Некоторые приёмы проведения игр.
Заинтересованность учащихся и исход игры в большей мере зависят: от выбора игры в соответствии с возрастными особенностями детей, от количества игроков, от расположения играющих и ведущего и от формы проведения игры.
Игры можно проводить как сидя, так и стоя, но в обоих случаях следует располагать детей таким образом, чтобы они видели друг друга и могли следить за ответами; лучше всего размещать полукругом. Место руководителя — в центре полукруга. Он обращён лицом к играющим.
Не все глухонемые одинаково считывают с губ. Особенно трудно читать с губ своих товарищей. Поэтому руководитель, не торопясь, ясно и отчётливо повторяет все сказанное каждым глухонемым ребёнком.
Не исключена возможность построения играющих в круг, но только в том случае, если не во-время считанное или пропущенное слово не влияет на исход игры, когда считывание с губ связано только с рядом стоящим или когда неправильный ответ не влечёт за собой проигрыша.
Примеры игры с построением в полукруг.
РЫБЫ, ЗВЕРИ, ПТИЦЫ.
/ Все сидят полукругом. Внутри полукруга ходит водящий и, не спеша, повторяет: «рыбы, звери, птицы, рыбы, звери...» Неожиданно останавливаясь перед кем-нибудь и указывая на него, говорит «птицы» и считает до пяти. Вызванный игрок должен назвать какую-либо птицу. Если он не сумеет в течение счёта до пяти назвать птицу, то сменяет водящего или получает штрафное очко. Водящий каждый раз повторяет сказанное играющим слово, чтобы все могли его знать и не повторять более.
Понятно, что эта игра должна быть проведена с построением в полукруг, иначе не все дети будут видеть водящего и не смогут считать с губ то, что он повторяет.
Пример игры с построением в круг.
1-я игра. КРУГЛОЕ.
Играющие стоят в кругу и перебрасывают один другому мяч. Поймавший мяч должен назвать что-либо круглое и тотчас же бросить мяч дальше. Кто не сможет назвать круглого или кругообразного предмета или ошибётся, тот остаётся в том же положении, которое он принял при ловле мяча, и принимает нормальное положение лишь после того, как поймает снова брошенный мяч и даст правильный ответ.
При переброске мяча построение в круг удобнее и не влияет, па исход игры, следовательно, оно здесь необходимо.
2-я игра. БУМ.
На таблицу умножения с тем же построением.
Играющие становятся в круг близко друг к другу. Руководитель, следящий за правильным выполнением игры, находится на линии круга. Начиная с любого, учащиеся по очереди произносят числа по порядку, поворачивая голову в сторону соседа, стоящего с правой стороны. Например, условились не произносить чисел, делящихся на семь.
Первый говорит «один», второй — «два», третий — «три», и так до седьмого, который вместо числа «семь» должен сказать «бум». Таким образом, вместо чисел 7, 14, 21, 28, 35, 42 и так далее произносят слово «бум».4. Сделавший ошибку выходит из круга, и счёт начинается сначала, с того, кто стоял рядом с выбывшим.
Продолжается игра до тех пор, пока из круга не выйдут все, за исключением одного, который и является победителем.
В этой игре считывать с губ приходится у рядом стоящего, и поэтому построение в круг наиболее выгодно.
Ранее упоминалось, что в игре проверяются знания учащихся, и, кроме того, игра способствует закреплению, расширению и приобретений) знаний. В зависимости от этих целей меняется и форма игры. Если мы хотели проверить знания детей, игра проводилась без всякой подготовки; желая закрепить пройденное или дать новый материал, игру проводили с предварительной подготовкой.
В первом случае детей не предупреждали, во втором — заранее объявляли о дне проведения игры, к которой они должны были подготовиться, например: а) подыскать слова с ударениями на определённом слоге для игры «Словесные ударения»; б) повторить названия животных, птиц и рыб для игры «Звери, птицы, рыбы»; в) подобрать названия круглых по форме пред-
вне, написанное на доске, на большом плакате, на отдельных листах, розданных каждому, или переданное через эпидиаскоп.
Эпидиаскоп — аппарат, предназначенный для проекции на экран прозрачных изображений (диапозитивов) и непрозрачных плоских изображений (рисунков, текстов, открыток, чертежей)
Рисунок или страница мелко напечатанного текста накладывается, на горизонтальную доску аппарата. Путём соответствующего освещения через линзы на белой стене или экране получается изображение текста или рисунка в увеличенном виде.
Таким образом, наличие эпидиаскопа позволяет быстро познакомить всех присутствующих с условием игры независимо от количества участвующих.
Примеры усложнения и упрощения игр.
Первый приме р.
а) При переброске мяча друг другу получивший его должен произнести слово любой части речи, любого падежа, рода и числа, например: стул, чашка, бегал, играл, весело; хорошо, плохо.
б) Усложняется игра тем, что называются только имена существительные в единственном числе.
в) Более сложный вариант: произносятся имена существительные на определённую букву. Возьмём, к примеру, букву р. Могут быть такие слова: рыба, ромашка, рубашка, рынок, рак, рама.
г) Ещё сложнее — слова обусловливаются темой. Например, предлагается тема «Учебные пособия». Примерные слова: тетрадь, карандаш, ручка, резинка, линейка, глобус.
д) Самый сложный вариант: выбор имён существительных ограничивается определённой темой на определённую букву. Например: тема природоведческая, буква р. Возможные слова: ручеёк, растение, радуга, рябина, ромашка, редиска и т. д.
Второй пример.
Постепенное усложнение игр на фамилии писателей.\
1-й вариант. Учащиеся называют фамилии писателей, которые им вообще известны.
2-й вариант. Называют писателей, фамилии которых начинаются на определённую букву, например на букву к (Катаев, Каверин, Короленко, Кассиль, Крылов, Кальма и т. д.).
3-й вариант. Называются фамилии только детских писателей.
4-й вариант. Подыскиваются фамилии детских писателей,,
имеющих определённое количество букв с одной общей для всех
буквой (рис. на стр. 49). ,
Игру можно не только усложнить, но и облегчить. Например, игру «Из каких мы басен», проводимую в VI —VIII классах, можно преподнести учащимся IV:— V классов, выбрав для этого иллюстрации только тех басен, которые им известны. Для учащихся III класса следует подобрать иллюстрации не басен, а сказок или рассказов, прочитанных детьми.
Из указанных примеров видно, что' одна и та же игра может быть предложена детям разного возраста в соответствующем варианте.
Советы руководителю.
В младших классах игру следует проводить самому руководителю, в старших — руководителя может заменять один из играющих.
При проведении игры необходимо присутствие руководителя, а ещё лучше, если он сам примет участие в игре, но так, чтобы дети не замечали его руководящей рдли (в том случае, когда игру проводит кто-либо из играющих).
Чтобы вовлечь в игру слабых учеников, следует вначале незаметно для коллектива задавать им более лёгкие вопросы из знакомого материала, а также поощрять похвалой, чтобы заинтересовать их и не дать и-м почувствовать превосходство своих товарищей.
Не следует начинать игры до тех пор, пока не будет всем ясны правила её, задание, вопросы. Хотя в некоторых случаях необходимо от этого отступить и правила объяснять в процессе самой игры, но тогда игра проходит сначала как репетиция, а затем приступают к игре по-настоящему.
Игры, связанные с устными ответами, следует проводить не более как с одним классом, чтобы не затягивать их.»
Для игр с подготовкой рекомендовать учащимся подыскивать материал в книгах и указывать им источники. Но во избежание механического заучивания необходимо при ответах проверять понимание самостоятельно заученного детьми материала.
Нужно принимать письменные ответы учащихся только аккуратно оформленные, с указанием даты, класса и фамилии.
Все письменные ответы должны быть проверены руководителем и лучшие из них доведены до сведения детского коллектива.
При устных ответах неуклонно требовать правильной и ясной речи.
Нужно запрещать подсказывать и мешать отвечающему товарищу.
В момент проведения игры не следует разрешать детям пользоваться какими-либо пособиями.
метов для игры «Круглое»; г) вспомнить таблицу умножения для игры «Бум» и т. д.
Если возникало затруднение при подготовке, то указывались источники, из которых дети выбирали необходимое. Новый материал вывешивался на видном месте, чтобы все желающие могли ^,ним заранее познакомиться.
Этим приёмом мы заставляли детей обогащать свой словарь и давали возможность принимать участие в игре более слабым ученикам.
Игры с подготовкой обычно проходили очень оживлённо.
От формы проведения игры зависит количество играющих. Игры, связанные с устными ответами, требующими много времени, проводились не более как с одним классом, чтобы не утомлять детей. Игры с письменными ответами проводились как с малым, так; и с большим количеством участников.
С целью проверки знаний удобно объединить параллельные классы и предложить всем один и тот же материал. Письменные ответы даются учащимися индивидуально.
Чтобы охватить большее количество игроков, можно привлечь неограниченное количество детей различных классов, но для каждого возраста один и тот же материал преподнести в разных вариантах, в упрощённой или усложнённой форме. Ниже будет указано, как можно это сделать.
Письменные игры можно проводить и с одним классом. Здесь ответы могут быть индивидуальные и групповые. Например, предлагается на картинке перечислить все предметы, начинающиеся с буквы к (игра «Смотри внимательно», стр. 37). Предположим, класс по составу одинаков. Тогда все ученики получают по карандашу и листу бумаги, и каждый записывает названия знакомых ему предметов.
Игра даётся на время, т. е. время для игры ограничивается.
Если же класс по составу неоднороден, то участники игры делятся на 2 — 3 группы, в которые входят как сильные, так и слабые.ученики. Каждая группа, выбрав вожака, садится в различных концах комнаты. Вожаки получают по листу бумаги и карандашу.
Каждый ученик объявляет подысканное им слово, и вожак записывает его на своём листе.
По сигналу руководителя запись прекращается, и группа, написавшая большее количество слов, выигрывает.
При такой форме игры ученики с ограниченным запасом слов охотно принимают участие в соревновании и пополняют свой словарь.
Условие или объяснение игры может быть предложено учащимся устно или письменно.
В первом случае руководитель даёт объяснение устной речью, во втором — учащимся предлагается самим прочитать уело-
За неправильные ответы и нарушения игры можно применять
следующие меры: л
а) выводить на время из игры,
б) лишать очка (очко — картонный кружочек или квадратик определённого цвета, который выдаётся за правильный ответ),
в) брать штрафы — фанты.
По окончании игры отдавший фант должен его выкупить исполнением какого-нибудь шуточного или серьёзного задания, например: сплясать, сказать стишок, народную пословицу, загадать загадку, разгадать загадку.
Вот описание некоторых шуточных фантов.
1)' Изобразить из себя зеркало, т. е. повторить все движения одного из товарищей. '
2) Пропрыгать на одной ноге вокруг комнаты.
3) Прокричать три раза «ку-ка-ре-ку».
4) Изобразить выражение человека, откусившего кусок лимона (сделать соответствующую гримасу).
5) Дойти с завязанными глазами до стула и сесть на него.
6) Не глядя на названного участника игры, рассказать, как он одет. '
7) Поднять ложкой лежащую на полу картофелину.
8) Двигаться вперёд по прямой, приставляя всё время пятку к носку.,
9) Встать боком к стене так, чтобы ступня правой ноги касалась стенки. В таком положении поднять левую ногу, не отодвигая от стены правой.
10 ) Встать спиной к стене! так, чтобы пятки обеих ног касались стены. В таком положении поднять какой-нибудь предмет, лежащий у ног.
11) Оставаться совершенно серьёзным при попытке товарищей рассмешить и заставить улыбнуться.
12) В одном углу сплясать, в другом — выполнить физкультурные упражнения, в третьем — засмеяться, в четвёртом — повернуться на 360°, стоя на одной ноге.
Если соответствующим образом подбирать речевые игры, систематически проводить их и руководить ими, они вызывают интерес у учащихся и способствуют как общему развитию, так и развитию речи. Кроме того, речевые игры имеют большое воспитательное значение.
РЕЧЕВЫЕ ИГРЫ.
ДЕЖУРНАЯ БУКВА (III— V кл.).
«
Первый вариант (III кл.) Все играющие сидят полукругом. Руководитель называет дежурную букву. Когда он затем быстро обходит полукруг, каждый по очереди должен назвать какое-либо слово на дежурную букву; при этом нельзя повторять слово, кем-либо уже сказанное (руководитель повторяет всё сказанное играющими).
Запнувшийся или повторивший сказанное слово проигрывает — выходит из игры.
Повторяя игру, руководитель может оставить ту же букву или переменить её. Например, руководитель объявляет дежурную букву в и пальцем указывает на одного; тот быстро говорит: «вагон». Руководитель указывает на второго (соседнего с первым); тот быстро произносит: «валенки»; третий его сосед — «венок», четвёртый говорит «валенки» (уходит из игры), пятый — «ветка» и т. д.
Выбор большой. На любую букву можно найти много слов.
Победителем будет тот, кто выведет из игры последнего из своих соперников.
Проигравших можно не выводить из игры, а собирать с них фанты, которые по окончании игры разыгрываются, т. е. каждому заплатившему фант предлагается выполнение какого-либо шуточного или серьёзного задания (см. список шуточных фантов, стр. 10).
, Второй вариант (IV — V кл.). Усложнить игру, ограничив выбор слов на определённую букву какой-нибудь темой. Могут быть различные темы: звери, птицы, рыбы; овощи и фрукты; предметы в школе и дома; деревья, цветы, травы, ягоды; одежда, раздевальня; спальня, умывальня и т. д.
Но игра перестаёт быть игрой, если играющие начнут раздумывать над каждым словом. Успех игры решают быстрота и находчивость- Чуть кто замешкался — все хором под такт руководителя произносят: «раз-два-три»; если за это время играющий не подыскал подходящего слова, он выходит из игры. То же постигает играющего, если он вышел за пределы обусловленной темы !или использовал слово, уже названное кем-либо ранее.'
В остальном игра проводится так же, как и первая.
1-1
ГОРОДА (VI—VII кл.).
Все играющие, кроме одного, рассаживаются в круг пошире друг от друга, и каждый из них берёт на себя название какого-либо города. Водящий стоит в кругу и вызывает города, например, Москву, Горький. Тогда участники игры, принявшие на себя названия этих городов, должны быстро перебежать и поменяться местами. Водящий в это время стремится занять одно из свободных мест. Если это ему удастся, оставшийся без места становится водящим.
В этой игре водящий всегда занимает такое положение, чтобы его лицо было видно вызываемым, причём он должен находиться на равном расстоянии от каждого из них.
РЫБЫ, ЗВЕРИ, ПТИЦЫ (III—IV кл.). Все сидят полукругом. Внутри полукруга ходит водящий иг не спеша, произносит: «рыбы, звери, птицы, рыбы, звери, птицы...» Неожиданно останавливается перед кем-нибудь и, указывая на него, отчётливо произносит «птицы» (или другое из перечисленных слов).
Вызванный игрок должен быстро назвать какую-либо птицу (ворона, галка, соловей, синица, воробей и т. д.). Если он не сумеет в течение счёта до пяти назвать птицу, то сменяет водящего. Можно договориться о неповторении уже произнесённого ранее слова. Тогда в случае повторения названия сделавший ошибку идёт водить. Водящий каждый раз повторяет сказанное играющим слово, чтобы все могли его знать и не повторять более.
В III классе игру проводит руководитель. Тогда проигрывает тот, кто в течение трёх раз не сможет придумать слова или правильно ответить. Проигравший выходит из игры или платит фант, который после игры разыгрывается.
ЗЕМЛЯ, ВОЗДУХ, ВОДА, ОГОНЬ (V—VI кл.).
Это более сложный вариант предыдущей игры.
Играющие садятся в полукруг. Водящий ходит перед ним,и и. обращаясь то к одному, то к другому, говорит одно из четырёх слов: з е м л я, воздух, вода, о г о н ь. Тот, кому он сказал «воздух», должен быстро назвать птицу или летающее насекомое. На слово «земля» нужно назвать животное, живущее на земле, на слово «вода» — обитателя водных пространств и на слово «огонь» — быстро встать и повернуться кругом.
Правила те же, что и в игре «Рыбы, звери, птицы».
СЧИТАЙ — НЕ СБИВАЙСЯ (V—VIII кл.). Игра заключается в том, чтобы быстро и не сбиваясь сосчитать до тридцати, пропуская числа, которые оканчиваются или делятся на 3.
Поупражняться в таком счёте сначала в одиночку, а потом провести эту весёлую игру-состязание.
Встать в кружок. Кто-нибудь один открывает счёт — и вправо или влево по кругу один за другим начинают быстро передавать порядковые номера, опуская запрещённый условиями игры. Кто ошибся или запнулся, выходит из круга без пререканий. Его сосед продолжает игру, называя очередное число. Когда досчитают до тридцати, то счёт начинается снова с единицы или в обратном порядке от тридцати, что является более сложным.
Нужно сохранить быстрый темп игры, чтобы она не затягивалась. Скоро останется всего двое играющих, наиболее «стойких», поединок которых и определит победителя игры.
Быстрота темпа должна заключаться не в том, чтобы каждый учащийся быстро произнёс число (чем он может исказить его произношение или затруднить считывание с губ), а в том, что каждое число должно следовать за другим почти мгновенно, без перерыва.
БУМ (V —VIII кл.).
Первый вариант. Все играющие разделяются на две партии. Партии по очереди произносят хором числа по порядку. Та партия, на долю которой приходятся числа 5, 10, 15, 20 и так далее, содержащие в себе 5 или делящиеся на 5, не может называть эти числа, а говорит хором слово «бум». Если она произнесла неправильно"число или не произнесла во-время слово «бум», она проигрывает очко. Счёт продолжается дальше. Партия, проигравшая меньшее количество очков, считается выигравшей.
Приме-чание. Можно осложнить игру, предложив не произносить число 3, все числа, делящиеся на 3 и содержащие в себе 3, или какое-либо другое число.
Правила игры.
1. Партия должна дружно и сразу говорить слово «бум»; если она задержится или не все из партии говорят правильно, она проигрывает очко.
2. Партия, неправильно сказавшая число, также проигрывает очко.
Указания руководителю.
Для игры из участников избираются двое судей (по одному в каждую партию) для счёта очков. Руководитель, находящийся впереди партий, стоящих в затылок друг дургу, для произнесения хором числа той или иной партией даёт сигнал взмахом руки. Партия от партии стоит на таком расстоянии, чтобы всем был виден руководитель.
Второй вариант. Играющие становятся в круг близко друг к другу. Руководитель, следящий за правильным выполнением игры, находится на линии круга.
Начиная с любого, играющие по очереди произносят числа по порядку, поворачивая голову в сторону соседа, стоящего с правой стороны. Последний, прочитав с губ названное число, таким же порядком передаёт следующее число_своему соседу справа.
Например, условились не произносить число 7, все числа, делящиеся на 7 н оканчивающиеся на 7.
Первый говорит «один», второй — «два», третий — «три», и так до седьмого, который должен сказать слово «бум». Следовательно, вместо чисел 7, 14, 17, 21, 27, 28, 35, 37 и так далее произносят слово «бум». Сделавший ошибку выходит из круга, и счёт начинается вновь с того, кто стоял рядом с выбывшим. Продолжается игра до тех пор, пока из круга не уйдут все, за исключением одного, который является победителем. Руководитель еле дит за чётким и правильным произношением чисел.
Не выполнивший этого требования выбывает из игры.
Третий вариант. Игра усложняется тем, что после выбывшего из круга игрока счёт ведётся не с начала, а продолжается.
В игре «бум» учащиеся запоминают таблицу умножения.
БОРЬБА ЗА ЦИФРУ (III—IV кл.).
На двух листах плотной бумаги расчерчивается по 24 клетки. В каждую клетку вписывается число от 1 до 24, но не подряд, в вразброс. Цифры ярко раскрашиваются различными
красками на обоих листах. Листы прикрепляются к стене или доске Выходят двое играющих. Каждый из них стано-I вится около одного из листов. По команде руководителя каждый из играющих начинает громко считать от 1 до 24, сопровождая произносимое число показом на листе. Выигрывает тот, кто сосчитает до 24 и покажет все числа раньше другого.
Игра эта на первым взгляд кажется очень лёгкой. На самом же деле показать числа на листе с достаточной быстротой почти невозможно: «теряется» то одно число, то другое.
Это обстоятельство очень смешит тех, кто следит за соревнованием.
КРУГЛОЕ (III—IV кл.).
Все играющие стоят в кругу и перебрасывают один другому мяч. Поймавший мяч должен назвать что-либо круглое и тотчас ясе бросить мяч дальше. Кто не сможет назвать круглого или кругообразного предмета или ошибается, тот остаётся в том положении, которое он принял при ловле мяча, и оживляется, т. е. принимает нормальное положение, лишь после того, как поймает снова брошенный ему мяч и даст правильный ответ.
Перечень круглых предметов, известных детям: мяч, шар, круг, колесо, бочка, часы, барабан, яблоко, мандарин, апельсин, арбуз, баранка, картошка, яйцо, роза, голова, шапка и т. д.
ГЛАГОЛ И РИФМА (V—VI кл.).
Играющие разделяются на две партии. Одна партия выходит
из комнаты, а оставшаяся выбирает какой-нибудь глагол, кото
рый вторая партия должна отгадать и разыграть для первой.
Например, задумывают слово плясатьи сейчас же берут дру
гой глагол, составляющий рифму к первому глаголу, например
вязать. *
Затем зовут вторую партию и говорят ей:
—Мы задумали одно слово; вы отгадайте, какое слово мы задумали, оно рифмуется со словом вязать.
Вторая партия уходит в другую комнату и начинает совещаться.
Какие слова рифмуются со словом вязать? Писать, лизать, плясать. Быть может, первая партия загадала слово писать? Попробуем его разгадать, а не выйдет—разыграем другое слово.
Затем вторая партия приходит к первой и мимически (молча и движениями) разыгрывает учеников, которые пишут (все сидят и делают вид, будто пишут). Первая партия показывает носы. Тогда вторая партия разыгрывает глагол лизать — неудача. Но когда вторая партия разыгрывает плясунов, тогда первая аплодирует.
Теперь идёт отгадывать первая партия,4 а вторая партия загадывает ей. Примеры рифмующихся глаголов: вести—мести— нести; летать—чихать—читать; смеяться — купаться—кувыркаться—баловаться.
ИЗ ДВУХ --ТРЕТЬЕ (V—VII кл.).
Для этой игры нужно подобрать слова, состоящие из двух самостоятельных слов, например: бал-кон, вино-град, хор-овод и т. д. Каждую половину такого слова пишут крупными, чёткими буквами на отдельной карточке (б а л, к о н,1 в и н о, г р а д. и т. д.)
и раздают по одной карточке всем играющим. Играющие прикрепляют их себе к платью так, чтобы легко было прочитать -буквы. Когда начнётся игра, каждый должен искать такую карточку, которая в соединении с его карточкой образовала бы третье слово. Первые пять пар (а если участвует 10—12 человек, тс
две-три пары), составившие новые слова, считаются выигравшими.
Слова для этой игры могут быть подобраны следующие: волокно, под-вал, под-нос, воз-дух. фант-азия, под-вода, ком-пот, гриб-очки, газ-он, га-мак, па-спорт., бес-еда, бал-кок, пар-ад, под-ход, па-трон, куль-тура, воз-глас, подбор, я-беда, лов-кость, спи-сок, чело-век, вол-осы, пуд-ель.
Можно карточку не прикреплять к платью, а держать её в руке.
Чтобы провести игру, сидя за столом, все перемешанные карточки раздаются играющим (8—10 человек). Карточки друг другу не показываются. Начинающий поворачивает свои карточки надписью вниз и даёт, держа их веером в руке, соседу слева, который выбирает одну из них. Вытянувший карточку смотрит, можно ли, получив её, составить слово. Если это ему удаётся, то составленное слово, т. е. две карточки, он складывает около себя. В том случае, когда выбранная карточка не составляет слова, получивший перемешивает её со своими и передаёт для вытягивания своему соседу слева.
Игра 'продолжается до тех пор, пока не будут составлены все слова. Выигрывает тот, кто больше всех собрал целых слов. Выигравший зачитывает образовавшиеся слова.
ХОЛОДНО — ЖАРКО (V—VIII кл.).
Холодно — жарко. Быстро — медленно. Тихо — громко Каждая пара этих слов является антитезой, т. е. сопоставлением двух противоположных понятий.
Любой может составить целый ряд подобных антитез, но не •всегда антитезу удаётся построить мгновенно.
Играющие делятся на две равные группы. Одни сидят на стульях, образуя круг, другие становятся за ними.
Один из сидящих начинает игру. Он бросает платок кому-
либо из играющих внутреннего круга и при этом произносит сло
во, ответ на которое составил бы антитезу. Тот, кому брошен
платок, ответить должен немедленно и тут же бросить платок
любому из сидящих, но с новым словом-заданием. Если же он не
сумел сразу ответить, ему придётся уступить стул и передать
16 \
платок играющему, который стоит за его спиной, а самому стать на его место. Получивший платок продолжает игру с новым словом.
Обычно игра идёт в быстром темпе, пока применяются простые антитезы (утро — вечер, большой — маленький и т. п.).
Но стоит кому-нибудь задать слово, обозначающее более сложное понятие, — и точный ответ последует не сразу.
Примеры антитез: храбрый — трусливый, красивый — уродливый, белый — чёрный, мокрый — сухой, добрый — злой, твёрдый — мягкий, плакать — смеяться, вежливый — грубый, ясно— . пасмурно, длинный — короткий, светлый — тёмный, медленно— быстро, высокий — низкий, узкий — широкий, толстый — тонкий.
ПРИДУМАЙ ФРАЗУ (III—IV кл.).
1. Руководитель предлагает придумать фразу из 2, 3, 4, слов. Первый правильно придумавший получает фишку — очко.
Кто наберёт больше всего фишек к концу игры (конец даётся руководителем произвольно или по предварительному сговору с детьми), считается выигравшим.
2. Руководитель называет 3—4 слова и предлагает составить из них фразу: 1) дом, был, кот; 2) ноги, четыре, лошадь; 3) ягоды, лес, растут и т. п. Придумавший получает фишку.
Выигрывает тот, кто наберёт их больше всех.
3. Можно давать только часть слов, из которых .составится фраза, и давать право дополнять её другими словами:
1) дерево, мальчик; 2) молоко, кот; 3) корова, пастух и т. п.
ДОКОНЧИ СЛОВО (III—IV кл.).
1. Дети садятся за стол в кружок, руководитель катит кому-нибудь мяч и даёт начальный слог слова; ученик должен дополнить его и вернуть мяч обратно руководителю. Не сумевший дополнить слово встаёт и стоит до тех пор, пока не даст в следующий раз правильное слово.
2. Ученик катит мяч любому из детей и начинает слово. Принимающий мяч должен его кончить и в свою очередь катить кому-нибудь мяч, давая начало слова.
Правила игры остаются те же.
ВОЗДУШНЫЙ ШАР (VI—VII кл.).
Играющие перебрасывают большой мяч от одного к другому и быстро называют город, куда прилетел шар. Например, первый поймавший мяч говорит «Москва», второй — «Архангельск», третий — «Сталинград», четвёртый — «Харьков» и т. д.
Не сказавший тотчас название города или повторивший название, кем-либо уже сказанное, лишается права ловить мяч в течение пяти перебросок, держа руки за спиной.
Фундаментальная
БИБЛИОТЕКА Г Ц И И||. в. I. Лет*
ЧТО ЛЕТИТ? (III—IV кл.).
Водящий (сначала руководитель) быстро называет различных птиц или летающие предметы: сорока, ворона, ястреб, соловей, галка, самолёт, бабочка, комар, пуля и т. п. При этом каждый раз поднимает руки вверх.
Играющий должен тоже поднимать руки вверх. Но вот водящий называет какой-нибудь нелетающий предмет, а сам поднимает руки вверх. Тот, кто ошибётся и в данном случае тоже поднимет руки вверх, идёт водить вместо него или платит фант.
ПОДЫЩИТЕ СЛОВА (V—VIII кл.).
Перед игроками, сидящими полукругом за столом, находится рисунок, в каждую клеточку которого следует вписать одну букву с таким расчётом, чтобы в горизонтальных рядах получились слова (имена существительные), начинающиеся с буквы у. Во множественном числе можно взять только такие слова, которые в единственном числе не употребляются.
В соответствующую графу вписать слово имеет право только тот, кто подберёт слово, произнесёт" и объяснит его значение. Не вписавший ни одного слова проигрывает.
Задание. Ответы учащихся V класса.
у ж
у л а
урон
е \н |
\У_" с ~у[с
и н
у .д а р н и н
украинец
ы |
м |
универмаг
ь н и н
упратнени е
украшение
утренним
у ч е б н и н
урожай
у с т о
урод
ухо
ЦЕПОЧКА СЛОВ (V—VI кл.).
Встать в круг и начать вязать цепочку слов. Конечная буква одного слова должна совпадать с начальной буквой следующего и т. д.
Условиться, что слова должны быть в именительном падеже единственного числа и что буквы ь, ы, и в расчёт не принимаются (мышь, шапка, апельсин, нос, сноп, поле, ель, лошадь, дом, метро, осень и т. д.). Не подобравший слова выходит из игры. Продолжается игра до тех пор, пока из круга не выйдут все, за исключением одного, который и является победителем.
ЗАДАЧА БУКВ (VI—VIII кл.).
Игра проводится так же, как игра «Подыщите слова». В обоих ниже приведённых заданиях заполнить буквами свободные места, обозначенные точками, так, чтобы в каждом горизонтальном ряду получилось по одному слову из шести букв.
Задание. • Задание.
к .... к . . ль . .
к .... к . . ль . .
к .... к . . ль . .
к .... к *. . ль . .
к .... к ; : ; , . ль .
к .... к . . ль . .
к .... к . . ль . .
к .... к . . ль . .
<
Ответы учащихся VI класса.
крол и к польза
карлик кольцо
ключик пальто
. кусти к килька
кортик пальцы
козлик пальма
крючок рельсы
каучук пяльцы
ЧТО ОН НАПИСАЛ? (VI—VIII кл.).
Играющие сидят в кругу. Водящий называет фамилию писателя и бросает кому-нибудь из ребят платок или небольшой мяч. Поймавший платок или мяч должен быстро назвать произведение этого писателя. Затем в свою очередь он называет фамилию писателя и бросает платок другому ученику.
Бросать платок или мяч можно через круг, крест-накрест, сидящему рядом, через одного и т. д.
Ответивший неверно или "вовсе не ответивший платит фант или получает штрафное очко. В конце игры все фанты
СТУК — ОБМАНЩИК (III —IV кл.).
Все сидят около стола, положив на него руки. Водящий, сидящий напротив, говорит: «Стучат!» Сам стучит по столу пальцами, и все играющие стучат. «Спокойно!» — все прекращают стучать и кладут руки на стол. «Стучат!» — все снова стучат. «Вниз!» — все прячут руки под стол.
Водящий говорит вперемежку эти три слова (стучат, спокойно, вниз) и делают соответствующее движение. Затем 'он старается сбить ребят: говорит «спокойно», а сам прячет руки под стол; стучит, а говорит «вниз». Играющие должны делать то, что говорит водящий, а не то, что он делает.
Кто ошибётся три раза, платит фант.
ОТВЕТЬ НА ВОПРОС (III —VIII кл.).
Всем известна интересная настольная игра вертолина Л. Кассиля.
' По типу вертолины мы проводим более простую игру, не требующую никаких приспособлений, в которой можно использо вать материал любой темы, с любым классом.
Руководитель задаёт вопросы, на которые отвечают играющие.
Вопросы могут быть заданы в устной или письменной форме.
Ответы можно обусловить определённой буквой. Повторять один и тот же ответ не разрешается. Каждый правильно ответивший получает очко. В конце игры количество очков подсчитывается, и у кого их окажется больше, чем у других, тот считается победителем.
Игру можно проводить без подготовки и с подготовкой.
Вопросы можно составлять в зависимости от проходимого в классе материала, подготовленности учащихся, желания познакомить коллектив с какой-либо темой или с целью проверки знаний.
Первый вариант игры (с подготовкой, ответы не обусловлены определённой буквой).
Заранее руководитель объявляет три-четыре вопроса и предлагает детям подготовить на них ответы.
Например, вопросы такие: какие ты знаешь игры и игрушки? Какие ты знаешь краски или цвета? Какие названия кинофильмов ты знаешь? Что ты видел в лесу?
На подготовительную работу отводится несколько дней.
За это время дети вспоминают или подыскивают слова. Во время игры все сидят за столом. Руководитель задаёт первый вопрос. Чтобы все играющие имели возможность принять участие в игре, спрашивать надо в порядке очерёдности, т. е. если ответил первый сидящий слева, то следующим отвечает второй сидящий слева и т. д. Можно спрашивать и выборочно, указывая пальцем то на одного, то на другого, учитывая при этом более слабых, чтобы дать им возможность ответить в первую очередь, не забывая в то же время, что все играющие должны при-пять участие в игре одинаковое количество раз. За правильные ответы играющие, получают хочки, которые подсчитываются в конце игры.
Второй вариант (с подготовкой, обусловив ответы определённой буквой).
Например, дети готовятся к вопросу «Каким должен быть пионер?» Вывешивается плакат, с которым детям дают время ознакомиться. Непонятные слова объясняются.
Содержание плаката «Каким должен быть пионер?»:
А — активным, аккуратным.
Б — бесстрашным, бодрым, бережливым.
В — вежливым, выносливым, верным, весёлым, воспитанным, внимательным.
Г — грамотным, гимнастом.
Д — добрым, доброжелательным.
Ж — жизнерадостным, живым.
3 — зорким, здоровым.
И — исполнительным, искренним, инициативным.
К — крепким, коллективистом.
Л — любознательным, ловким, ласковым.
М — мужественным.
Н — настойчивым, находчивым, начитанным.
О — отличником, образованным, образцовым (примером для всех), осмотрительным, опрятным.
П — правдивым, преданным, примерным, предусмотрительным, прилежным.
Р — разумным, решительным, работящим.
С — спортсменом, стойким, сильным, спокойным, смышлён-ным, смелым, справедливым, самостоятельным.
Т — трудолюбивым, терпеливым.
У — умным, уверенным, убеждённым, упорным.
Ф — физкультурником.
X — храбрым.
Ц — целеустремлённым.
4 — честным, чистосердечным, чутким, чистым. Ш — шахматистом. Щ — щедрым.
Э — энергичным, экономным, энтузиастом. Ю — юрким.
Может быть, учащиеся сами дополнят список качеств, которыми должен обладать пионер.
Проведение игры. Играющие садятся за стол.Руководитель объявляет букву, например п, и.играющие поочереди вспоминают слова из плаката. Ответившие получают
; не вспомнившие слова на предлагаемую букву не получают его. Буква меняется. Игру можно прекратить в любое время, после чего подсчитываются очки. Получивший наибольшее количество очков выигрывает.
Третий вариант. Играющие садятся за с<