Черный с белым не носить, да и нет не говорить
Магия должна иметь ограничения. Волшебство должно иметь основу и принципы, схожие с принципами мира.
Ограничения определяют арену, в которой мы действуем ярко. Если нет границ – не от чего оттолкнуться, и нет потребности в преодолении этих границ. Если ничто не подгоняет – ты обречен на бездействие.
Кто предупрежден – тот вооружен.
Одно из ограничений что может быть в игровом мире – невозможность убить зло. Даже если прописано, что Балрог по игре- неуязвимый демон, человеческий дух будет силиться найти способ его победить, а если не будет находить – игроки будут роптать.
Проблема существования бок о бок со злом.
Люди повседневно живут бок о бок со злом. Не персонифицированным, но с таким, с которым никто ничего поделать не может.
На играх зло и добро четко видны, это нравится людям. Видишь зло – можешь его убить.
Часто на играх делают зло не похожим на зло, а выдающим себя за нечто иное. Разные системы искушения, белые ангелы – это переодетые демоны.
Другая плохая тенденция – зло не выносимо физически, то есть злого персонажа нельзя умертвить.
Мы не всегда должны уничтожать зло. Мы должны найти политику, при которой мы живем в мире со злом и злу не уподобляемся.
Практика ЗОТС (защита от темных сил) – мы всегда живем в мире, где зло творится, но нас не касается. Мы соглашаемся, что живем во зле, но злу не подобны – не насилуем и не бьем.
На играх должна чаще звучать мысль, что мы должны не просто жить, а взаимодействовать со злом в мире, где зло есть. Не обязательно его истреблять, можно понимать, сочувствовать, ненавидеть. Но это не призывает нас к немедленному истреблению этого зла всеми доступными нам методами, потому что в конечном итоге мы погибнем, это может быть некрасиво, это может быть глупо, это может быть не эстетично и не полезно. Подчас, стремясь непременно истребить зло, мы просто перенимает его методы как весьма эффективные – и в конечном итоге вовсе не сокращаем его количество в мире.
Тематическое дополнение
Отвратительность любой системы, зажимающей рот населению, наиболее ярка тогда, когда система эта показана безлично. Как у Оруэлла. Как поначалу УПСы у Роулинг (поэтому они носят маски). Как механический адский институт. Грубо - как “эсэсовцы” в пропаганде “наших”. Как сборище больных педофилов. Это как бы заставляет ненавидеть подобные образования целиком, абстрагируясь от персоналий. Но никогда подобный показ образа Враза не даст ответ на вопрос - как мы докатились до жизни такой. Как церковь сама-то терпела инквизицию? А Европа - фашизм? А русские - ГУЛАГи? Помятуя недавние дебаты про тюремные игры, я обнаруживаю следующее: люди все как один ненавидят боль и не желают, чтобы кто-то кому-то ее причинил. Люди все как один согласны, что в мире полно несправедливости, и что человек подвержен темным инстинктам. Что трусость и потакание слабостям порождает бесчеловечность. Отступая под аргументами оппонентов или перед культурной модой, люди согласны как-то существоавать в мире с институтом насилия (например, снимать об этом кино, писать оперы, делать ролевые игры с плохими парнями, писать романы про добро и зло) - но если есть вероятность сделать это голимо - оно будет следано голимо. Потому что иначе может возникнуть какое-то сомнительное братание со Злом. Разве следует жалеть дьявола? Это путь известно куда. В этом в том числе соль искушения. Олицетворенное Зло - совсем иной жанр, и чаще чем нам кажется - Романтический. Либо мифлолгический. Потому что как только Зло и Насилие приобретает голос, характер, имя и личную историю - мы смотрим на него иными глазами.
Но вот загвоздка. В жизни и истории весь институт насилия и зла сверху до низу состоит из отдельных людей (а на ролевой игре - из игроков), личностей, и как бы мы ни прикрывались статистикой, нельзя исключить один-единственный шанс: люди, обслуживающие сторону “зла”, небезнадежны. До них можно достучаться (в отличие от винтиков), в них тоже где-то теплится искра, словом - они тоже божьи твари. Это если верить в бога и в возможность развития человечества. Бояться зла настолько, что механизировать, обезличивать его - это не только наследие каких-то материалистических теорий о выживании сильнейших (и агрессивных), это еще и верный путь на плаху. Когда в чудовище видят чудовище, ему ничего не остается, как только петь про свою чудовищность. Но диалог со злом почти никто вести не умеет. Зачем это делать, если наша задача - его убить (уничтожить)?
Тонкость заключается в том, что бесконечное ужасание злу и заточка вил в эту сторону все еще никак не сделали мир невинным. Диалоги со злом бывают бессильны, потому что диснеевский тезис “отмыть и пожалеть+женская ласка” в жизни не работает с диснеевской скоростью. Иногда он и не может работать, если в институте зла работают монахи-фанатики. Людям из нашего ролевого движения (чтобы сократить целевую аудиторию) кажется, что диалог со злом равен признанию прав Зла и - следовательно - подпадению под его обаяние или мощь, вы уже им замазаны, на вас его следы, одним словом это Предательство. Такие люди ненадежны даже для самих себя. Сегодня ты играешь джаз, а завтра родину продашь.
Я веду речь не о том, что при ближайшем рассмотрении зло непременно выглядит как зачарованный принц. А о том, что диалог со “злыми людьми” не из квасных соображений сокращает проявление зла в мире. Чтобы не быть голимым собеседником, можно посмотреть историю Эль Греко http://expellearmus.livejournal.com/238352.html?mode=reply. А пока есть другой пример - Франциск Ассизский. Он поехал к “неверным” - отпиаренным как злые антибожеские элементы - с целью проповедовать им и умереть. Он был трезвый человек и понимал, что затея опасно. Как выяснилось - трезвым он оказался недостаточно. Он проповедовал-проповедовал - а его все отпускали и отпускали без единой царапины. Чудовище оказалось вменяемым, и его репутация была раздута. Стал ли Франциск магометанином? Замарался ли о восточный мир? Вообще, настолько нет, что эту историю мало кто помнит - все обычно вспоминают о проповеди птичкам. Возражения вроде того, что Франциск один такой святой, а все прочие нет, вызывает у меня ответный вопрос - а почему? Почему дурные примеры достойны копирования и взятия на вооружения, а такие, хорошие - нет? Разве тот факт, что однажды это не получилось, и вас все равно побили, должен означать, что виноват способ? Может, просто исполнитель этого способа еще плохо играет на трубе, и ему надо тренироваться дальше? Во что на самом деле не верят люди, громче всех обвиняющие кого-то во зле?
...Это было некое очерчивание проблем, связанных с игровыми системами магии.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Мастер в поле
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80_%D0%B2_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B5
Рекомендации касательно индивидуальной мастерской работы на выезде. НЕ ОСОБО НАДЕЖНАЯ СТАТЬЯ, НО МОЖНО ПРОЧЕСТЬ
Блок 1 – информационный
В мире игры возможно всё, но в таких условиях он существовать не может. Задача мастера – установление искусственных информационных границ мира и игрока.
Цель мастера – надо, чтоб было интересно.
Мастер летает по полигону и ищет заскучавших. Потом тормошит. Для этого нужно 2 документа:
1. Список основных событий, предшествующих началу действий на игре.
2. Список мелких заданий, которые можно дать кому угодно.
Первый документ полезен при экспресс-загрузе, нового игрока погружает в мир за 10 минут.
Второй документ составляется непосредственно до начала игры на полигоне, может уменьшаться и увеличиваться в зависимости от активности игроков. Часть событий написать до игры, часть – заприметив отличительные особенности игроков и спросив, могут ли они ввести их в игру (если да – пишем документ на «древний артефакт», квест на него, отдаем другому игроку)».
Попросить активных игроков включить в легенды компромат, которым сможет воспользоваться случайный заскучавший игрок.