Наука на ролевых играх. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9D%D0%B0%D1%83%D0%BA%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%85._%D0%9E%D0%BF%D1%8B%D1%82_%D0%B8%D0%B3%D1%80_%D0%BF%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B8%D0%B7%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F%D0%BC_%D0%90._%D0%B8_%D0%91._%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B0%D1%86%D0%BA%D0%B8%D1%85

ранняя версия статьи «Как играть в науку. Опыт игр по произведениям А. и Б. Стругацких и не только»

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

О замысле

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9E_%D0%B7%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D1%81%D0%BB%D0%B5

Ответ на вопрос «Во что предлагаете играть?».

Замысел – доминанта игры . Только когда он сформулирован, можно подбирать мир, который наилучшим образом отразит задумку.

В книге или в мире может что-то зацепить, и это что-то будет реализовываться на игре.

Замысел должен отвечать условиям:

1. Формулировать не от предполагаемого мира игры, должны быть еще минимум пара миров где можно данную идею реализовать

2. Быть достаточно конкретным и давать целеполагание (основа для проектирония сюжета и расстановки морально-этических акцентов

3. Быть привязанным к игровому миру (противоречия с предыдущим нет)

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

О кабинетной работе МГ

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9E_%D0%BA%D0%B0%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D0%B5%D1%82%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B5_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BF%D1%8B

Статья об ошибках в административной работе МГ

САМОЕ ВАЖНОЕ – любой мастер который привлекается к разработке (кроме техников) должны обладать полной инфой по проекту.

Обмен информацией – самое важное:

1. Встречи на регулярной основе вне зависимости от обстоятельств

2. Всегда иметь повестку дня (вопросы и набор текстов к правке)

3. Фиксировать вносимые изменения

4. Собирать на сборы только центральных из МГ и ответственных за вопрос

5. Не устраивать сборов больше чем на 3-4 часа

6. Не делать вопроса «разное» в повестке дня, либо выделять ему полноценный сбор раз-два в месяц

7. Отдельный день посвящать обсуждению заявок

8. Составить в начале перечень текстов которые надо создать

9. Инструкции и процедуры работы должны писаться после утверждения разделов правил и не откладываться

10. Рассылать готовые куски работы на тестирование хорошим игрокам и мастерам, не едущим на игру и которым доверяешь

Фиксировать всё, идеи теряются!

1. Иметь человека который будет возвращать к теме рассматриваемого вопроса. И который примет окончательное решение.

2. Методические споры (боевка, экономика) важны и полезны, но не на сборах

3. Предложения собирать и сортировать, потом уже просить уточнения и представлять на обсуждение

4. Составить график работ

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\

О превратностях загруза

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9E_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B2%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8F%D1%85_%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%B0

статья скатывается к тому, что на игре должно быть СОБЫТИЕ запоминающееся, и как к этому событию подвести, и каким оно должно быть.

Игротехника загруза

Грузчик – создает человеку проблемы, вгоняет в положение из которого хочется вырваться, игроки начинают действовать. Есть проблемы – будешь играть, нет проблемы – будешь наблюдать, мебель.

Как заманить желающего сыграть в игру в проблемную ситуацию, чтоб он попал туда с гарантией или высокой вероятностью?

Есть техникапозволяющая войти в игру всем, имеющим к ней хоть какой-то интерес, но обсуждают ее не в тех темах.

Любая ситуация задается ее составляющими, будь то наличие врагов, деньги, магические предметы.

Просто – взять игру которую можно играть всегда и везде (казаки-разбойники, царь горы) и занавешивать ее каждый раз разным антуражем. Если более сложно (средневековье со всеми нюансами) – намного сложнее. Надо указать типы ситуаций, которые должны быть завернуты в игру, и разработать данные ситуации отвечающие условиям.

Чистая незамутненная игромеханика РИ заключена в тематической настольной игре. В системе все уже проверено много раз, не может быть случайной победы.

Можно заимствовать метод создания РИ на основе фишек из настольных игр по истории. Каждой стороне (каждому полю на доске) не хватает чего-то для победы, должно взаимодействовать с другими сторонами – использовать шестеренку ролей.

Итог: ситуацию игрокам проще всего задать за счет дефицита игрового ресурса (фишек), необходимого для выигрыша, остальное сделают азарт и конкуренция за «первое место» в какой-тзао номинации. В качестве движка использовать работающие игры – детские, народные или настольные.

Игротехническая часть загруза сведена к «перемещению» потенциального игрока на игровое место – возьмет данные ему фишки, примет правила игры, и загорится идеей выиграть – станет игроком.

Невозможная ситуация – п полигону идет мастер, с рюкзаком, и каждому достает конверт с загрузом, фишками, и идет дальше.

ДЛЯ РИ ВАЖНО ЕЩЕ ОДНО, НЕУЛОВИМОЕ, ТРЕБУЮЩЕЕ РАЗГОВОРА МАСТЕРА С ИГРОКОМ ДО ИГРЫ.

Сценирование загруза

Раздать фишки и не париться – только для тех, кому все равно, как пойдет игра, про что она будет и что сделает с играющими людьми. Это – абы какая игра, основанная на работающем варианте, но и не несущая ничего нового.

Если мастер хочет получить отклик от игроков, то при создании игры он должен принимать в расчет характеристики этого коллектива и людей, в него входящих.

По отношению к фишкам есть две крайности игрока:

1. Никаких фишек в руках не держал, но получив правила задает вопрос «А что мне надо делать?»

2. Надменно говорит «какие фишки? Давай, с любыми сыграю» - и действительно сыграет.

При этом могут быть вариации, например, опытный в одном поприще, и не идущий в другие.

Даже если хорошо знаете коллектив, все равно перед игрой придется говорить с каждым, или с лидерами фракций, так как с последней игры человек мог измениться.

Каждое игровое место имеет ряд фишек, и игрок может уметь играть этими фишками, а может не уметь, и часто не умеющий заявляется на место, где нужен умеющий, либо наоборот.

Можно варьировать расстановку игроков. Самое простое – поставить на те места, которые игроки хотят, потом не принимать никаких претензий. Но можно быть изощренннее. Поставить на сложное место (где фишки – другие игроки) неопытного игрока, тогда всем будет очень «весело». Либо отдать часть фишек на распределение капитану команды. Либо дать игроку, которого недолюбливают, магию – и чтоб без магии другим было не выжить. Дать заявившемуся на короля роль герцога, который претендует на место короля – игрок горы свернет чтоб наверх забраться.

Замысел- статичная картина, изначальная. Все персонажи сначала должны быть обеспечены нужными фишками. Второй шаг – подобрать на места подходящих игроков. Как только игрокам розданы фишки и описана стартовая ситуация – игроки начнут действовать сами, как сочтут нужным и как смогут. Сценарий – рабочее представление мастера о том, как в дальнейшем пойдет игр. Если что-то, что очевидно должно было произойти, не происходит – проверить, в каком направлении идет игра, и если не в том, то весело ли игрокам.

Сценирование– расстановка игроков по местам таким образом, чтоб сценарий двигался в предполагаемом направлении. Если в замысле лишь желаемая картина начала игры, то в сценарии – попытка предсказать реальное течение хода игры, с учетом игроков в нее вошедших, их фишек, и их манеры игры и характера.

Так как игрок будет двигать фишки и менять игровую ситуацию, то МГ интересуют характеристики игрока: насколько успешен игрок в определенных фишках, и как соотносятся его способности и желания.

Сценарий – не жесткая последовательность действий, а примерное направление движения ключевых игровых мест, обеспечивающее нужный тип событий.

Специальные фишки – подбираются, если важно не только чтоб игра пошла, а важен ти ситуаций, непременно необходимых этой игре. Если не все равно, куда игра пойдет – строим еще и сценарий. Поэтому, помимо фишек надо учитывать личные характеристики игроков.

Когда человека грузят, с ним обязательно говорят о мире, в котором предстоит пожить – причем именно их персонажем, а не абстрактным Ваней. Зачем? Как игровой мир дан игроку, играющему в РИ?

Событийность загруза

Подбираемся к ЗАГАДОЧНОМУ НЕЧТО.

Игра начинается не с правил по экономике или моделей или конкретного сюжета, игра начинается с идеи.

Люди едут в лес именно надежда на событие, а не правила по которым друг-друга будут убивать.

СОБЫТИЕ – когда факт в игре становится чем-то особенным, простой штурм могут вспоминать годами. Если на игре ни один из фактов не стал СОБЫТИЕМ – игрокам скучно, даже если резались всю игру на мечах.

Пофигистически – ну не случилось события, но игра то прошла, размяли кости.

Фаталистически – на игре должно быть событие, сделано все чтоб оно случилось. Если не случилось – найдутся объективные на то обстоятельства (погода, недозаезд, лесники).

Прагматически – игрокам нужны события, так пусть их делают. Дали игрокам полигон и фишки, так пусть делают событие? Творчество игроков не ограничено мастерами. Хорошо если событие случится. Если не случится – будут ругаться все равно.

Авторский подход – автор решает какие события на игре нужны и желанны, и строит работу так, чтоб события непременно случились. Нельзя задать последовательность, нельзя заставлять игроков, но если хочешь возникновения империи – она обязана возникнуть, хоть на час, и стать при этом СОБЫТИЕМ.

Некоторые мастера и игроки выступают за игры без вмешательства мастера и без игровых событий, навязанных мастерами. Пусть выступают.

Мастеру, который хочет стать автором своей игры, будет тяжело. Для того, чтоб быть причастным к появлению игровых событий (запланированных) – необходимы определенные действия:

1. Книга, фильм, образ, идея, мысль – становится событием для мастера. Если тебя не торкнуло в жизни от идеи – подумай, торкнет ли на игре?

2. Создать само событие, продумать, прочувствовать и сделать игровую ситуацию своей.

3. События всегда связаны с ситуацией, объективным положением дел, которое некто лично субъективно полагает для себя важным.

4. Чтоб ситуация стала событием для других – его надо перенести в игру. Но если просто сделать замыслом то, что тебя зацепило – другие могут не понять. Даже если другие читали книгу или имели ту же идею. Так что делать?

5. Назвать событие, которое необходимо в игре, словами. «Засыхает белое древо». «Умерла великая эпоха за трактирным тисовым столом». «Монстров нет, это мы – монстры. Насильники, поджигатели, убийцы.»

6. Из события тянутся нити причин и следствий. (белое древо сохнет – темные набирают силы – надо делать темный блок).

7. Событийность– камертон, по которому настраивается разработка, эталон, с которым сверяются.

8. если есть игровое место, связанное с потенциальным событием – надо сделать так чтоб событием стал… игрок занявший это место. Чтоб игрок поверилмастеру и не думал что это все игра в фишки – мастер должен стать событием для игрока. Саурон в гневе – грузить назгулов по максимуму, пока они не проникнутся и пока не будут готовы рассказывать сыновьям о событии «Саурон в гневе». И потом сами обегут распалять остальных, режа эльфов и людей.

Сталкиваясь с событием, МГ попадает в ситуацию. Потом описывает ситуацию для себя, переводит на язык игры, доводит до игроков в виде своего мастерского персонажа (не обязательно именно мастерского и именно персонажа), на итоге снова получаем СОБЫТИЕ – ситуацию, но новую, которая тоже может в дальнейшем вдохновить.

Дальше – зависит от игроков. В сложной ситуации человек может потеряться, и не многие могут быть событием для других игроков. Поэтому выбирать сильных надо очень осторожно.

В заключение – странная вещь. В данной статье мы объявили событие объектом работы мастера. Но СОБЫТИЕ – это понятие философское, обсуждается оно в экзистенциализме, феноменологии и других странных течениях.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


Наши рекомендации