Восстановление магической энергии или заклинаний, связь с экономикой

Если энергия потрачена, ее надо восстановить. Можно обособить от игрового процесса (5 маны в час восстановка), можно ввести данный процесс в другие слои игры.

Чем больше маг тратит – тем больше возможностей для восстановления должно быть.

Способ 1. Автоматическое восстановление. Скучно. Ненапряжно. Бесполезно для других пластов.

Способ 2. Раз в отрезок времени маг должен найти мастера и получить на руки свою ману. При использовании – сжевать бумажку, выбросить кристалл, и так далее. Минус – мастеру придется выделять время на выдачу маны. Кристаллы можно продавать и покупать – круто.

Способ 3. Энергия продается в заведениях полигона в виде готовых свитков, или ингредиентов. Энергия доставляется из определенного места специалистами и раздается магам. Минус – сложно понять сколько энергии вбрасывать в продажу. Плюс – активная встроенность в экономику. Энергии всегда должно немножко не хватать, но не слишком сильно.

Способ 4.Энергия восстанавливается за счет других игроков. Инкубаторы энергии, эмоции толпы, гибель живого существа. Обязывает мага быть в гуще событий. Вмешательство мастеров стремится к нулю. Практически нет связи с экономикой. Минус – много возможностей сжульничать. Большое количество мастерской работы до игры, объяснить магам все тонкости и сохранить это в тайне от остального полигона.

Психология магии. Кастинг на роли магов.

Если магов мало, то маг по умолчанию отличается от других людей. Встреча и общение обычных людей с магами – как в реальной жизни, событие.

Маги должны иметь особенности. Пусть пишут автовводные. В правилах написать что ждешь от магов, какая игра для вас блистательна а какая провальна.

На роль магов будет много претендентов. В магии легко начитерить, один недобросовестный маг – и игре конец. Решение – доверять роли магов только тем, в ком уверены. Если игрок до игры начинает обсуждать как будет всех убивать магией – опасно. Ответить на 3 вопроса: может ли он это сыграть, хочет ли он это сыграть, управляем ли он будет на этой роли? Маг должен играть не с мастерами а с игроками, манчкины не нужны. Чем больше власть – тем больше ответственность.

Если видишь в магии дыры – объясни магам что знаешь о них, и что надеешься, что они эти дыры использовать не будут.

Маги бывают 2 основных видов: показывают себя и убивают драконов, награду принимают на главной площади; не афиширует себя, предпочитает чтоб его не знали.

Магия обрядов и жреческая. Основана чаще на метафизике мира, чудеса совершают боги, а жрецы – юноши и девушки которые силу лишь направляют. Главное чтоб обряд не стал профанацией, поэтому сделать отложенный приход последствий.

Стоп-тайм

Таймаут для перечисления эффектов заклинаний может бесить. Лучше не вводить.

Заклинания остановки времени – можно.

Резюме

1. Контактная или бесконтактная магия будет присутствовать на полигоне?

2. Какой процент персонажей на полигоне будет использовать магию?

3. Какие фишки и особенности магии диктует нам первоисточник?

4. Какова метафизика этого мира?

5. Что рядовой житель этого мира знает или думает о магии и магах?

6. Как игрок на полигоне должен реагировать, если он – цель заклинания?

7. Сколько, Когда и Как?

8. Какие магические эффекты будут доступны персонажам на полигоне?

9. Каким образом маги возобновляют свой магический ресурс?

10. Будет ли на игре магический стоп-тайм?

Функции устойчивого общества

1. Рост перспективы развития общества

2. Защита, контроль за соблюдением законов, карательная служба

3. Обратная связь (социальные органы и социально-экономическая саморегуляция)

4. Социальные слои и классы, права, обязанности, привилегии, как оговорено и как защищаются

5. Резервы

6. Защита накопленного потенциала, содержание органов защиты

7. Административная функция, кто следит за функцией правовой единицы, проблем а бездельников

8. Развитие зоны торговли, культ и реальные ограничения за блоком натурального хозяйства

9. Подчиненность церкви государству и религия

10. Чем стимулируется развитие, в каких нишах вызревает новое

11. Функция школы

Стандартные факторы

Выделяют следующие группы факторов:

1. стандартные (используются почти везде)

2. локальные (встречаются в одном алгоритме, фактор разделения в интриге)

3. факторы соблюдения мастерской этики: фактор обратной связи, фактор проверки

4. факторы реакции – создают стимулы к действию, фактор ускорения реакции, фактор соблазна

Список локальных факторов:

1. Против растекания

2. Ажиотажа

3. Надежды

4. Соблюдения приличий

5. Подготовки участников

6. Слухов

7. Цейтнота

8. Нацела

9. Неприятия действительности

10. Обиды

Стандартные факторы

1. Фактор поддержки целей: письмо, знакомые, события-сценки, теневой мир, угроза убийства или лишения доходов, потеря карьеры, охота за игроком.

2. Фактор рефлексии: митинг, организация сплетен, радиогазета и менестрели, газета и листки, театралка, мир теней, исповедь, письмо исходящее.

3. Фактор соблазна: опасность, ореол тайны, чувство что запрет есть для оправдания несправедливости, улучшение положения игрока, низменные мотивы.

4. Фактор ускорения реакции: демонстрация необходимости, неприятие действительности, действия референтов.

5. Фактор неприятия действительности: высокий антагонизм, очевидность опасности, установка и накачка, заставляют делать не по потребности.

6. Фактор обратной связи: нарушение закона через театралки, нарушение через мастера, наглядный запрет, автоматическое моделирование (нарушение запрета автоматом приводит к последствиям).

7. Фактор баланса сил: нейтральная группа под контролем играющего мастера, приход сильного игрока, наличие техники, наличие специалиста, способность к возрождению.

8. Фактор эффекта: всеобщая болезнь, катаклизм, предсказание в религиозном тексте, резкая смена полярности (плохой-хороший), эффект падения до дна,

9. Фактор влипания: расписки, долги, свидетель, займ ресурсов, осознание выгоды от позиции.

10. Фактор цейтнота: телефон или гонцы, реагирование на несколько динамичных точек, быстра смена событий.

11. Фактор против растекания: места и точки, цель в одном районе, связь, наглядная деятельность группы.


Наши рекомендации