Написание правил – базовый курс
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9D%D0%B0%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BB_%E2%80%94_%D0%B1%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81
База, курс как писать правила.
Идея – сюжет – модель (джулиан-макдуф):
1. Идея – сделать однодневнй зимний бугурт с ролевой составляющей
2. Сюжет – зимний пансионат в мире полдня»
3. Модель – средства, применяемые МГ для реализации сюжета
Правила – часть модели. Чтоб внести в правила что-то, нужно понимать что мы хотим реализовать. Правила – коллективные ограничения, накладываемые мастером на создаваемый мир в противоположность индивидуальным ограничениям. Главная цель правил – обеспечить соответствие сложившегося на игре миру изначальной задумке мастера.
Правилами не является:
1. Мастерская политика (нельзя кросспол)
2. Требования по подготовке (костюм, антураж)
3. Техника безопасности
4. Техрегламенты игрового оборудования (топор весом в 1200 грамм)
Зачем писать правила?
Для реализации сюжета игры.
Какие правила писать не надо.
Которые относятся к аспекту, не реализуемому на игре вообще.
Что дают правила игры?
1. Направление происходящего в нужную сторону, соблюдение требований сюжета
2. Точки выбора – выбор по правилам между одной и другой веткой сюжета
3. Разрешение конфликтов.
Этапы написания правил
1. Бешеный креатив – сбор идей, требований, предложений. Любая идея годится за основу
2. Написание основы – одним или двумя людьми
3. Обсуждение внутри МГ
a. Прояснение всех непрописанных моментов
b. Утверждение основы в целом
c. Обсуждение проблемных сторон
d. Поиск дыр
4. Показ независимому редактору
5. Показ игрокам
6. Ответы на вопросы и корректировка
7. Предигровая вычитка
Классификация моделей по мастерскому вмешательству
1. Идеальные автомодели – не требуют вмешательства мастера. Замкнутая игровая экономика.
2. Псевдоавтомодели – формально не требуют вмешательства МГ, но по факту требующие контроля МГ (читеры)
3. Модели на мастерской поддержке – для определенных действий требуются мастера или игротехи
4. Модели на мастерской оценке – на субъективной оценке мастерами происходящего. Действия МГ или игротехов нельзя строго формализовать
Классификация моделей по вовлеченности игроков
1. Игра с мастером
2. Игра с паззлом
3. Абстрактная игра с игроками
4. Ролевая игра с игроками
Прием «что самое важное/особенное»
1. Задай себе вопрос, какую самую важную особенность мира можно выделить.
2. Придумай модель, реализующую эту особенность
3. Проверь ее на соответствие планируемому игровому миру
4. Отображение не идеально, если что-то не получается смоделировать – пусть это будет менее важная штука, чем более важная
Прием красиво-выгодно
Хочется определенной штуки от игроков? Пишем в правилах что эта штука дает плюшки на игре.
Прием «поощрение игровой активности»
1. Если в мире все сидят по домам – ввести правила по еде вынуждающие общаься
2. Поощрение кооперации – клирики и воины
3. Поощрение конфликта в нужном направлении – конфликт выгоден
Прием «введение дополнительных шагов»
1. для моделей на мастерской поддержке цепочка часто такова: мастер-игрок-игрок-потребление. Или мастер-игрок-игрок-мастер.
2. Ролевую игру можно сделать только на звенье игрок-игрок, чем больше звеньев таких – тем длиннее игра
Прием «стандартизация цифр»
Цифры и подобное сложнее всего запомнить. Пусть не будет особо сильных различий между к примеру лежанием в оглушении от топора или от мешка
Дисбаланс первого рода
1. Изначально есть воин и маг, но магом играть выгоднее
2. Если есть сторона А и сторона Б, и у А есть возможность выиграть независимо от действий Б – это плохо
3. Дисбаланс также – абсолютно просчитываемые ситуации. Два воина по правилам всегда убивают одного.
4. Простейший способ лечения дисбаланса первого рода – КНБ.
Дисбаланс второго рода
1. Если есть пирог за 1 золотой и говно за 2 золотых, то все будут брать пирог, если конечно доступ не только к говну
2. Если химера не может по правилам напасть на носящих красное, то есть риск полигона заехавшего в красном. Решение – сделать красное вне закона.
Итог:
1. Правила должны помещаться в голове у игрока
2. Умение игрока помнить правила сильно преувеличено
3. Идеальный объем правил по одной теме – полстраницы А4
4. Специальные правила – исключения из этого правила. Специальные – такие, от незнания которых обычным игрокам не выйдет косяка.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\