Типажи персонажей для символьной игры-мистерии

1. Художник.

2. Реципиент-искусствовед. Полезен не всегда, старается отстраниться от участия в мистерии, боится катарсиса.

3. Ремесленник-исполнитель. Игротехи предпочтительно. Не очень желателен из-за ремесленного подхода к символике, но полезен для художественной среды.

4. Интерпретатор – интерпретирует то что сделал художник. Он не искусствовед, может не врубаться, но он важен, это индикатор того насколько многогранна игра, сколько уровней восприятия она имеет.

5. Раскрытый. Очень желателен. Человек открытый для озарения, ждущий чуда.

6. Пуленепробиваемый – скептик, мало ценит искусства, опровергает чудеса.

7. Сам себе режиссер – имеет свои концепции по поводу игры, не хочет чтоб мастера ему ее испортили, из-за этого может отстраниться от символов. Хорошо сделать из него гротесковый символ.

8. Теоретик-концептуалист – обожают теории, логические построения выкладываются в прочную призму через которую теоретик воспринимает реальность. Это полезно, но исключает чудо. Полезен для мистерии. Умен и не очень амбициозен. Логические построения можно привести к парадоксам, зеркальный замок разбивается, наступает катарсис.

9. Дивный – немного замкнутый в себе, но насыщенный образ, серьезное отношение к мистерии, поиск озарения. Тихо радуется своему озарению. Вбирает в себя как в сосуд и удовлетворяется этим, почти не выплескивая на других. Восторженный дивный – оптимист, может быть склонен к яркому отыгрышу, образы отрицательного и положительного характера будут ему катарсисны. Страдающий дивный – печальный образ, серьезно воспринимает реальность, склонен к отыгрышу, но готов к мистерии. Дивный остановись мгновение – включается в события, стараясь растянуть момент катарсиса, для него важны не материальный сюжет или озарение, а именно катарсис.

АЗЫ

Всеобщая теория всего

Подход мастерской группы к созданию игр, термины и определения.

Сверхидея игры – совокупность причин, по которым мастера делают именно эту игру.

Гейм фокус игры – суть сверхидеи игры, сведенная в одно предложение.

Авторский замысел – вся совокупность представлений мастеров об их игре в случае ее идеального воплощения. Понятие более широкое чем сверхидея. В том числе включает в себя и средства достижения сверхидеи, и логику развития сюжета, и представление об идеальном развитии сюжета и т.д.

Ключевые прецеденты – игровые прецеденты (события, мысли, действия, все что угодно) приведшие к положительному (в принципе не обязательно положительному, можно сказать сильному) отклику от игроков. Событие на игре, после которого игрока вштырило и он после игры ходит пришибленный.

Категории ключевых прецедентов – классы прецедентов. Атмосфера-красота. Ценность – жертва. Рождение идеи или Знания. Аффект. Выбор.

Конфликт - столкновение расходящихся интересов, вглядов, стремлений, серьезное разногласие, острый спор, приводящий к борьбе.

Механизм – способ реализации существующего или потенциального игрового конфликта

Движок игры – совокупность существующих и потенциальных механизмов, а так же все способы их запуска (правила, игротехника, информация о мире, стартовые условия на заявки игроков и т.д.)

Как это работает?

Если сверхидея сформулирована верно, то значит мастер стремится к успешной реализации сверхидеи игры для своих игроков. Единичный (для конкретного игрока) момент успешной реализации сверхидеи игры может произойти в момент когда происходит прецедент из одной из категорий ключевых прецедентов.

Для реализации сверхидеи надо: запустить максимум конфликтов порождающих прецеденты на категории и, реализующие идею игры; создать максимум механизмов для разрешения конфликтов, обладающих свойствами, порождающими максимальное число прецедентов каждой категории реализующих идею игры.

Мастер хочет добиться реализации сверхидеи игры. Ключевые прецеденты – то что должно произойти с каждым конкретным игроком, чтоб цели мастера были выполнены. Прецеденты случаются когда созданы конфликты, их порождающие.

Что? – пространство ключевых прецедентов
Почему? – пространство конфликтов
Как? – пространство механизмов, движок игры.

Примеры

Сверхидея Категория ключевых прецедентов Конфликт Механизмы Прецедент
Показать природу войны Рождение идеи, знания, понимания Война империи и повстанцев Мертвятник – шахматная доска, на которой мертвые – фигуры, бесмыссленно передвигающиеся по воле безликих шахматистов, и гибнут, после чего выходят в новой военной роли. Правила предполагают море трупов. Солдат умирает в жизни и на доске. Очередное попадание в мертвятник на шахматную доску.
Поиск себя человеком выбор Можно спасти семью, покинув город, а можно умереть на стенах, и неизвестно, выживет ли семья Покинуть город сложно женщинам и детям, без мужской поддержки. Отплытие последнего корабля за границу перед началом финального штурма. У каждого есть выббор, остаться бороться, или уезжать оставляя защитников на произвол судьбы.
Воссоздание и оживление этики, системы ценностей и атмосферы мира Полудня 22 века Стругацких Атмосфера, красота Бытовые конфликты учеников Много механизмов, приводящих к логике разрешения конфликтов, соответствующей новому 22 веку Момент явного ощущения смены мировоззрения и взгляда на конфликт
Воссоздать мир ведьмака Ценность. Ценность существования государства для солдата Нильфгаард воюет с цинтрой Жестокие правила по боевке, запрещен удар в голову, долго сидеть в мертвятнике для проигравших Надо идти на стену на почти верную смерть
Собрать команду аффект Решаемый сообща Позволяющие стимулировать совместное решение конфликтов, на помощь людей друг другу Момент совместного достижения целей



Баланс сил на полигоне

Параметры силы команды

Основные– количество бойцов

Вспомогательные- качество бойцов; количество боевых магов; количество магии; количество сверхсильного оружия; количество иных прцедентов помогающих в бою; потенциальная возможность на игре уеличить значения по предыдущим параметрам.

Косвенные – количество небоевых; количество лекарей; особенности загрузы команды; позиционирование; пассивная магия; наличие внутренних противоречий; общая сплоченность по жизни.

Договориться о цене каждого параметра в бойцах. Против бойца с многохитовым мечом выпускать побольше врагов.


Наши рекомендации