Панель инструментов Shade. Постоянное оттенение
Простейшие объемные фигуры
Хорошо известно, что многие технические объекты сложной формы состоят из простых геометрических тел, таких как параллелепипед, шар, конус, цилиндр и тор.
Такие простейшие фигуры в компьютерной графике называют геометрическими примитивами.
В правом углу графического окна AutoCAD поместим диалоговую панель Solids командами View Þ Toolbars, установив отметку на переключателе Solids.
Первые шесть кнопок панели позволяют строить следующие разновидности простейших объемных фигур: Box (коробка) – параллелепипед, Sphere (Сфера), Cylinder (Цилиндр), Cone (Конус), Wedge (Клин) и Torus (Тор).
Построим 3-х мерную модель группы тел, чертеж которых показан на рис. 6.1.
Ø Рядом с панелью Solids установите панель Viewports.
Ø Командой Display Viewports Dialog откройте диалоговое окно Viewports и выберите сочетание трех видовых экранов Three: Right (“Front”, “Top”, SW Isometric).
Ø Перейдем в видовой экран Top (вид сверху), активизировав его щелчком левой клавиши мыши.
Ø Построим конус. На панели Solids выберите Cone Þ укажите мышью положение центра основания конуса (точка 1) Þ введите 30 (радиус основания) Þ введите 70 (высота конуса) (рис. 6.2).
Ø Построим сферу. Положение центра сферы задайте в относительных координатах, приняв за базовую точку 1. Þ Þ отметить точку 1 Þ @ 40, -45, 25 Þ введите радиус сферы (25).
Ø Построим параллелепипед. Þ Þ отметьте точку 1 Þ введите @ 45, -10, 0 (координаты точки 2 относительно точки 1) Þ введите координаты второй угловой точки основания параллелепипеда @ 55, 34, 0, высоту параллелепипеда (55).
Ø Построим цилиндр. Положение центра основания цилиндра отметим относительно точки 2: Þ Þ отметьте точку 2 Þ @ 15, 10, 55 Þ введите радиус 15 Þ введите высоту цилиндра (22).
Теперь для придания геометрическим телам объемности оттеним их, используя команды панели Shade.
Панель инструментов Shade. Постоянное оттенение
Для отображения панели Shade выберите команду View Þ Toolbars и установите отметку на переключателе Shade.
· Первые две кнопки 2D Wireframe и 3D Wireframe используются для изображения линий каркаса. Первая – для двухмерных объектов, а вторая – для трехмерных.
· Кнопка Hidden позволяет удалить невидимые линии каркаса.
· Кнопка Flat Shaded используется для оттенения тел, ограниченных гранями.
· Кнопка Gouraud Shaded позволяет оттенить тела, ограниченные кривыми поверхностями.
· Две последние кнопки и позволяют оттенять геометрические тела, оставляя на их поверхностях видимые линии каркаса.
Совет. Для выбора цвета объекта при использовании команды Shade нужно определить цвет линий каркаса в диалоговом окне Select Color командой Layer Properties Manager Þ Color Þ Select Color.
Ø Выберите в диалоговом окне Select Color самый светлый из монохромных цветов (9) для слоя 0 и введите команду Shade Þ . Геометрические тела будут оттенены (рис. 6.3).
6.3 Тела “выдавливания”, образованные командой Extrude
Форма многих технических объектов может быть получена непрерывным перемещением плоских фигур по определенной траектории. В простейшем случае траекторией движения является прямая, перпендикулярная плоскости производящей фигуры. Использование команды Extrude позволяет плоской фигуре добавить толщину (высоту), сделав ее объемной.
Для использования команды Extrude необходимы три условия:
· Контур плоской производящей фигуры должен быть замкнутым.
· Контур должен состоять из одной линии, (например, окружности, эллипса) или из нескольких линий, объединенных командой Polyline.
· Производящая фигура и траектория движения (линия выдавливания) не должны принадлежать одной плоскости.
Рассмотрим пример.
На рис. 6.4 приведен чертеж вилки. Построим сначала производящий контур.
Ø Установите еще одну диалоговую панель View.
Ø Первые шесть кнопок этой панели позволяют строить: вид сверху, вид снизу, вид слева, вид справа, вид спереди и вид сзади объекта, что соответствует шести основным видам ГОСТа ЕСКД 2–305–68. Остальные четыре кнопки дают возможность увидеть объект с 4-х фиксированных точек зрения в изометрической проекции.
Ø Установите видовой экран Top, щелкнув на первой кнопке панели View.
Ø Начертите контур, показанный на рис. 6.5а по размерам, заданным на рис. 6.4.
Ø Командой Mirror постройте нижнюю, симметричную относительно линии 1-2, часть контура.
Объединим линии контура в один объект: Modify Þ Polyline Þ введите М в командной строке Þ выделите контур вилки Þ на вопрос в командной строке о преобразовании прямых и дуг в полилинию ответьте “Да”, введя Y Þ введите букву J (от первой буквы английского слова Join – объединить) Þ <Enter> <Esc>.
Отдельные отрезки теперь объединены в в один объект.
Ø Выберите команду Extrude панели Solids Þ выделите контур производящей фигуры Þ введите высоту (Hight) вилки (16) <Enter>.
Ø Выберите изометрическую проекцию, щелкнув на одной из кнопок панели View Þ командой Gouraud Shaded оттените изображение вилки (рис. 6.6).
Тела вращения
Технические формы,состоящие из тел вращения часто встречаются в машиностроении и приборостроении, что объясняется простотой их изготовления.
Тела вращения образуются при непрерывном вращении производящей фигуры вокруг оси, лежащей в плоскости этой фигуры.
Для 3-х мерного моделирования тела вращения необходимо задать плоскую фигуру, ось вращения и угол поворота.
Для этой цели используется команда Revolve панели Solids.
Отметим особенности использования команды Revolve.
· Производящая фигура должна быть замкнутой.
· Контур фигуры должен представлять собой один объект.
· Ось вращения задается двумя точками – Start point и End point, положение которых на оси определяет направление вращения.
Рассмотрим пример.
На рис. 6.7а приведен чертеж маховика.
Ø В видовом экране Front начертите производящий контур и ось вращения (рис. 6.7б).
Ø Объедините линии контура в один объект, как вы это делали при создании модели вилки (п. 6.3).
Ø Щелкните на кнопке Revolve панели инструментов Solids Þ выделите производящий контур Þ отметьте точку (один из концов осевой линии) Þ отметьте вторую точку на оси Þ введите угол поворота 360°.
Ø Выберите один из типов изометрической проекции, например SW Isometric Þ задайте оттенение командой Shade.
На рис. 6.7в показана модель маховика, созданная с использованием команды Hidden, а на рис. 6.7г – с использованием команды Gouraud Shaded .