Дизайн-технологии будущего
Экспоненциальный рост достижений в области высоких технологий, таких как микроэлектроника, кибернетика, бионика и робототехника, дают основание полагать, что мир в своём технологическом развитии движется к определённой эволюционной асимптоте, некоторой точке на оси времени, при приближении к которой ряд ключевых показателей прогресса стремится к бесконечности. Развивается дизайн программных интерфейсов, дизайн виртуального мира. Мир предметов окрашивается в яркие природные цвета, перекликаясь с бионикой, становится квазиприродой, созданной человеческими руками.
Миниатюризация изделий.В 80-е гг. XX века происходит значительный технический прогресс в области микроэлектроники. Многие из известных устройств создавались на основе микрочипов и минимальных размеров, насколько это вообще было возможным. Компьютер из многотонного "вычислительного центра" сегодня стал портативным универсальным прибором, свободно помещающимся на письменном столе и даже в дорожном кейсе. Большие скорости в современном мире, ставшие возможными благодаря развитию технологий, предъявляют соответствующие требования к предметам, окружающим человека. Они должны быть транспортабельными, легкими, небольшими в размерах, удобными в работе и высокопроизводительными, стильными, модными и удобными, являясь элементом имиджа современного потребителя. Фраза "все свое ношу с собой" благодаря миниатюризации становится осуществимой практически.
Пример "Sony". Walkman.Эволюцию миниатюризации в области электроники можно проследить на примере известной японской фирмы "Sony" -одного из лидеров и законодателей моды в области бытовой теле-, радиотехники.
В больших городах Японии площадь уже давно является дефицитом, отсюда - маленькие квартиры, требующее соответствующей мебели и оборудования. Это обстоятельство сыграло далеко не последнюю роль в появлении в японской радиоэлектронике "хай-фай"-центров в виде компактной вертикальной стойки с комбинированными друг над другом модулями. Дальнейшее развитие этого метода довело японскую промышленность до технического совершенства и, в первую очередь, в микроэлектронике.
Одним из лидеров в этом направлении стала фирма Sony, которая в своем производстве постоянно использует новейшие достижения научно-технического прогресса. В 1955 году она выпускает первый транзисторный приемник, который за 3 года уменьшился до размеров дамской сумочки. В 1966 году был разработан первый цветной видеомагнитофон. В 1979 году директор компании Sony А. Морита, несмотря на сопротивления менеджеров по продаже карманной продукции, решился на выпуск кассетных плееров Walkman. Появившееся в 80-х гг. это устройство на долгие годы изменило образ жизни, став одной из икон молодежной культуры. Оно дало возможность слушать музыку в метро, поезде и даже во время посещения магазина. Вплоть до сегодняшнего дня Walkman Sony и аналоги других фирм производятся в бесчисленном количестве вариантов моделей. Этот принцип был перенесен затем на телевизоры Watthman (1988), на видеомагнитофоны Camcorder (1983), как и на СД-технику Datadiscman (1991).
Исчезновение предметов. Бестелесный дизайн.Развитие микроэлектроники привело к феномену - исчезновению предметов и функции в традиционном понимании. Эти одни из самых важных факторов формообразования становятся незримыми. Если можно достаточно ясно определить функцию механической пишущей машинки и ее еще можно проследить в электрической, но функционирование дискеты уже визуально определить невозможно,. не говоря уже о более сложных миниатюрных процессорах. Одинаковые по внешнему виду агрегаты могут быть насыщены самыми различными функциями. В век микроэлектроники перед дизайнерами ставятся совершенно иные задачи. Одной из них является помощь потребителю в осмыслении объекта, облегчение пользования этим объектом. Дизайнер занимается формообразованием, главным образом, внешней оболочки предмета, т.е. стайлингом. Центральной задачей становится формирование дружественного интерфейса между компьютером и человеком. Дизайн начинает все больше относиться не столько к предметным формам, сколько к организации неосязаемых процессов и информации.
Начиная с 80-х гг. компьютеры прочно вошли и в процесс дизайнерского проектирования. Преимущества современных компьютерных технологий состоят в красочности и наглядности изображений проектируемого объекта, в многократном сокращении времени на рутинную механическую работу, в получении более точной проектно-технической документации, а в целом - в большей гибкости проектного процесса.
Дизайн, менеджмент и маркетинг.Бум дизайна 80-к привел к заметному росту роли дизайна в современной предпринимательской политике. Большинство предметов массового потребления у различных фирм-изготовителей к началу 80-х гг. и были уже технически зрелыми и имели приблизительно одинаковые цены при приблизительно одинаковом качестве. Дизайн оставался зачастую последним средством производителей в борьбе против конкурентов. Дизайн охватывал все больше и больше предприятий, становясь естественной составной частью их фирменного стиля: оформление продукции, носитель имиджа. Фирмы не только принимали определенную дизайн-политику, но и зачастую использовали существовавшие популярные дизайн-продукты. Они готовы были выпускать более цветные, косые и кривые формы, подписанные именем известного дизайнера, лишь бы увеличить спрос. При этом, чтобы удовлетворить множеству различных вкусов, необходим был стайлинг: индивидуализация внешней формы0 и деталей при неизменном техническом содержании.
Классическим примером такой индивидуализации является дизайн наручных часов молодой швейцарской фирмы "Своч" (Swatch). Фирма была основана в 1983 году в Билле как общественное предприятие большого швейцарского часового комплекса. Часы "Своч" задумывались как недорогие неремонтируемые, ориентируемые на последнюю моду, дух времени, стиль жизни. Первая коллекция довольствовалась одноцветными ремешками и четырьмя сти-" левыми направлениями: классика, хай-тек, фашион, спорт. Между тем палитра ремешков и циферблатов стала образцово красочно оформленной. Формы часов создавались известными дизайнерами: М. Туном, А. Мендини, использовались мотивы известных художников: К. Харинга, М. Полоди0ни и др. В 80-х гг. "Своч" стал образцом применения стайлинга как маркетинговой стратегии для многочисленных предприятий. Сегодня говорят уже о "свочеризации". В настоящее время дизайн зачастую рассматривается руководителями предприятий как стратегический инструмент, тесно связанный с менеджментом. Планирование продукта охватывает наряду с формообразованием также орга0низационные, производственно экономические, юридические и рыночно ориентированные вопросы. Поле деятельности дизайнера значительно расширяется: так, работая над фирменным стилем, он решает вопросы оформления рекламы, телефонных объявлений, причем ищется наиболее существенное - то, что играет роль в индивидуализации и самовыражении предприятия.
Минимализм.Минимализм, пуризм, хай-тек - если различать эти модернистские направления, стоит сразу оговориться, что это три близнеца. Пуризм - стилевое течение, ратующее за чистоту и простоту форм, - минималистичен и функционален. Хайтек - по существу является блестяще исполненной формой минималистски строгих и функционально целесообразных вещей, а минимализм - идейная формула чистоты, совершенства и комфорта модернистского интерьера. Только современные технологии могут обеспечить безукоризненность исполнения предметов мебели минималистского толка [14].
Как отказ от излишеств и украшательств минимализм вырос из конструктивизма 1920-х годов. Это направление преодолевает "эклектизм" постмодерна и выходит на новые позиции конструктивной чистоты и технологичности, использования новационных материалов, современных конструкций и форм.
Термин "минимализм" связан с концептуальными тенденциями в искусстве 60-х гг., обусловленных демократизацией и реализацией девиза "ничего лишнего". Современное понимание хай-тека не обязательно подразумевает демонстрацию техницизма в интерьере. Мебель с металлическими элементами лаконичной формы с идеально сопрягающимися друг с другом элементами, виртуозно трансформирующимися, легко открывающимися и передвигающимися тоже означает "хай-тек" в нашем сегодняшнем понимании.
Как для минималистского, так и для интерьера в стиле хай-тек характерны аскетичный дизайн, максимальная рациональность и предельная лаконичность форм, отсутствие "швов", дробности форм, предпочтение отдается крупными монолитными формами с идеально обработанными поверхностями. Здесь нет ничего лишнего, всё спрятано в стенные шкафы. Современные шкафы-купе - дань именно этой моде.
Часто минимализм выбирают для оформления интерьера из-за ограниченности пространства. Таковы японские интерьеры. В своих истоках минималистские стремления -демократичны. Родившийся в среде художников, интеллектуалов, а то и просто "неудачников", ограниченных в средствах и придерживающихся определенных жизненных принципов, минимализм сегодня распространяется на самые разные слои общества во всем мире.
Современная дизайнерская деятельность тесно связана с экологией. "Хороший" продукт должен быть экологичным. Энерго- и ресурсосбережение, экологическая чистота становятся такими же важными потребительскими качествами изделия, как эргономичность, рациональность, экономичность, простота в пользовании. Современный экологический дизайн больше не довольствуется упрощенной альтернативной формулой: "джут вместо пластика", а производит комплексные продукты на высшем техническом уровне, которые являются достаточно долговечными, легкоутилизируемыми и перерабатываемыми и при этом выполненными на требуемом индивидуальном эстетическом уровне.
Шкала новых экологических идей сегодня охватывает от съедобной упаковки из крахмала или вафли до полностью утилизируемого компьютера. Экологический аспект во многом затронул и дизайн городской среды. Техногенная среда современных городов, их интенсивный рост вызвали серьезные экологические проблемы, связанные не только с загрязнением окружающей среды, но и психологической изоляцией человека, его оторванности от естественного природного окружения. Если первые являются прерогативой, в первую очередь, архитектуры и градостроительства, то проблемы психологического комфорта окружающей человека пространственной среды находятся в центре внимания дизайна городской среды.
0Классическим примером могут служить высококомфортная предметно-пространственная среда пешеходных зон и улиц в центрах многих городов мира. Это и современные техногенные формы, как кинетические скульптуры, подогреваемые и движущиеся тротуары, эскалаторы. Природный компонент - сегодня обязательная часть нашего окружения: от хлопчатобумажных носков и кожаного бумажника, керамической плитки или дубовой доски пола, заканчивая ароматом букета цветов в спальне и шелестом листьев за окном. В противном случае человек испытывает чувство оторванности от естественной природы, чувство психологического дискомфорта. Эстетической организацией природного компонента в окружении человека, как и комфортностью этого окружения в целом, призван заниматься дизайн, точнее одна из его областей - ландшафтный дизайн.
Новейшие технологии, а также художественно-эстетический уровень современного потребителя дают сегодня дизайнеру чрезвычайно широкую палитру средств организации предметно-пространственной среды, включения сюда природных компонентов: начиная от традиционных уголков живой природы, кончая ее имитацией, виртуальными формами, художественными и ассоциативными образами.
Интернет - коммуникационная составляющая современной культуры - сегодня не только реальность, но и проблема нашей жизни; информационная сфера все явственнее проявляет себя как системообразующий фактор общества. Развитие Сети было начато в 1989 г. Тимом Бернерс-Ли и его коллегами в ЦЕРН, международной научной организации в Женеве. Они создали Протокол Передачи Гипертекстов (http), который установил стандарты коммуникации между серверами и клиентами. Их текстовой Сетеис-катель (Браузер) был выпущен во всеобщее пользование в январе 1992 г. Сеть-на-весь-Свет быстро набрала популярность. К середине 1990-х годов ко Всесветной Сети подключились уже миллионы активных пользователей.
Виртуальная реальность - искусственный мир, симулированная компьютером действительность. Все, что характерно для мира реального - зрение, слух, вкус, осязание, движение, боль и тепловые ощущения достигаются в виртуальной реальности посредством оптических, акустических, осязательных сенсоров-аналогов, размещенных в специальных цифровых шлемах, перчатках, очках, ботинках и комбинезонах. Наряду со снаряжением погружаемого в виртуальную реальность человека, деятельность дизайнеров связана и с созданием сценариев этих виртуальных пространств. Виртуальная реальность как обучающий элемент сегодня широко и плодотворно применяется при подготовке летчиков и автомобилистов.
Виртуальность позволяет внедрить психологам так называемую терапию подвергания VRET (Virtual Reality Exposure Therapy) при лечении множества фобий: человека постепенно сближают с объектом или явлением, которого он боится, чтобы он убедился, что ничего страшного на самом деле нет.
Терапия в реальности эффективная, но не во всех случаях безопасная. Ведь если человек боится летать на самолёте, его в итоге надо будет усадить в пассажирское кресло. Само же осознание виртуальности самолета снижает фобию.
Пациент надевает шлем, садится в кресло с вибрирующими элементами и видит себя сидящим в салоне самолёта у иллюминатора, выглянув в который может лицезреть удаляющуюся взлётную полосу. Рейс сопровождается натуральными звуками, среди которых есть и тревожные, вроде остановки двигателей - эти эффекты необходимо использовать, но с большой осторожностью.
Таким образом, в виртуальном самолёте можно под контролем врача устраивать и групповую терапию, тогда в креслах будет несколько пассажиров, которые могут делать всё то же, что и в реальной жизни: общаться, листать газеты, спать.
Одна из широко распространенных областей применения виртуальной реальности - игровая индустрия. Фантазиями дизайнеров, художников, сценаристов и режиссеров создаются целые виртуальные миры. Некоторые проекты размещаются в Интернете и становятся доступными для всех. За участие, хранение своего виртуального образа, за развитие своего участка игрокам предлагается выкладывать самые что ни на есть реальные деньги.
Виртуальную реальность используют в своей деятельности художники, астронавты, спортсмены. В качестве визуализации она необходима архитекторам в проектировании городов и зданий, дизайнерам - в воспроизведении интерьерных пространств и предметных форм, сценографам при выстраивании сюжетного ряда. Искусственное изображение, начавшее свой путь с фотографий и пленочных фильмов, выросшее до голографий, трехмерного моделирования и 360-градусным кинотеатром, совершенствуется посредством виртуальной реальности до психофизического комплекса. Наряду с персональными компьютерами и Интернетом, виртуальная реальность становится важнейшим цифровым носителем ХХ1 века.
Чтобы обуздать сопротивление виртуального мира, проще всего выпустить его "наружу", в предметную реальность. И тогда можно будет свободно, без интерфейсных оговорок, передвигаться по кибернетическому пространству. Такая система представляет собой миллиар-ды искусственных разумов, объединённых в единую ней-рокибернетическую сеть, рядом с которой Интернет покажется детской игрушкой.
Дизайн-технологии будущего. Нанотехнология.Новым словом в современных разработках ученых становятся наномускулы. (Нанотехнологии - это технологии, оперирующие величинами порядка нанометра. Это ничтожно малая величина, сопоставимая с размерами атомов. Когда речь идет о развитии нанотехнологий, имеются в виду три направления: изготовление электронных схем (в том числе и объемных) с активными элементами, размерами сравнимыми с размерами молекул и атомов; разработка и изготовление наномашин, т.е. механизмов и роботов размером с молекулу; непосредственная манипуляция атомами и молекулами и сборка из них всего существующего. Реализация всех этих направлений уже началась.
По оценкам специалистов, уже на рубеже следующего века начнется производство наноэлект-ронных чипов, например, микросхем памяти емкостью в десятки гигабайт).
Изначально милитаристская разработка 50-х, она входит в нашу жизнь через игрушки. Изобретателем наномуску-лов считают шотландского инженера Рода Макгрегора (Rod MacGregor), основавшего в 1998 году компанию NanoMuscle. В середине февраля 2003 года на международной ярмарке игрушек в Нью-Йорке (American International Toy Fair) компания Playmates Toys представила глазастую куклу — "Baby Bright Eyes". По словам очевидцев, кукла "Ясные глаза" очень реалистично этими своими глазами двигает: открывает, закрывает, провожает взглядом и так далее. К примеру, когда ребёнок подносит бутылку ко рту куклы, большие-пребольшие выразительные глаза останавливаются на поданном предмете. Бэби издаёт булькающие звуки, делая вид, что пьёт. Секрет игрушки в использовании никель-титановых сплавов, которые называют "интеллектуальным" материалом будущего, потому что они реагируют на внешние изменения, "дают оценку", "делают выводы" и вообще - могут действовать. Наномускулы, как жизнеспособная альтернатива существующим микроэлектродвигателям (в фотоаппаратах, мобильных телефонах, плеерах и т.д.), претендуют на захват рынка. Тончайшие, прозрачные и электропроводящие наномате-риалы невозможно поцарапать и к ним не пристаёт грязь (так называемый эффект лотоса). Без нанопорошка не было бы чипов Athlon от AMD или Intel Pentium. Безусловно, инструментарий нанотехнологий немыслим без компьютеров. И в этом - знак окончания долгого периода в истории науки. Тысячелетиями воздействие инструмента было непосредственно ощутимо, к инструменту нужно было в прямом смысле приложить руку, то есть взять молоток, пилу, закрутить винт, поднять блок; позже это воздействие было, по крайней мере, видимо, пример - паровая машина. "Внутренний" космос - атомы и молекулы - был недоступен. Все, что происходит в этой сфере, мы должны переводить с языка компьютера в доступные нашему пониманию картины. Мы подошли к новой фазе: гибридизации когнитивной (связанной с сознанием, мышлением) и манипулирующей технологий.
Расшифровка человеческого генома, тоже объект наноизмерения, была, прежде всего, компьютерным достижением. Если, однако, реальный микромир всё равно должен воссоздаваться только "когнитивными приборами", можно его, конечно, ими же и моделировать.
Умный город будущего Уолта Диснея.Известный нам по мультипликационным фильмам с легендарными персонажами и Дисней-ленду Уолт Дисней был еще и автором Project-X, ставшего мечтой и тайным замыслом великого человека. Идея грандиозного и одиозного проекта, реализации которого помешала смерть автора, состояла в формировании закрытого сообщества из 20 тысяч человек, живущих в самом высокотехнологичном городе под стеклянным колпаком! "Как растение мимоза в ботаническом саду". Сегодня эту лихую затею, помимо "Проекта Икс", называют "флоридским проектом" (Florida Project), "Уолтопией" (Waltopia), а официальное ее название - ЕРСОТ (Experimental Prototype Community of Tomorrow).
Город будущего ЕРСОТ планировался как сердце Мира Диснея - гигантского Disney World, общая площадь которого - 43 квадратные мили (около 70 квадратных км), что вдвое больше Манхеттена. Радиальный в плане, он накрывается всепогодным куполом с климат-контролем. По замыслу Диснея, в городе должны были быть 30-этажная гостиница и деловой центр, магазины, театры, рестораны, ночные клубы, жилые и офисные здания -полностью закрытая окружающая среда с минимумом движения внутри. Иерархия выстраивается через центр - небоскреб, зеленое кольцо - к жилой пригородной зоне. Сообщение между центром и периферией осуществляется как по "спицам колеса", так и по "кольцевой". Через весь город поперёк проходит слева направо центральная магистраль. Но притом, что королём дорог был объявлен пешеход, жителей совершенного города предполагалось обеспечить самыми современными и экологически чистыми видами транспорта: высокоскоростными монорельсовыми дорогами, человековозами ("People Movers"), электрическими такси типа конвейера и тому подобным. "ЕРСОТ будет экспериментальным городом, в котором будут реализованы лучшие идеи относительно промышленности, правительства и образования всего мира. Это будет город, который угождает людям, обслуживает их", - говорил сам Дисней о своем проекте.
Город был построен уже после смерти Уолта Диснея его братом Рэем, но был далек от первоначального замысла. 2 февраля 1967 года брат объявил, что компания будет строить "центр развлечений" на основе последних желаний Диснея, среди которых и первый в мире "стеклянный куполообразный город". Планировалось, что строительство обойдётся в $100 миллионов. 1 октября 1982 года ЕРСОТ наконец открылся. Появилось и сообщество в 20 тысяч человек: в городке Celebration поселились сотрудники Walt Disney Company, построили офисы, поля для гольфа. Реальный проект ЕРСОТ остался замороженным.
"Корабль свободы".В 2003 году завершится строительство плавающего города, граждане которого могут никогда не сходить на берег, но будут обеспечены всем необходимым. По прогнозам, с этого колоссального корабля начнётся новая эра мореплавания и эпоха переселения с суши на воду. Похоже, многомиллиардное население нашей планеты созрело к освоению океанических просторов. Это восьмое чудо света назвали банально и скупо: Freedom Ship ("Корабль свободы"). Freedom Ship будет иметь 25 палуб, длина - более километра, ширина - приблизительно 300 метров.
На борту постоянно будет находиться около 70 тысяч человек, из них — 50 тысяч "островитян", владеющих недвижимым имуществом на корабле, и 20-25 тысяч персонала, включая службу безопасности и небольшую армию. Итого, на Freedom Ship могут безо всякого стеснения расположиться более ста тысяч (100 000) человек. Предусмотрено как минимум 50 архитектурных и дизайнерских стилей для жилых помещений. Здесь будут библиотека, университет, компьютерные залы с доступом в Интернет, колледж с углублённым изучением инженерии, медицины и всевозможных наук, больница, банки, рестораны, стадионы, казино, корты, бассейны, гостиницы, несколько предприятий (лёгкая и перерабатывающая промышленности, цеха и мастерские), и аэропорт. Кроме того, выделено 200 акров "земли" под парки, сады и пролески, где собаководы будут гулять со своими питомцами. По борту будут ездить модифицированные троллейбусы, трамваи и другой рельсовый транспорт. Кроме того, в распоряжении граждан корабля - небольшие самолёты, прогулочные подводные лодки, катера и паромы. Плюс ангары и гавани для шлюпок.
Авангардные технологии будущего. Умные вещи.Роль компьютеров в предметном окружении человека сложно переоценить и в будущем. Журнал Popular Science предрекает, что в "компыотерах-наладонниках" произойдёт, прежде всего, революция в способе отображения информации. ЖК-экраны уйдут в прошлое, их место займут органические светодиодные панели, потребляющие многократно меньшую мощность. Сейчас такие экраны уже можно встретить в некоторых сотовых телефонах, но вскоре они появятся и в других устройствах.
Особенно привлекательной выглядит возможность создания необычайно гибких и тонких экранов, позволяющих одним движением руки превратить карманный мобильник в "десктоп" с 12-дюймовым дисплеем и более совершенными виртуальными клавишами. Ещё этот коммуникатор будет использовать целую сеть сенсоров, чтобы приспосабливаться к окружающей обстановке и к запросам хозяина. Автоматически будет подстраиваться яркость экрана и громкость звука, при повороте устройства на 90 градусов автоматически будет меняться ориентация изображения. А страницы текста можно будет пролистывать движением глаз. Машинка будет знать, находится ли она в руках человека или в его кармане. Компьютер будет определять своё местонахождение и при приближении к дому сможет посылать сигнал домашней электронике - включить обогрев или наполнить ванную.