury
Books, 1989.-P. 89-90.
7. Walsh, V. Winning by Design: technology, product design and
international competitiveness / V. Walsh, R. Roy, M. Bruce, S. Potter. —
Oxford: Basil Blackwell, 1992. — Ch. 6.
8. McDonagh-Philp, D. Clsing focus groups to support the designer
in the evaluation of existing products: a case study / D. McDonagh-
Philp, H. Denton // The Design Journal. —1999. — 2(2). — P. 20-31.
9. Norman, D. The Invisible Computer/ D. Norman. — Cambridge,
MA: The MIT Press, 1999. — P. 192.
10. Peters, T. Liberation Management / T. Peters. — London: Pan
Books, 1993.-P. 83-85.
11. Lorenz, С The Design Dimension: the new competitive wea
pon for business/ С Lorenz. — Oxford: Blackwell, 1986. — P. 32-35.
Исследования в дизайне
/207
12. Мы более подробно рассмотрели этот вопрос в своей преды
дущей книге: Cooper, R. The Design Agenda / R. Cooper, M. Press. —
Chichester, UK: John Wiley & Sons, 1995. — P. 124-129.
13. Laver, J. Costume and Fashion: a concise history / J. Laver. —
London: Thames and Hudson, 1983.
14. Более подробно об этой дискуссии: Press, tA.From Mean
Design to Lean Design and a Smarter Future / M. Press//Procee
dings of the 7th international forum on design management research
and education, Design Management Institute, July 9-12. — Stanford
University, 1995.
15. Maguire, P. Designs on reconstruction: British business, market
structures and the role of design in post-war recovery / P. Maguire //
Journal of Design History. —1991. — 4(1). — P. 15-29.
16. Kalvianen, M. Customer Taste as a Challenge in the Design
Process / M. Kalvianen // Proceedings of the third international confe
rence, European Academy of Design, March 30 — April 1. — Sheffield
University, 1999 - Vol. 2. - P. 78-102.
17. Sack, M. Using research to create visual and verbal agreement /
M. Sack // Design Management Journal. —1998. — 9(4).
18. McDonagh-Philp, D. The emotional domain in product design /
D. McDonagh-Philp, C.Lebbon// The Design Journal. — 2000. —
3(1). —P. 31-43.
19. Tso, J.Do you dig up dinosaur bones? Anthropology, busi
ness and design / J. Tso // Design Management Journal. — 1999. —
10(4). —P. 69-74.
20. Salvador, T. Design ethnography / T. Salvador, G. Bell, K. Ander
son // Design Management Journal. —1999. —10(4). — P. 35-41.
21. Tso, J. Dinosaur bones. — P. 72.
22. Harel, D. Designing for other cultures: a strategic approach/
D. Harel, G. Prabhu // Design Management Journal. —1999. — 10(4).
23. Intel Architecture Labs. Genevieve Bell, Ph. D., Anthropology,
http://www.intel.com/ial/about/people/bell.htm. — 2000. — (Дата
обращения — 16 августа 2000).
24. Intel Architecture Labs. Ethnography projects, http://www.
intel.com/ial/about/people/projects.htm. — 2000. — (Дата обраще
ния — 16 августа 2000).
25. Salvador, Т. et al. Design ethnography.
26. Kupfer, P. Designing products based on real life: high-tech firms
seek clues in anthropology / P. Kupfer // San Francisco Chronicle. —
Власть Дизайна
/208
2000. — January 31. — http://www.sfgate.com/cgi-bin/article. cgi?file=/chronicle/archive/2000/01/31/BU74422.DTL. — (Дата обращения — 16 августа 2000).
27. Подробный анализ конкретного примера применения это
го метода см.: Ramey, J. Adaptation of an ethnographic method for
the investigation of the task domain in diagnostic radiology / J. Ramey,
A.H. Rowberg, C.Robinson // Field Methods Casebook for Software
Design / D. Wixon, J. Ramey (eds). — New York: John Wiley & Sons,
1996.
28. Wood, L. E. The ethnographic interview in user-centred work/
task analysis / L. E. Wood // Wixon [et al.]. Field Methods Casebook/
Wixon, Ramey. —1996.
29. Tso, J. Dinosaur bones. — P. 72.
30. Johnson, B. Understand what others don't / B. Johnson, D.Mas-
ten // Design Management Journal. —1998. —9(4).
31. http://www.cheskin.com/what/concept/digitalethno.html
(дата обращения — 16 августа 2000).
32. http://www.brandnew.com/gettingcloser/gcfaq.htm (дата
обращения — 16 августа 2000).
33. Hafner, К. Coming of age in Palo Alto: anthropologists find
a niche studying consumers for companies in Silicon Valley / K. Haf
ner // The New York Times. — 1999. — June 10.
34. Leiber, R. B. Storytelling: a new way to get close to your cus
tomers/ R.B. Leiber // Fortune. — 1997. — March 2. — 135(2). —
P. 102.
35. Цитируется по: Kupfer, P. Designing products.
36. Morrow, J. Using anthropology in product development /
J. Morrow // Proceedings of the third international conference / Euro
pean Academy of Design, March 30 — April 1. — Sheffield University,
1999.-Vol. 2.-P. 135-160.
37. Kupfer, P. Designing products.
38. Carlson, W. B. Artifacts and frames of meaning: the cultural
construction of motion pictures / W. B. Carlson // Shaping Technolo
gy I Building Society Studies in Socio-technkal Change / W. E. Bijker,
J.Law (eds). — Cambridge, MA: MIT Press, 1992.
39. Logan, R. J. Research, design and business strategy / R. J. Lo
gan // Design Management Journal. — 1997. — 8(2). — P. 34-39.
40. Там же.
Исследования в дизайне /209
41. Pine, J. The Experience Economy: work is theatre and every
business a stage/ J. Pine, J.H. Gilmore. — Boston: Harvard Business
School Books, 1999.
См. наше краткое изложение в главе 1 этой книги.
42. Norman, D. The Design of Everyday Things / D. Norman. —
New York: Doubleday, 1990.
43. Там же, p. 188.
44. Norman, D. The Invisible Computer: why good products can
fail, the personal computer is so complex, and information applianc
es are the solution/ D. Norman. — Cambridge, MA: The MIT Press,
1999.
45. Там же, р. 185.
46. Там же, р. 40.
47. Там же, р. 189-193 подробно раскрывают определение
«пользовательское впечатление».
48. M.Bruce. Marketing and Design Management/M. Bruce,
R. Cooper.
49. Rhea, D. A new perspective on design: focusing on customer
experience / D. Rhea //Design Management Journal. — 1992. —
Fall. — P. 40-48.
50. Ashcraft, D. Experiential design strategy and market share/
D. Ashcraft, L. Slattery // Design Management Journal. — 1996. —
7(4).
51. Swack, T. Web design analysis: creating intentional user experi
ences / T. Swack // Design Management Journal. — 1997. — 8(3).
52. Juhl, D. Using field-oriented design techniques to develop con
sumer software products / D. Juhl // Wixon et al. Field Methods Case
book / Wixon, Ramey. — 1996. — P. 215-228.
53. Dray, S. M. A day in the life of a family: an international ethno
graphic study/ S.M. Dray, D.Mrazek//Wixon Field Methods Case
book /Wixon, Ramey. — 1996. — P. 145-156.
54. Beyer, H. Contextual design / H. Beyer, K. Holtzblatt // Interac
tions. — 1999. — January-February. — P. 32-42.
55. Holtzblatt, K. Contextual design: principles and practice /
K. Holtzblatt, H. Beyer // Wixon Field Methods Casebook / Wixon, Ra
mey. - 1996. - P. 301-333.
Власть дизайна
/210
56. Особенно рекомендуем: Beyer, H. Contextual Design: defi
ning customer-centered systems / H. Beyer, K.Holtzblatt. — San Fran
cisco: Morgan Kaufmann Publishers, 1998.
57. Swedish Center for Working Life. The UTOPIA project. — Stock
holm: Swedish Center for Working Life, Royal Institute of Technology,
1985.
58. Cooley, M. Architect or Bee: the human/technology relation
ship/ M. Cooley. — Slough: Langley Technical Services, 1980.
Wainwright, H. The Lucas Plan: a new trade unionism in the making/ H. Wainwright, D. Elliott. — London: Allison and Busby, 1982.
59. Tech-Ed Inc. Participatory design, http://www.teced.com/
ue-pd.htmi — 2000. — (Дата обращения — 21 августа 2000).
60. Good, M. Participatory design of a portable torque-feedback de
vice / M. Good // Proceedings of CHI '92 Human Factors in Computing
Systems. — Monterey, CA. — 1992. — May 3-7. — P. 439-446.
61. Там же.
62. Этот аспект исследования, ориентированного на практику,
лежит вне предмета обсуждения данной книги и является объектом
серьезных споров среди дизайнерского ученого сообщества.
63. McCullagh, К. Design praxis: towards a design context rooted
in practice / K. McCullagh // Becoming Designers: education & influ
ence/ E. Dudley, S. Mealing (eds). — Exeter: Intellect Books, 2000. —
P. 39-52.
64. Press, M. It's research, Jim / M. Press // Co-design journal. —
1995.-Issue 2. -P. 34-41.
65. McCullaugh, K. Design praxis. — P. 50.
66. Friedman, K. The problem comes first: establishing design
as a science-based profession / K. Friedman, A. Ainamo // Pro
ceedings of the Third International Conference / European Acade
my of Design, March 30 — April 1. — Sheffield University, 1998. —
Vol. 1.-P. 294-316.
67. Rust, C. Artificial Arms — A Fresh Approach to a very Old Prob
lem/C. Rust, A.Wilson, G.Whiteley // Design Research Society Con
ference. — Birmingham, GK, 1998. — September.
68. Rust, C. Analogy, Complexity and Holism — Drawing as 3-D
Modelling /C. Rust, G.Whiteley // POINT-Art and Design Research
Journal. —1998.— 1(6).
69. Rust, С The Development of Upper Limb Prostheses Directly
Analogous to Real Limbs / С Rust, A.Wilson, G.Whiteley // Medical
Исследования в дизайне /211
and Biological Engineering and Computing. — 1997. — Vol. 35. — Supplement — Proceedings of World Congress on Medical Physics and Biomedical Engineering, Nice, France, September.
70. Rust, C. Using Practice-Led Design Research to Develop an Ar
ticulated Mechanical Analogy of the Human Hand / C. Rust, A. Wilson,
Q. Whiteley //Journal of Medical Engineering and Technology. —
1998. — 22(5). — P. 226-232.
71. Bauersfeld, K. «You've got three days!» Case studies in field
techniques for the time-challenged / K. Bauersfeld, S. Halgren // Wixon
Field Methods Casebook / Wixon, Ramey. — 1996. — P. 177-195.
72. Cortright, D. Brief: Microsoft / D. Cortright // Interactions. —
2000. — March-April. — P. 39-40.
73. Norman, D. The Invisible Computer. — P. 194.
Глава 5
Коммуникация
Посредством дизайна
Дизайн — человек на первом месте
В предыдущей главе мы объяснили, насколько важно понять потребителей, проанализировать их образ жизни и значимые для них впечатления, а также привлечь их к процессу разработки дизайна. Чтобы получить и применить на практике эти знания о людях и их потребностях, дизайнеры должны сотрудничать со специалистами по маркетингу, этнографами и инженерами. А поскольку главное в дизайне — это люди, то неотъемлемой частью дизайн-процесса и необходимым умением дизайнера становится общение, то есть коммуникация.
Чтобы осознать, насколько важную роль язык и коммуникация играют в проектировании, мы должны рассмотреть два аспекта дизайна. Во-первых, сам дизайн-процесс, который обычно считается сферой исключительно визуального творческого мышления, во-вторых, те тенденции, которые стремительно изменяют профессиональный контекст дизайна. Оба аспекта раскрывают социальную и лингвистическую динамику, лежащую в основе художественно-конструктивного проектирования и определяющую саму его природу. Главное, что мы хотим подчеркнуть, — дизайн представляет собой договорной социальный процесс, требующий такого же уровня общения, как и любая другая профессия. Мы аргументируем свое мнение об ошибочности традиционного представления дизайнеров о себе и тех умениях, которые необходимы им для работы; ошибочности понимания самой сути своей работы, позволяющего легкомысленно игнорировать столь необходимое умение общаться1.
Коммуникация и дизайн-процесс
Дизайн-процесс требует общения с огромным количеством людей, как и показано на рисунке 5.1. В самом начале, на стадии
Власть дизайна © 2008 Издательство «Гребцов Паблишер»
/213
Рисунок 5.1 Дизайн процесс и коммуникативное взаимодействие
*Система автоматизированного проектирования. – Прим. Переводчика. **Автоматизированная система управления производством. – Прим. Переводчика.
формулировки дизайна, дизайнер занимается исследованиями потребителей, клиентов и пользователей проектируемого продукта, стремится к пониманию контекста, в котором они действуют, их потребностей и реакции на дизайнерскую идею. Зачастую он работает в группе, в состав которой входят не только дизайнеры, но и другие специалисты. Для данного конкретного этапа характерно доминирование вербального взаимодействия в такой группе, а визуальные стимулы используются только для достижения согласия и общего понимания проблемы, вопросов, идей и установления контекста.
Стадия развития, или уточнения дизайна, — это тот же поиск понимания и информации, порой тесно связанной с технологиями, задействованными в разработке продукта, будь то материалы и процессы или системы и IT. Дизайнер определяет характер реакции на концепции и планы со стороны клиентов и производителей, пользователей и потребителей — всех тех, кто заинтересован и будет взаимодействовать с разрабатываемым продуктом. На этом этапе доминирующую роль в процессе коммуникации играют уже визуальные средства, подкрепляемые тактильными и обонятельными стимулами. Вербальная коммуникация сводится к выражению согласия и подтверждению понимания.
На стадии производства, изготовления и внедрения дизайн-коммуникация охватывает соразработчиков, производителей, технологов, дистрибьюторов и всех лиц, заинтересованных в логистической цепочке дизайна. Зачастую коммуникация включает подробное описание производства и поставки продукта клиенту и пользователю. Здесь технические характеристики и инструкции (устные и письменные) уравновешиваются визуальным представлением концепции модели или дизайна.
На стадии оценки дизайн-процесса дизайнер исследует и анализирует реакцию на продукт и его контекст. Анализ может осуществляться и на вербальном, и на визуальном уровнях. Вербальный анализ касается реакции потребителей и других заинтересованных лиц на исследование и принимает форму изучения рынка, отчетов по продажам и т.д. Визуальный анализ — это анализ поведения, включая этнографическое исследование продукта в процессе использования или в контексте.
Следовательно, справедливо сделать вывод о зависимости дизайн-процесса от коммуникативных методов. Если раньше считалось, что в деятельности дизайнера доминируют исключительно визуальные средства передачи информации, то ныне возникла не-
Коммуникация посредством дизайна
/215
обходимость принимать во внимание абсолютно все способы коммуникации.
В настоящей главе мы проанализируем:
►два основных вида коммуникации — визуальную и вер
бальную;
►тенденции в дизайне, воздействующие на коммуникативные
возможности дизайнера и применяемые им способы коммуникации.
Визуализация дизайна
Создавая видения вероятных миров, Энцио Манзини писал: «Дизайнеры владеют умением превращать неосязаемое в осязаемое, придумывать идею продукта — украшения, декорации для спектакля, веб-страницы — и применять методы визуализации, чтобы поделиться этой идеей с другими»2.
Одним из основных умений, необходимых для осуществления визуальной коммуникации, является способность рисовать. Рисовать могут все, однако только дизайнеров специально обучают рисованию как высшей форме коммуникации. Рисовать значит не только использовать карандаш и бумагу для создания образа, можно рисовать при помощи компьютера, фотоаппарата или использовать компиляцию готовых образов. Это форма визуального способа передачи смысла, сочетающая визуальные элементы различных средств представления информации для построения образа возможного мира. Клайв Эшвин считает рисование системой знаков и рассматривает его в русле теории семиотики3: в дизайне оно очень тесно связано с созданием и интерпретацией знаков как символов. Например, дизайн логотипов корпоративного стиля зачастую обладает символическим значением на двух уровнях. С одной стороны, в логотипе используются буквенные мотивы, такие как первые буквы названия компании. С другой стороны, с помощью соответствующих придуманных дизайнером форм логотип должен символично изображать предполагаемый характер компании: «сильный и крепкий», «утонченный» или «умудренный опытом». Затем Эшвин предлагает три уровня технических требований к рисунку и шесть функций коммуникации.
Уровни технических требований к рисунку
► Моносемантический — существует только один правильный
вариант интерпретации (например, картографические мате
риалы и технические чертежи).
Власть дизайна
/216
►Полисемантический — возможно более одной интерпретации (например, изображение автомобиля, для которого возможны интерпретации скорости, мощности и т. д.).
►Пансемантический — неограниченное число интерпретаций
изображения (как, например, абстрактная картина).
Шесть функций коммуникации
►Референциальная — изображение максимально объективно и нейтрально. Примерами могут служить архитектурные
или технические чертежи, где субъект, передающий информацию, старается избежать какой бы то ни было двусмысленности, используя стандартные коды и знаки для передачи
значения чертежа.
►Эмотивная — передача определенных субъективных реакций:
волнение, интерес, отвращение и пр. Здесь использование
рисунка несет намеренно эмотивный характер, как, например, в рекламе и моде. Субъект, передающий информацию,
определяет, что именно он желает выразить, и использует
стилизацию и рисунок для передачи этого посредством цвета,
узора и т. д.
►Конативная (от англ. conatiue — волевой) — убеждает получателя информации или рекомендует ему отреагировать
определенным образом. Рисунок стремится убедить реципиента предпринять какое-либо действие (например, клиента — принять предложение или, как в случае с рекламой,
потребителя — купить продукт).
►Поэтическая — передать реципиенту внутренне прекрасную
самодостаточную сущность.
►Фатическая — выполняя эту функцию, коммуникация не ста
вит целью зафиксировать или передать какие-либо факты
или информацию, а служит средством инициации, поддержания или завершения коммуникативного акта (как, например,
выражение «Привет!»).
►Металингвистическая — цель коммуникации заключается
в объяснении других знаков (например, легенда карты).
Рисование в дизайне чаще всего выполняет комбинацию всех перечисленных функций, которые могут возникать в зависимости от уровня требований к рисунку. Несомненно, как утверждает Эшвин, во всех видах коммуникации имеют место семиотические понятия денотации и коннотации. Денотация — это самая здравая и очевидная интерпретация. Однако на плакате или в рекламе знак
Коммуникация посредством дизайна
/217
может вызвать какие-то иные идеи или ассоциации. Например, табличка «Женский туалет» значит, что за дверью вас ждет именно женский туалет, а коннотация в данном случае — это те ассоциации или мысли, которые может вызвать табличка с конкретной надписью.
Рассмотренный выше подход к интерпретации результатов рисования снабжает нас инструментами для лучшего понимания информации, которую дизайнер передает через визуализацию. Однако дизайн далеко не всегда остается двухмерным. В процессе создания продукта дизайнер зачастую обращается к трехмерным формам — масштабным и полномасштабным моделям, от пластилиновых автомобилей до прототипов моделей одежды и быстрых прототипов.
Именно в трехмерном дизайне, в частности в промышленном и дизайне продуктов, коннотативный аспект переходит в сферу семантики продукта. Теория семантики продуктов базируется на мнении, что люди окружают себя объектами, которые несут для них какое-то значение и с которыми они отождествляют самих себя; объектами, с которыми связано конкретное представление о том, как, с какой целью и в каком контексте можно их использовать. Данная теория также основана на мнении об умении дизайнеров профессионально жонглировать смыслами. Форма и значение тесно переплетаются, и именно эта сложная взаимосвязь является основным объектом семантики продукта. Криппендорф в своей статье «Об основных контекстах артефактов» (On the essential contexts of artifacts) дает такое объяснение:
Чтобы вещь можно было увидеть, она должна иметь форму; чтобы ее можно было понять и использовать, она должна иметь значение. Форма влечет за собой описание (чего-либо) безотносительно К НАБЛЮДАТЕЛЮ ИЛИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ (НАПРИМЕР, ГЕОМЕТРИЯ, ФИЗИКА И ОБЪЕКТИВИСТСКАЯ ЭСТЕТИКА НЕ ЗАВИСЯТ ОТ ЧЕЛОВЕКА,
который ими занимается). Значение, напротив, всегда предполагает РЕФЕРЕНЦИЮ К КОМУ-ЛИБО, А ТОЧНЕЕ К ЕГО ПРОЦЕССУ МЫШЛЕНИЯ.
Таким образом, дизайнерская форма — это способ дизайнера
ВОПЛОТИТЬ И, СЛЕДОВАТЕЛЬНО, ОТРЕЧЬСЯ ОТ СОБСТВЕННОГО ЗНАЧЕНИЯ В ПРОЦЕССЕ СОЗДАНИЯ СМЫСЛА ДЛЯ ДРУГИХ (РИС. 5.2)4.
Можно поспорить, что дизайнер никогда не отрекается от собственного значения и все-таки создает смыслы для других. Но семантика продуктов снова подводит нас к мысли: создание дизайна — это прежде всего процесс осмысления продукта и его контекста и сообщение полученной информации другим людям.
Власть дизайна
/218
Хельга и Ханс-Юрген Ланнохи анализируют набор семантических аспектов, характеризующих большую часть операционных значений объектов5:
►Своеобразие: форма, рисунок, отличительные черты.
►Качества: атрибуты, обычно выраженные прилагательными,
например: высокотехнологичный, быстрый, пятизвездочный.
►Ориентация: обычно относится к взаимодействию человека
и объекта, например: спереди, сзади, с правой стороны, с левой стороны, внутри, снаружи.
►Местоположение, например: на полу, на полке, отдельно,
на стене или потолке, — обычно относительно положения
пользователя.
► Возможность применения, состояние, характер и логика:
проще говоря, имеются в виду такие состояния, как: полный, пустой, открытый или закрытый. Однако существует множество самых необычных состояний, которые вполне соотноси мы с продуктом, например: счастливый, грустный, злой. Пользователь может применить к этим состояниям какой угодно
Источник: К. Криппендорф «Об основных контекстах артефактов или о мнении, что «дизайн придает смысл (вещам)» (Krippendorff, К. On the Essential Contexts of Artifacts or on the Proposition that «Design is Making Sense (of Things)» / K. Krippendorff // The Idea of Design, A Design Issues Reader. — 3rd edition. - Cambridge, MA: The MIT Press, 1998).
Рисунок 5.2. Взаимоотношения между дизайнером и пользователем в процессе создания смысла
Коммуникация посредством дизайна
/219
тип мыслительной модели и любую интерпретацию. Именно на этом уровне наиболее часто используются антропоморфизмы и метафоры.
►Мотивация: включает как осязаемую, так и неосязаемую мотивацию, поскольку продукт обладает не только функцией,
но и определенной ценностью. Например, автомобиль — это
не только средство передвижения, но и способ повысить самооценку пользователя.
►Избыточная информация: продукты не могут нести одну
и ту же информацию и значение всем людям без исключения. «У каждого своя культурная основа, которая определяет предпочтения, отдаваемые тому или иному ходу мыс
ли или конкретному способу познания реальности. Если
дизайн продуктов не предполагает обращения к абсолютно однородному обществу, то промышленные продукты
не должны исключать этих различий, наоборот: они должны
учитывать наличие визуальных, тактильных, звуковых и вер
бальных показателей, допускающих мирное сосуществование различных интерпретаций формы»6. Всегда существует
определенная доля избыточности информации в значениях
продуктов.
Как семиотика, так и семантика продуктов снабжают нас моделью деконструкции образов и продуктов, проектируемых дизайнерами, и наглядно демонстрируют сложную природу коммуникативного процесса, в частности, когда коммуникация полагается на невербальные средства, такие как рисунки и модели. В распоряжении дизайнеров есть целый арсенал средств для коммуникации дизайна в процессе его разработки.
Постановка задачи и фиксация требований
Хотя (как будет показано ниже) эта часть процесса часто подразумевает вербальное взаимодействие с клиентом, пользователем и другими заинтересованными сторонами, даже здесь есть возможность облегчить понимание при помощи визуальных средств. В Университете города Данди (University of Dundee) было проведено исследование с целью разработки визуальной анкеты для дизайнеров интерьера. Созданные компьютером изображения интерьеров офисов использовались в анкете для выявления реакции на несколько изменяющихся факторов, относящихся к <