Секция dont_spawn_character_supplies
Если прописать эту секцию в кастом дату персонажу, то у него внутри не заспавниться стандартный набор барахла, прописанный в профиле.
[dont_spawn_character_supplies]
Секция no_smart
Если прописана эта секция, то npc не берется под смарттеррейн даже если он походит по всем параметрам.
[no_smart]
Секция treshhold
Есть возможность изменять у сталкеров параметры, по которым они атакуют монстров. Этих параметра два:
max_ignore_monster_distance (в данный момент дефолт 15 метров). Сталкер будет всегда атаковать монстров, которые находятся внутри данного радиуса.
ignore_monstre_threshold (в данный момент дефолт 0). Параметр от 0 до 1. Если функция оценки монстра ниже, чем этот параметр, и монстр находится за пределами вышеуказанного радиуса - он будет атакован. В данный момент все настроено так, что сталкеры вообще не атакуют монстров находящихся дальше чем 15 метров от них.
В секции логики либо в текущей схеме указываете:
threshold = threshold@tratata
[threshold@tratata]
max_ignore_distance = <number>
ignore_monster = <number>
Второй параметр следует менять ОЧЕНЬ осторожно.
Danger
Настройка может задаваться только в какой-то схеме, например:
[walker]
danger = danger_condition
[danger_condition]
ignore_distance = 50 (расстояние указывается в метрах)
ignore_distance_grenade =
ignore_distance_corpse =
ignore_distance_hit =
ignore_distance_sound =
Можно также указывать время ожидания для денжера в зависимости от типа:
danger_inertion_time_grenade =
danger_inertion_time_corpse =
danger_inertion_time_hit =
danger_inertion_time_sound =
Дефолтовые настройки:
danger_inertion_time_grenade = 20000
danger_inertion_time_corpse = 10000
danger_inertion_time_hit = 60000
danger_inertion_time_sound = 15000
NB!!Также эти настройки теперь распространяются и на схему кемпера. То есть в настройках кемпера перестало работать поле danger_radius. Теперь данные берутся из секции денжера согласно общих правил.
Алгоритм работы такой: Сперва проверяется, что расстояние до опасности не отсекается по ignore_danger. Если опасность ближе, то тогда анализируется ее тип, и проверяется по соотвествующему данному типу расстоянию. Если опасность ближе - тогда разрешается реакция на нее.
В данный момент установлены следующие дефолты:
ignore_distance = 50
ignore_distance_grenade = 15
ignore_distance_corpse = 10
ignore_distance_hit = 50
ignore_distance_sound = 50
NB: если надо, чтобы в разных случаях сталкер игнорировал разные типы данжеров, создается несколько секций данжера danger_condition@1, danger_condition@2 и так далее.
* danger_expiration_time = Через сколько времени денжер перестанет быть акутальным. Дефолт 5000 мс.
* danger_inertion_time = Через сколько времени персонаж забудет про денжер, на который он отреагировал. Дефолт 10000 мс.
Байки из склепа (Истории у костра)
Из нового: теперь лагеря автоматически рассказывать истории не будут. Для этого вы должны того или иного сталкера "научить" истории.
Делается это так: в кастом дате пишется секция:
[game_info]
stories = "story_01, legend_01"
В кавычках список историй и легенд через запятую. Пока что существуют следующие истории и легенды:
story_01 - Граница зоны и граната за 1 действие.
story_02 - Про трамплин и про камешки
story_03 - Про то как группа Вильнова вернулась
story_04 - Про то как Костя Федорин наткнулся на артефакт и пропал на радаре.
story_05 - Про то как духманам с контролером стражаться.
story_06 - Про дверцу, водку и избушку.
legend_01 - Про эксперимент в Зоне, который производят инопланетяне.
legend_02 - Об особо засекреченных лабораториях в зоне.
legend_03 - Легенда о проводнике
legend_04 - Легенда о темном сталкере
legend_05 - Легенда о том что глубоко в Зоне спать нельзя.
О том какие истории и легеды в каком лагере на каком уровня можно и нельзя юзать узнавать о Профа.
Dont_spawn_loot
Всякого рода сюжетные персонажи которые должны быть пустыми после смерти (например раненные или пленные) оказываются не пустыми. Чтобы это исправить необходимо в кастом дате персонажа прописать секцию
[dont_spawn_loot]
3.4. Оверрайды:
Настройки, которые меняют поведение общих схем, в зависимости от активной в данный момент обычной схемы (все они необязательны)
*meet_enabled = true (запускает схему встречи)
*meet_talk_enabled = true (в действующую схему поведения добавляет возможность диалога)
*meet_dialog = <название диалога>, который будет запущен при юзе.
*meet_state = <название состояния> он определяет, в каком состоянии будет находиться персонаж, если открылось диалоговое окно общения и торговли
*wounded_enabled = true (включает NPC возможность использовать схему раненого)
*combat_ignore_cond = см. выше
*combat_ignore_keep_when_attacked = true (игрок продолжает игнорировать бой, даже если в него стреляют – ТОЛЬКО В СЛУЧАЕ СТРЕЛЬБЫ ИГРОКА!!!!)
*combat_type = {условие} scheme - тип боя которым будет пользоваться npc из данной схемы
*on_combat = см. выше
*companion_enabled = true (cвободноходящие сталкеры могут наниматься как компаньоны (в будущем они будут брать за это деньги)).
*invulnerable = true (делает персонажа неуязвимым).
Схемы для монстров
Схема mob_walker.
Работает аналогично схеме обычного walker. Но есть некоторые отличия
Флаги пути движения
s=звуковая_схема (idle, eat, attack, attack_hit, take_damage, die, threaten, steal, panic, growling) с - идти дальше в присяде r - дальше бежать sig=signal_name - установить заданный сигнал для xr_logic
Флаги пути обзора:
t=время_мсек - время в миллисекундах, которое нужно ждать, смотря в точку a=anim_set - анимация (stand_idle, sit_idle, lie_idle, eat, sleep, rest, attack, look_around, turn)
В customdata персонажа задайте (* отмечены обязательные поля):
[walker]
path_walk = путь перемещения
path_look = путь обзора
*no_reset = true/false - не сбрасывать action предыдущей схемы (если нужно сохранить, например, звук). По умолчанию false.
*actor_friendly = true/false - монстр никогда первым не нападает на игрока, но если игрок хоть раз атакует монстра - этот режим навсегда отключится. По умолчанию false.
*npc_friendly = true/false - монстр никогда первым не нападет на другого монстра (даже враждебного).
*friendly = true/false - монстр не нападает ни на игрока, ни на монстров. В случае агрессии с их стороны, не запоминает их как врагов и остается дружественным ко всем. По умолчанию false.
Файл: \gamedata\scripts\mob_walker.script
У кровосососов можно управлять невидимостью:
[mob_walker]
...
state = vis
или
state = invis
Задает значение по умолчанию.
Также в флагах walk пути mob_walker-а можно использовать флажок b
(behaviour) с теми же параметрами:
wp00|b=vis
wp00|b=invis
Схема mob_eluder
Монстр перемещается по точкам патрульного пути (не учитывая связи между точками), держась на расстоянии от игрока, при этом придерживаясь своего пути, выходя из под схемы при слишком близком приближении к игроку, и возвращаясь обратно, когда расстояние увеличиться.
path = … работает как обычно path_walk. Набор точек патрульного пути.
*Time_capture = …. (время в секундах) время, которое монстр находится под этой схемой. Default – 10.
*Time_release = …. (время в секундах) время, которое монстр находится под универсальной схемой. Default – 10.
*Min_dist = …. (расстояние в метрах, если расстояние до врага меньше этого, то он переходит под универсальную схему). Default – 5.
*Max_dist = …. (расстояние в метрах, если расстояние до врага больше этого, то он переходит под eluder). Default - 10
Замечание – работает нестабильно.
Файл: \gamedata\scripts\mob_eluder.script
Схема mob_remark
Ремарковая схема, только не для сталкеров, а для монстров.
*state = специфическое состояние данного конкретного монстра (для кровососов - невидимость)
*dialog_cond = {+info, =func, -info, !func} условия для открытия окна диалога
*anim = анимации монстра, перечисляются через запятую.
*anim.head = анимации головы монстра, через запятую перечисляются
*tip = какой значок подсветится, при наведении на него курсора
*snd = какой звук издает
*time = время проигрывания анимаций, используется только для отладки.
Файл \gamedata\scripts\mob_remark.script
На этой схеме сделан торговец.