Написание правил – базовый курс

http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9D%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB_%E2%80%94_%D0%B1%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81

База, курс как писать правила.

Идея – сюжет – модель (джулиан-макдуф):

1. Идея – сделать однодневнй зимний бугурт с ролевой составляющей

2. Сюжет – зимний пансионат в мире полдня»

3. Модель – средства, применяемые МГ для реализации сюжета

Правила – часть модели. Чтоб внести в правила что-то, нужно понимать что мы хотим реализовать. Правила – коллективные ограничения, накладываемые мастером на создаваемый мир в противоположность индивидуальным ограничениям. Главная цель правил – обеспечить соответствие сложившегося на игре миру изначальной задумке мастера.

Правилами не является:

1. Мастерская политика (нельзя кросспол)

2. Требования по подготовке (костюм, антураж)

3. Техника безопасности

4. Техрегламенты игрового оборудования (топор весом в 1200 грамм)

Зачем писать правила?

Для реализации сюжета игры.

Какие правила писать не надо.

Которые относятся к аспекту, не реализуемому на игре вообще.

Что дают правила игры?

1. Направление происходящего в нужную сторону, соблюдение требований сюжета

2. Точки выбора – выбор по правилам между одной и другой веткой сюжета

3. Разрешение конфликтов.

Этапы написания правил

1. Бешеный креатив – сбор идей, требований, предложений. Любая идея годится за основу

2. Написание основы – одним или двумя людьми

3. Обсуждение внутри МГ

a. Прояснение всех непрописанных моментов

b. Утверждение основы в целом

c. Обсуждение проблемных сторон

d. Поиск дыр

4. Показ независимому редактору

5. Показ игрокам

6. Ответы на вопросы и корректировка

7. Предигровая вычитка

Классификация моделей по мастерскому вмешательству

1. Идеальные автомодели – не требуют вмешательства мастера. Замкнутая игровая экономика.

2. Псевдоавтомодели – формально не требуют вмешательства МГ, но по факту требующие контроля МГ (читеры)

3. Модели на мастерской поддержке – для определенных действий требуются мастера или игротехи

4. Модели на мастерской оценке – на субъективной оценке мастерами происходящего. Действия МГ или игротехов нельзя строго формализовать

Классификация моделей по вовлеченности игроков

1. Игра с мастером

2. Игра с паззлом

3. Абстрактная игра с игроками

4. Ролевая игра с игроками

Прием «что самое важное/особенное»

1. Задай себе вопрос, какую самую важную особенность мира можно выделить.

2. Придумай модель, реализующую эту особенность

3. Проверь ее на соответствие планируемому игровому миру

4. Отображение не идеально, если что-то не получается смоделировать – пусть это будет менее важная штука, чем более важная

Прием красиво-выгодно

Хочется определенной штуки от игроков? Пишем в правилах что эта штука дает плюшки на игре.

Прием «поощрение игровой активности»

1. Если в мире все сидят по домам – ввести правила по еде вынуждающие общаься

2. Поощрение кооперации – клирики и воины

3. Поощрение конфликта в нужном направлении – конфликт выгоден

Прием «введение дополнительных шагов»

1. для моделей на мастерской поддержке цепочка часто такова: мастер-игрок-игрок-потребление. Или мастер-игрок-игрок-мастер.

2. Ролевую игру можно сделать только на звенье игрок-игрок, чем больше звеньев таких – тем длиннее игра

Прием «стандартизация цифр»

Цифры и подобное сложнее всего запомнить. Пусть не будет особо сильных различий между к примеру лежанием в оглушении от топора или от мешка

Дисбаланс первого рода

1. Изначально есть воин и маг, но магом играть выгоднее

2. Если есть сторона А и сторона Б, и у А есть возможность выиграть независимо от действий Б – это плохо

3. Дисбаланс также – абсолютно просчитываемые ситуации. Два воина по правилам всегда убивают одного.

4. Простейший способ лечения дисбаланса первого рода – КНБ.

Дисбаланс второго рода

1. Если есть пирог за 1 золотой и говно за 2 золотых, то все будут брать пирог, если конечно доступ не только к говну

2. Если химера не может по правилам напасть на носящих красное, то есть риск полигона заехавшего в красном. Решение – сделать красное вне закона.

Итог:

1. Правила должны помещаться в голове у игрока

2. Умение игрока помнить правила сильно преувеличено

3. Идеальный объем правил по одной теме – полстраницы А4

4. Специальные правила – исключения из этого правила. Специальные – такие, от незнания которых обычным игрокам не выйдет косяка.

\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\


Наши рекомендации