Выручалочки (Салки с выручанием)
Играют на лыжах (с палками или без, это уже на усмотрение ведущего). Играющие выбирают водящего, который становится салкой и должен осалить любого игрока. Особенность этой игры в том, что, как только водящий начинает настигать кого‑то, любой игрок может выручить товарища, пробежав между ним и преследователем. И тогда водящий – салка – обязан бежать за ним, но и того могут выручить товарищи таким же образом. Игрок, которого осалили, меняется с салкой ролями, и игра продолжается с новым водящим. Здесь следует соблюдать два условия: Пересаливать сразу нельзя и если игрок, бегущий между салкой и убегающим, задевает носки лыж догоняющего, он выбывает из игры (последнее условие необходимо, чтобы игроки рассчитывали свой бег, и случайно не сломали друг другу лыжи).
Где слышится звон колокольчика?
Играют в лесу, парке или на сильно пересеченной местности. Ведущему для игры потребуется три помощника (желательно, чтобы это были взрослые). Которые заранее уходят в разные места леса или парка. У каждого помощника в руках колокольчик. Договариваются об определенном времени. Колонна детей следует за ведущим, неожиданно раздается звон колокольчика. Ведущий спрашивает «Где позвонили?» Ребята показывают направление. «Давайте пойдем, посмотрим?» – предлагает ведущий. Все начинают двигаться в сторону звона. Неожиданно звон прекращается, и слышится совсем из другого места. «Колокольчик от нас убегает, надо догнать его!» восклицает ведущий, и все снова пускаются в путь, но уже в другую сторону (сторону, где слышен звон колокольчика, показывают дети). Колокольчик в третий раз меняет свое местоположение, и опять детям приходится бежать в другую сторону. Так повторить несколько раз, но не более пяти‑шести раз, после чего следует дать найти сначала одного, потом другого и третьего помощника. Они могут сказать, что заблудились в лесу (парке) и хотели колокольчиком позвать какого‑нибудь на помощь, ведь кричать на холодном воздухе не рекомендуется, чтобы не испортить голосовые связки. «Спасенные» благодарят ребят, за то, что они их нашли и присоединяются к общей колонне, которая следуют дальше, к следующим приключениям.
Гонка за лидером
Две команды выстраиваются на противоположных сторонах учебного круга. По сигналу они начинают движение по кругу (в одну сторону). Тут же следует второй сигнал, и последние игроки выбегают на внутреннюю лыжню и бегут вперед, как только последний игрок встал первым, стартует следующий игрок и т. д. Как только игрок, начинающий первым, снова окажется первым, команда останавливается. Какая команды быстрее справится с заданием, та и побеждает.
Гонка патрулей
Игра проводится на круге, протяженность которого не менее трехсот метров. Участники делятся на команды по силам, по четыре‑пять человек в каждой. С помощью жребия определяют, кто за кем стартует. По сигналу ведущего, команды уходят на старт одна за другой, через тридцать секунд. Передвигаться по дистанции командам следует стараться возможно более плотной группой, поскольку на финише время засчитывают по последнему участнику. Побеждает команда, затратившая меньше времени на прохождение дистанции.
Другой вариант этой игры проводится как соревнование между классами или на праздниках. Задания здесь можно менять, в зависимости от задач, способностей игроков и от местности, на которой проводятся соревнования.
Намечается кольцевой маршрут. Вест путь делится на пять отрезков. Преодоление каждой части маршрута заканчивается выполнением определенного задания у контрольного пункта. Желательно, чтобы направление маршрута и места расположения контрольных пунктов до начала игры участникам были неизвестны.
Задания на контрольных пунктах:
1‑й пункт. «Минное поле». Поперек маршрута на большой площадке (в идеале площадке должна быть сто квадратных метров) в разных местах расставляются десять «мин» ‑вешек (палочек) с цветной ленточкой. Задача команды обнаружить как можно больше мин и сдать их судье на этом этапе (число расставленных мин участникам неизвестно).
2‑й пункт. Спуск в основной стойке по склону (склон 15–16°). Спуститься надо указанным способом, не допустив падений.
3‑й пункт. «Линия огня» – ряд флажков поперек пути маршрута. На расстоянии десяти метров от линии флажков на снегу отмечаются три круга, каждый диаметром три метра. Требуется, не заходя за линию флажков, забросить в любой из кругов возможно больше чурок, полученных на старте (количество чурок по две на каждого игрока).
4‑й пункт. Подъем на склон крутизной 16–18°«елочкой» или «лесенкой» (по желанию каждого).
5‑й пункт. На пятом этапе один из игроков снимает лыжи (по жребию или по выбору самой команды), садится на санки с длинной веревкой остальные участники команды, должны довести его до финиша.
Перед началом игры участникам разъясняют задачи игры и даются указания о порядке выполнения заданий на пунктах. Команды стартуют друг за другом с интервалом в десять минут. Задача каждой команды побыстрее пройти весь кольцевой маршрут, успешно выполнив задания на контрольных пунктах. Время старта и финиша фиксируется судьей. Команда заканчивает игру, когда последний участник команды пересечет финишную черту.
Время прохождения маршрута и качество выполнения заданий на пунктах оцениваются очками. Команда, первой прошедшая дистанцию, получает двадцать очков. Остальные команды в соответствии с показанным ими временем занимают вторые, третьи и четвертые места и получают – пятнадцать, десять и пять очков. Каждый участник получает: за технически правильный спуск со склона, без падения – два очка; за технически правильный подъем на склон – два очка. Команда получает за каждую найденную мину по два очка; за чурку, попавшую в мишень, – по одному очку. Побеждает команда, получившая больше очков (за прохождение дистанции и выполнение всех заданий суммарно).
На старте команда выстраивается в линейку так, чтобы носки лыж не заходили за черту старта. На каждом этапе находится свой судья, который и записывает результат выступления и дает разрешение команде на дальнейшее продвижение по дистанции. После ухода команды судья расставляет и раскладывает весь нужный инвентарь для следующей команды. Подъем на склон разрешается в любом порядке (по договоренности), по очереди или одновременно. Спуск с горы совершается только по очереди, пока предыдущий игрок не отошел с линии спуска, другой игрок не спускается. За этим должен следить судья на этапе. За нарушение правил игры судьи могут начислять штрафные очки, которые потом отнимаются от общей суммы набранных очков.
Гонка с выбыванием
Игру проводят по кругу; желательно, чтобы участвовали отдельно мальчики и девочки. На кругу прокладывают пять (и более) лыжней и обозначают линию старта. Впереди лучше поставить более сильных игроков; те, кто послабее, встают сзади них. По сигналу ведущего игроки начинают передвижение на лыжах по кругу и после каждого круга двое последних выбывают из игры (идут выполнять равномерное передвижение по запасному кругу). Остаются один или двое победителей, в зависимости от того, четное или нечетное число игроков участвовало в гонке.
Гонка с форой
Игроки делятся на две команды. В одну отбираются более сильные лыжники, в другую – послабее. Число игроков в командах должно быть одинаковым. Для игры прокладываются две параллельные лыжни по кругу: внешняя (двести метров) и внутренняя (сто шестьдесят‑сто восемьдесят метров). Команда, которая послабее, выстраивается в колонну по одному на малой лыжне, более сильная – на большой.
Игроки обеих команд медленно движутся по лыжне параллельно друг другу, а по команде ведущего «Марш!» первые номера в колоннах бегут вперед один круг в полную силу и пристраиваются сзади своих колонн. Игрок, прибежавший первым, приносит своей команде одно очко. Затем по такому же сигналу (или по новому сигналу – свистку, отмашке флажка) в соревнование вступают вторые пары и т. д. Для экономии времени можно сделать так, игроки второй пары отправляются после первой пары (игроки третьей – после второй и т.д.) через десять‑пятнадцать секунд. Игра заканчивается, когда лыжники, начинающие бег, снова окажутся в колоннах первыми (если игроков немного, то можно провести две‑три серии забегов). Побеждает команда, набравшая больше очков: больше игроков финишировали первыми.
Гусеница
Игроки делятся на две команды, каждая команда встает в шеренгу напротив соперников. Каждый игрок держит своего соседа за руку. По сигналу все игроки, не отпуская рук, начинают передвигаться приставным шагом. Можно просто пройти определенное расстояние, тогда, какая команда быстрее дойдет до финишной черты, та и побеждает. Или каждая команда должна сделать круг, а потом повернуть этот круг два‑три раза. Кто быстрее справился, тот и побеждает. Необходимо следить за тем, чтобы построенный круг был ровным (как минимум, не совсем овальным).
Перед игрой следует немного потренировать детей делать приставные шаги на лыжах, чтобы во время игры они не наступали друг другу на лыжи.
Два города
Организовать эту игру проще всего так. Игроки в колонне следуют за ведущим. Доезжают до ровного участка (игрового поля) ведущий всех останавливает, игроки поворачиваются лицом к площадке и размыкаются (так чтобы между ними было полтора‑два метра). Разомкнувшись, все втыкают лыжную палку из правой руки в снег и, соблюдая дистанцию, шеренгой двигаются вперед, метров тридцать‑пятьдесят, там они, сохраняя шеренгу, втыкают палки, которые у них остались в левой руке, все проезжают еще пять‑десять метров и здесь разворачиваются.
Теперь получилось, что первая линия палок – это ближний город, вторая линия палок – это дальний город. И для каждого игрока уже проложена дорога от города к городу.
По сигналу все стартуют, доезжают до первой линии палок, берут их левой рукой (можно задать условия, чтобы ремешок от палки был одет нормально, а не просто палка была схвачена). Схватив (и «надев палку») игроки бегут к дальнему городу, где хватают вторую палку, разворачиваются и поднимают руку вверх. Кто первый поднимает руку вверх, тот и побеждает. Если было условие о правильном надевании ремешка палки, то ведущий проверяет победителя и остальных игроков, у кого ремешок надет плохо или неправильно, результат не засчитывается.
Для точного выявления лучшего игрока желательно провести несколько заездов.
Две колонны
На первый взгляд эта игра довольно сложна, но после небольшой тренировки дети быстро осваиваются и выполняют все великолепно. Проводить игру лучше без лыжных палок.
Команды строятся в две колонны рядом друг с другом (между колоннами дистанция не более двух метров). Здесь очень важна роль направляющих, которые должны действовать согласованно. Начинается движение, неожиданно оба направляющих одновременно совершают повороты, едут змейкой, по кругу и т. п. Задача играющих сохранять дистанцию между колоннами и не задевать как игроков своей колонны, так и соседней. Игрок, задевший другого игрока, выбывает.
Направляющие должны заранее договориться, кто будет командовать. Лучше сделать так, сначала один командует: «Поворачиваем налево», «Поворачиваем направо» и т. д. и т.п., потом другой (например, две‑три команды один, две‑три команды другой). Друг другу советовать они могут тихо, чтобы не слышали остальные игроки. Остальные же должны следовать точно по лыжне оставленной первым игроком, не сбиваясь и не останавливаясь.
Дедушки‑садовники
Эта игра является вариацией армянской игры «Дедушка, мой дед» (папа джан, папи), она хороша для отработки различных передвижений на лыжах. Выбираются двое водящих – дедушки‑садовники. Они берутся за руки и образуют ворота. К этим воротам на лыжах подъезжают остальные дети в колонне по одному. Первый игрок спрашивает: «Дедушка‑садовник, виноград поспел?» Тот отвечает (отвечать могут оба или один водящий): «Поспеть‑то поспел, всех угощу, а тебе не дам!» «Как же угодить?» – спрашивает игрок, «На чем приехать, чтобы угостил?» «Приезжай на поезде!» – отвечает дед‑садовник (водящие дают задание по очереди). Игроки проезжают в ворота подражая поезду. Если игрок выполняет задание плохо и непохоже, то садовники закрывают ворота и останавливают игрока, отправляя его в конец, если тот опять не справляется, то выбывает из игры.
Задания могут совершенно разнообразные, например проезжать лисьим шагом (скользящим), медвежьим – ступающим и т. п.
День и ночь на лыжах
Игроки делятся на две команды, одна называется «День», другая – «Ночь». Команды выстраиваются на лыжах (играть можно с палками и без них). Если ведущий неуверен в дисциплине или способностях игроков, то игра проводится без палок, чтобы избежать различных травм. В шеренги, спиной друг к другу (можно выстраиваться и в колонну, чтобы игроки стояли друг к другу боком, тогда им будет легче разворачиваться в ту или иную сторону) в двух метрах от средней линии. Промежуток между игроками должен быть не меньше, длины лыж. В двадцати пяти метрах от средней линии с одной стороны площадки находится город команды «День», с другой – «Ночь». Города ограничиваются линиями, параллельными средней черте. Ведущий в любом порядке называет команды. Названная команда поворачивается к своему городу и бежит за его линию (можно играть и наоборот, кого назвали, тот разворачивается и догоняет противоположную команду). Игроки другой команды, догоняя убегающих, стараются коснуться палкой пятки лыжи (если игра ведется без палок, тогда догоняющим надо коснутся своими лыжами пятки лыжи убегающего игрока). Настигнутые останавливаются. Ведущий подсчитывает количество остановленных, после чего они присоединяются к своей команде и вновь занимают места у средней линии. Проводится несколько перебежек, в конце которых определяется лучшая команда, это та команда, у которой окажется меньше осаленных игроков.
Игроки, вышедшие за одну из сторон игровой площадки, считаются осаленными и останавливаются. За линией своего города салить убегающих нельзя.
Игру можно усложнить. Для этого, перед тем как подать сигнал к бегу, предложить командам сойти с лыж и воткнуть палки в снег. Но этот вариант возможен только в том случае, если все игроки в командах сами могут застегивать лыжные крепления.
Перед игрой желательно потренироваться в разворотах в шеренге, чтобы игроки могли рассчитывать радиус поворота и не наступать на лыжи своим партнерам.
Более сложный вариант этой игры, который еще имеет название «Салки маршем», проводится на большой территории, т.к. игрокам на лыжах необходимо много места для разворота.
Игроки делятся на две команды и строятся в две шеренги напротив друг друга в двадцати‑тридцати метрах. По сигналу команды начинают сближаться, выполняя различные упражнения (например, передвигаясь заданным ходом). Когда расстояние между ними сокращается до десяти‑пятнадцати метров, следует команда ведущего «День!» или «Ночь». Игроки названной команды разворачиваются кругом и бегут к исходной линии, а соперника пытаются их догнать. Те, кого осалили (коснувшись носками лыж, концов лыж соперника), выбывают, или переходят в команду соперника.
Догони
Игроки разбиваются на пары для забегов, желательно, чтобы игроки были примерно равны по силам. Забеги можно проводить одновременно по двум параллельным лыжням по учебному кругу или на одной лыжне, главное, чтобы пары не мешали друг другу. Первый игрок из пары стартует, а второй отправляется за ним в погоню через пять секунд или через пять метров. Задача второго игрока догнать первого, а первый старается не подпустить второго близко. Считается, что игрок догнал убегающего, только если его лыжи коснулись лыж убегающего. Потом игроки меняются ролями.
Догонялки на лыжах
На снегу обозначается круг диаметром двадцать пять‑сорок метров. Двое играющих становятся друг напротив друга. По сигналу, они начинают бег в одном направлении. Кто кого быстрее догонит, тот и побеждает. Если никто никого не может догнать долгое время, то объявляется ничья и пара меняется.
Дружные шеренги
Все дети строятся в одну шеренгу на лыжах (первые разы обязательно надо попробовать сделать это упражнение без палок, а потом, при хорошем выполнении, можно уже и с палками), рассчитываются на первый‑второй. Вторые отъезжают на двадцать‑тридцать метров (сохраняя образовавшуюся дистанцию между друг другом). По сигналу обе шеренги двигаются навстречу друг другу. Их задача проехать сквозь друг друга и никого не задеть. Периодически Ведущий подает сигнал и тогда обе шеренги замирают на месте. В этот момент можно определить насколько ровно идет шеренга. Какая шеренга ровнее, та получает одно очко. Проехать два‑три раза. По набранным очкам определяется команда‑победитель.
Для усложнения можно по сигналу не просто замирать, а поворачиваться на месте (выполняют полный круг), после этого замирают.
Журавли, журавли
В этой игре очень важна роль ведущего (вожака стаи). Первые несколько раз эту роль выполняет взрослый. Играть лучше всего на большой игровой площадке, чтобы увеличить разнообразие заданий.
Все игроки выстраиваются за вожаком стаи, который начинает медленно произносить следующие слова: «Журавли‑журавли, выгнитесь дугой». Все игроки в процессе размеренной ходьбы на лыжах выстраиваются в виде дуги. Затем вожак, немного убыстряя темп продолжает: «Журавли‑журавли, сделайтесь веревочкой», игроки встают в колонну по одному. Темп речи и скорость передвижения с каждым заданием ускоряются. «Журавли‑журавли, извивайтесь как змея». Игроки начинают делать плавные зигзаги. Вожак дальше произносит: «Змея сворачивается в кольцо», «Змея выпрямляется», «Журавли‑журавли, летите двумя колоннами» и т. д. Задания даются до тех пор, пока вереница игроков идущих за водящим не запутается и не разрушится. Когда игроки запутаются, игра начинается снова.
Завладей палкой
Соревнуются две команды. Игроки обеих команд рассчитываются по порядку и строятся в общую шеренгу. Одна команда располагается справа от ведущего, другая – слева. Лыжные палки все участники втыкают в снег позади себя. Ведущий берет одну из палок и кидает ее, словно копье, вперед. Палка, пролетев десять‑пятнадцать метров, падает или втыкается в снег. В это время ведущий называет любой номер, например два. Игроки обеих команд, имеющие этот номер, стремительно бегут на лыжах к палке. Каждый стремится обогнать своего соперника, чтобы первым схватить палку. Тот, кому это удастся, получает для своей команды одно очко. Игроки возвращаются на свои места, а ведущий, снова берет палку и бросает ее вперед, вызывая новые номера, и т. д. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.
Затейник
Игроки следуют по среднему кругу, в центре которого катается Затейник. Задача Затейника показывать различные способы передвижения (не обязательно классические, движения могут быть совершенно разнообразные, главное, чтобы они не были опасны для выполнения). Остальные игроки смотрят на него и в точности повторяют все движения.
Условия игры можно сразу оговорить: новый Затейник может показывать любые движения или же ему нельзя повторять те движения, которые уже были показаны.
Лучшим затейником считается тот, кто сумеет придумать больше всех интересных и веселых движений. Если каждый последующий затейник может показывать только новые упражнения, то выигрывает тот, кто покажет последнее упражнение (дети выбираются по желанию, они показывают по три‑пять упражнений и меняются).
Затормози в квадрате
На выкате со склона флажками (лыжными палками) отмечается квадрат. Задача игрока, спуститься с горки и выполнить торможение плугом (или любое другое торможение, в зависимости от задания) так, чтобы остановиться точно в квадрате.
В качестве усложнения можно менять размер квадрата, и даже обозначать не квадрат, а другую фигуру – треугольник, круг и т. п.
Знак качества
Эта еще одна игра для проверки умения учащихся надевать лыжи (пристегивать крепления) и следить за спортивной формой. Игроки делятся на команды (две‑три), встают с лыжами в руках (на плече) и по сигналу раскладывают лыжи на снегу, надевают их (игроки в своих группах могут помогать друг другу), проверяют спортивную форму друг друга и строятся в шеренгу. Ведущий проверяет готовую группу и в случае правильности выполнения задания, присваивает группе «знак качества». Группа получившая «Знак качества» раньше других – выигрывает.
Знаки в лесу
Эта игра проводится обычно перед возвращением после лесной лыжной прогулки. Для игры нужен еще один взрослый (т.к. ведущий не может оставить детей одних), который, пока дети отдыхают на небольшом привале перед возвращение домой, отправляется домой первым. Но по дороге он оставляет двенадцать‑пятнадцать различных меток. Сломанный карандаш, метка на дереве, кусочек нитки или ленточки, снежный комок, снежок на ветках дерева и т. п. Все знаки он записывает.
На обратном пути дети стараются увидеть и запомнить как можно больше меток, но не говорят о них вслух, потому что когда они придут в школу, они должны будут написать все замеченные метки на бумаге. Записи сверяются с записями того, кто расставлял метки, кто заметил больше меток, тот и побеждает. Можно играть и командами, тогда игроки одной команды вместе записывают все увиденные метки, в какой команде их окажется больше, та и побеждает.
Иголочка и ниточка
Выбирается водящий (считалкой или по жребию) – иголочка. К нему присоединяются остальные игроки, которые составляют ниточку. По игровой площадке (которая чем больше, тем лучше) раскладываются различные предметы, снежные комки, лыжные палки, кубики и т. п. Игроки встают за водящим в колонну, с дистанцией полметра. Иголочка начинает движение и бежит между разложенными предметами, делая самые неожиданные повороты и зигзаги, а ниточка должна точно повторять ее путь. Кто отстает более чем на два‑три метра, или не выполняет задний направляющего, выбывает. Так ниточка постепенно становится все меньше и меньше. Если кто‑то выбывает, то водящий останавливается, все, кроме выбывшего, опять выстраиваются за ним в колонну и игра продолжается. Играют до последних трех игроков, которые и становятся победителями.
Другой вариант этой игры, который иногда называют «Все за вожаками». Игроки делятся на две команды по восемь‑десять человек в каждой и выстраиваются на лыжах с лыжными палками в колонны по одному. Расстояние между играющими два‑три метра. Во главе каждой колонны становится вожак – представитель из другой команды.
По сигналу ведущего, направляющие (вожаки) начинают передвигаться на лыжах в любом направлении. Играющие следят за ведущим и точно повторяют его действия. Дальше все как в первом варианте. Через некоторое время игра останавливается и подсчитывается количество оставшихся игроков в каждой команде. Где их больше, та команда и победила.
В обоих вариантах направляющий может делать любые движения и действия, кроме тех, из‑за которых игроки могут помешать друг другу. А также, направляющий не имеет права отрываться от своего «хвоста». Если он видит, что игроки отстали, он должен их подождать.
Эту игру можно проводить и на коньках.
Игра в прокладывание лыжни
Играть лучше всего на слабопересеченной местности без проложенной лыжни. Обозначается линия старта. В ста пятидесяти‑восемьстах метрах от нее (в зависимости от плотности и глубины снега, количества игроков в команде и из физической подготовленности) отмечается место разворота (чтобы самому не проложить лыжню, отмечая место разворота, в качестве метки можно выбрать одиноко стоящее дерево, холмик, скамейку и т.п.).
Игроки делятся на две команды. На старте команды выстраиваются колоннами по одному. По сигналу команды начинают бег – прокладывание лыжни до места разворота и обратно (у каждой команды свое место разворота и обратно игроки возвращаются не по проложенной лыжне, а продолжая прокладывать новую). Команда‑победитель определяется по времени прихода последнего лыжника команды.
В этой игре необходимо следить за тем, чтобы все лыжники одной команды шли по одному следу, проложенному первым лыжником. Победителя можно определять и по самой лыжне, какая команда лучше проложила, та и победила, и по скорости прокладывания.
Карусель
К обручу привязывают несколько веревок длиной по три метра каждая.
Дети, стоя на лыжах по кругу и берутся за свободные концы веревки. Один ребенок становится в середину круга и надевает на себя обруч. Остальные идут по кругу, слегка натягивая веревку. Стоящий в середине медленно поворачивается – «карусель» вертится. Чем быстрее бегут лыжники, тем быстрее вертится карусель.
Другой вариант – Карусель в лесу. Выбирается красивое дерево (лучше всего, если это будет пушистая елка). Игроки делятся на четверки. Игроки первой четверки становятся вокруг дерева на равном промежутке друг от друга (между ними должно быть расстояние не менее двух метров). По сигналу, они начинают двигаться вокруг дерева, стараясь сохранять первоначальную дистанцию. Условие победы может быть разным. Первое, это пробежать пять кругов в одну сторону, развернуться и пробежать пять кругов в другую, какая четверка быстрее пробежала, та и победила (сохраняя дистанцию). Второе, бежать тридцать секунд в одну сторону и тридцать – в другую, какая четверка пробежит больше кругов. Главное условие – соблюдать дистанцию. Если один из игроков задевает лыжи другого, то эта четверка выбывает.
Другой вариант Карусели.
Игроки делятся на две‑три команды по пять‑десять игроков. Каждая команда образует свой круг, стоя в центр круга лицом (в качестве ориентира в центр каждого круга можно поставить флажок). По сигналу игроки начинают движение переступанием по кругу вокруг своих флажков. Кто быстрее пройдет заданное количество кругов, та команда и побеждает.