Удар должен быть амплитудным и обозначаться боевым выдохом.
Оппонент может отходить, уворачиваться, но не должен закрываться руками.
В момент контакта ударивший замирает, фиксируя удар.
В этот момент ударенный имеет одну-две секунды, чтобы отреагировать - либо пропустить удар (после чего падает и минуту страдает, никаких побочных эффектов, никакой потери хитов),
Ударивший может ударить лежачего. Тогда лежачий переходит в категорию "избит". Игрок активирует специальную карточку, это отдельные медицинские последствия.
Но меряться скоростью реакции и длиной рук неинтересно. Мы придумали школы рукопашного боя.
После удара можно применить на оппонента защитный прием. Собственно, это самый интересный элемент рукошашки.
У разных школ - разные защитные приемы:
§ БЛОК
§ УВЕРНУТЬСЯ
§ ЗАХВАТ
Защитное движение должно сопровождаться словесным комментарием. Как правило, на применение защитного приема, человек тратит 1 хит.
Вместо того, чтобы получить удар по самолюбию, вы защищаетесь, но набиваете себе синяки, растягиваете связки, повреждаете суставы. Незначительные повреждения, моделируемые потерей 1 хита.
Основной эффект защитного приема - то, что удар не прошел, вы (вместо того, чтобы упасть и страдать) можете продолжить драку. Побочный эффект - прием может быть опасным для вашего оппонента.
В каждой школе боец знает, какие защитные приемы для него опасны.
Рецепт победы - это наблюдательность и трезвый расчет.
§ Против этого парня я не буду выходить. Я видела, как он использует захваты. Запросто сломает мне руку.
§ А вот этот здоровяк мне совсем не опасен. Я увернусь, а он шлепнется.
И никогда не повредит маленький козырь в рукаве. Например, у вас на два, а три хита...
Рукошашка и реалии мира
Различные делишасы из Джунглей делали персонажей сильнее или ловчее - поэтому был стимул искать их и есть (а не отказываться в ужасе - "вдруг от этого сбанана у меня прихватит живот!")
Поведение в драке и после нее прекрасно характеризует персонажа Кто-то будет драться до последнего хита, его придется волочь в медблок, а там излагать историю про взбесившийся умывальник.
Кто-то никогда не ударит лежачего. Кто-то ненароком сломает противнику ребро и получит все, что причитается в таких случаях.
Кто-то нажалуется сержанту.
Краткую информацию о существующих на игре школах рукопашного боя любой игрок мог прочитать в Википедии мира.
Разумеется, настоящую информацию о школах мы не светили, и светить не будем.
Для тех, кто хочет играть в Рукошашку ТМ с друзьями и коллегами, Величественный Аскольд создал "учебные", фэйковые школы и фэйковые же бонусы. Вот они. Рекомендуется подраться сначала в Школе Неумехи, а потом брать более сложную школу по вкусу.
Надо сказать, сначала я считала Рукошашку ТМ явлением разовым. Действительно, условия для ее использования на игре бывают редко. Но драться в умывалке пришло множество народу, правила поняли сходу, идеей загорелись, долго еще ловили друг друга в коридорах Компьютерии.
Может быть, идея пойдет в народ.
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%94%D1%80%D0%B0%D0%BA%D0%B8_%D0%B2_%D1%83%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Закрытая локация
Закрытая локация– объект на игре, жизнь или часть жизни персонажей которого скрыта от прочих персонажей.
Субъективные минусы – ограничения в передвижении и контактах.
Субъективные плюсы – своя игра без помех внутри, исключение случайности во внешних контактах.
Объективные критерии:
Критерии закрытости и важность их баланса:
1. По содержанию:
a. Локация закрытая так как незачем выходить из нее
b. Локация закрытая так как затруднительно выходить
2. По форме
a. Доступ в локацию затруднен или ограничен
b. Доступ в локацию открыт
3. По расположению
a. Компактная
b. Анклавная
c. Экстерриториальная
Игра внутри
1. Локация хранит некий полезный для всех ресурс
2. Локация хранит тайну или секрет
3. Локация как сообщество, объединенное миссией (монолитное, конфликтное, эклетичное)
4. Локация – сообщество, объединенное традицией
Работа на игру в целом
1. Место для приключений или развлечений
2. Контрольная точка для квеста
3. Место для ОБВМ работы с персонажем
4. Место сбора и передачи информации
Интерфейс
1. Опосредованный (удаленное общение)
2. Непосредственный
a. Дружественный
b. Ксенофобный
c. Иноязычный / атипичный
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Замки на липучках
Статья об игротехнике для игры 2014 года
http://lib.rpg.ru/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%BC%D0%BA%D0%B8_%D0%BD%D0%B0_%D0%BB%D0%B8%D0%BF%D1%83%D1%87%D0%BA%D0%B0%D1%85
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\