Схема wounded (раненый). Hp_state = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound
[logic]
active = walker
[walker]
wounded = wounded
[wounded]
hp_state = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound
hp_state_see = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound
psy_state = PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound
hp_victim = HP|condvictim|HP|condvictim
hp_cover = HP|condbool|HP|condbool
hp_fight = HP|condbool|HP|condbool
*syndata = state@sound|state@sound
*help_dialog = story_id
*help_start_dialog = story_id
Где:
Condstate– кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока
Condsound– кондлист, возвращающий саунд тему.
HP – пороговые значение здоровья персонажа
PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа
Condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения: nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди.
Condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.
Значения полей:
hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока
hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока
psy_state – поведение персонажа при псиатаках
hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП
hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП
hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП
syndata – синхропары для красоты.
help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога.
Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: dialogs.allow_wounded_dialog.
Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.
hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| {=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy
hp_victim = 30|actor|10|nil
hp_cover = 30|true|10|false
hp_fight = 30|true|10|false
syndata = wounded@help
Где:
Best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.
Файл: \gamedata\scripts\xr_wounded.script
Схема rest
Чувак гуляет, хавает, спит.
Пока нормально не работает.
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script
Схема heli_hunter
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]
path_walk = camper_1_walk
path_look = camper_1_look
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 %=bar_freedom_angry_actor%
meet_talk_enabled = true
meet_dialog = bar_svoboda_dialog
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.
Patrol
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:
[patrol]
path_walk = path_walk
path_look = path_look
*formation = back
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib
formation - описывет способ построения и не является обязательным. Возможны следующие варианты:
back - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)
line - шеренга
around - вокруг командира
При остановке командора в meet мужики останавливаются.
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:
ret=0...2
0 - линия
1 – вокруг старшего
2 – по бокам
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.
Что еще не сделано или глючит:
- нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, что записано в todo листе)
- все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)
- командор пока не отдает команд (нет озвучки)
- не рекомендуется включать спринт (глючит)
Секции.
Секция combat
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.
on_combat = combat
[combat]
on_info = %+info -info =func% эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.
В следующем примере сталкер сражается:
* по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров
* по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров
* иначе - движковый бой
[logic]
active = walker
on_combat = combat
[walker]
path_walk = ...
[combat]
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, {=fighting_ge_Y_meters} monolith
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.
function fighting_dist_ge_20(actor, npc)
return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) >= 400
end
400 – это 202 . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:
[logic]
active = nil
on_combat = combat
[combat]
combat_type = zombied
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом combat_type.
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:
[logic]
active = walker1
on_combat = combat
[walker1]
...
[walker2]
...
[walker3]
...
[walker4]
...
[walker5]
...
combat_type = monolith
[combat]
combat_type = camper
(scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script
Секция death
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.
on_death = death
[death]
on_info = %+info -info =func%
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script
Cекция hit
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как аггрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).
on_hit = hit
[hit]
on_info = %+info -info =func%
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script
Секция actor_dialogs
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.
actor_dialogs = actor_dialogs
[actor_dialogs]
id = доступные диалоги через запятую.
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script
Секция use
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.
on_use = use
[use]
on_info = %+info -info =func%
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script
Секция combat_ignore
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:
[walker]
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).
В схеме нет дополнительных полей
[walker]
combat_ignore = combat_ignore
[combat_ignore]
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока
fighting_actor -- текущий враг актёр?
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кото-то один из списка
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script