IV. Обобщение по уроку. Общий вывод.
1. Прототип Герасима. Прототипом образа Герасима явился немой дворник Андрей, который жил у Варвары Петровны Лутовиновой, матери писателя. Это был «красавец с русыми волосами и синими глазами, огромного роста и с такой же силой, он поднимал 10 пудов. Обиды, которые терпел Герасим от своей барыни, почти полностью повторяют обиды, нанесённые реальному дворнику Андрею. Андрей, в отличие от Герасима, служил барыне до конца жизни, сохранил рабскую покорность ей даже после уничтожения собаки.
– Почему Тургенев изменил конец истории с глухонемым?
(Автор концовкой рассказа выражает свое торжество – победу Герасима не только над гнетом барыни, но и над самим собой, над привычкой терпеть и повиноваться, привычкой не иметь и не сметь иметь своих решений).
2. Подумай, кто виноват в смерти Муму? Почему ты так считаешь?
- Герасим.
- Барыня.
- Степан, передавший приказ барыни.
- И.С.Тургенев.
- Крепостное право.
Вывод: Всем ходом повествования Тургенев доказывает, что в судьбе Герасима виновата не столько барыня, сколько существующий строй, основанный на зависимости одного человека от другого, т.е. крепостное право. В образе Герасима показаны лучшие черты народа-труженика: благородство, душевная чистота, глубина чувств, любовь к родному краю, чувство собственного достоинства, а главное, способность противостоять несправедливости.
V. Оценки за урок.
Царева Елена Николаевна,
учитель сош№76 г.Ярославль
Чекаурова Светлана Станиславовна,
учитель сош№71 г.Ярославль
Занятие-игра «В гостях у сказки»
Сказка – это колыбель мысли.
В.А.Сухомлинский
Цель мероприятия: Закрепить и расширить знания, полученные при изучении разделов "Фольклор" и "Авторская и литературная сказка"
Используемые учебники и учебные пособия: Литература. 5 класс. Авторы: Г.В.Москвин, Н.Н.Пуряева, Е.Л.Ерохина.
С использованием ИКТ.
Аннотация мероприятия: Игра проводится после изучения разделов «Фольклор» и «Авторская и литературная сказка». Цель игры – закрепить полученные знания, расширить представление о сказке. Участвуют две команды: сош№71 и сош№76. Каждая из команд получает домашнее задание:
• придумать название и эмблему команды;
• подготовить предметы-загадки;
• создать диафильм по русской народной сказке (например, «Колобок» или «Репка»);
• подготовить кроссворд из семи слов по изученным произведениям.
Материалы к некоторым заданиям даны в приложении. К конспекту прилагается презентация игры.
Ход игры
1. Организационный момент. Объяснение условий игры. Представление жюри.
2. Представление команд. Название и эмблема. Максимальный балл – 6 (3 за название и 3 за эмблему).
3. Разминка «Угадай героя по предмету». Каждая команда представляет по 4 предмета, которые принадлежат какому-то сказочному герою. За правильную отгадку команда получает 1 балл (жетон).
4. Аукцион. О сказке нужно говорить на её языке. Что вы знаете о нем? Данный конкурс позволит выяснить, как хорошо вы знаете сказочные слова и выражения. Каждая команда имеет право назвать одно из традиционных сказочных выражений. Проигрывает та команда, которая первой замолкает.
5. Вставь словечко. Каждая команда получает текст, в котором пропущены некоторые слова. Дайте определение этого понятия. Вставьте в текст пропущенные слова, характерные для русских народных сказок. Максимальный балл - (1 за определение постоянных эпитетов, по 1 баллу за каждое вставленное слово).
6. Конкурс загадок (конкурс для болельщиков). Отгадай загадку. За каждый правильный ответ – 1 балл, за правильное название сказки – еще 1 балл.
7. Конкурс диафильмов. Команды представляют диафильмы к русским народным сказкам. Оценивается качество рисунков (3 балла), удачность подписей (3 балла) и мастерство «сказителя» (3 балла).
8. Кроссворд. Команды обмениваются составленными кроссвордами. Максимальный балл по количеству отгаданных слов.
9. Конкурс капитанов. Установите соответствие между произведениями, их авторами и жанрами. Максимальный балл – 5 (по количеству произведений).
10. Сочини сказку. Команда выделяет по 3 человека. Участники тянут по жребию начало сказки. Задание – по началу текста сочинить маленькую сказку за 5 минут. Максимальный балл – 5.
11. Тест. Команды получают тестовые листы. В каждом из них по 5 заданий. Максимальный балл – 5.
12. Подведение итогов игра. Награждение команд.
Приложение
К конкурсу «Аукцион». Сказочные выражения:
· Ехал он три дня и три ночи
· Скоро сказка сказывается, да не скоро дело делается
· В некотором царстве, в некотором государстве
· Ни в сказке сказать, ни пером описать
· Не сносить тебе головы
· Долго ли коротко ли
· Выше леса стоячего, выше облака ходячего
· Мой меч – твоя голова с плеч
· Встань к лесу задом, ко мне передом
· Закатили пир на весь мир
· Я там был, мед-пиво пил
· Утро вечера мудренее
· За тридевять земель
· Ни конному, ни пешему
· Только его и видели
· И был таков
· Близко ли, далеко ли, низко ли, высоко ли
· Это присказка покуда, сказка будет впереди
· Вот тебе сказка, а мне бубликов связка
· Вот и сказке конец, а кто слушал - молодец
· Стали они жить-поживать, да добра наживать