Ролевые игры живого действия как субкультура
LIVE ACTION ROLE-PLAYING GAMES AS SUBCULTURE
С.А. Арбатская
Sofia A. Arbatskaya
Тюменский государственный университет, Тюмень, Россия
Tyumen State University, Tyumen, Russia
Статья посвящена определению исследовательского подхода к культурному феномену ролевых игр живого действия и адекватности использования термина «субкультура» относительно ролевого движения. Приводятся результаты глубинного интервью с представителями ролевого движения города Тюмени.
Ключевые слова: ролевые игры живого действия, субкультура,
The article is devoted to the determination of the research approach to the cultural phenomenon of live action role-playing games and the adequacy of using the term "subculture" in relation to LARP movement. The results of in-depth interviews with larpers of Tyumen are presented.
Key words: live action role-playing games, LARP, subculture
Ролевые игры живого действия представляют собой вид социального взаимодействия, участники которого действуют в рамках некоей виртуальной реальности в соответствии с принятыми ими ролями. Ролевые игры могут использоваться в качестве педагогической методики, а также как инструмент при обсуждении важных социальных вопросов (так, например, выделяют направление политических ролевых игр живого действия). Это особенно актуально в настоящее время, так как ролевые игры обладают потенциалом для привлечения молодежи и предлагают участникам полезную деятельность в качестве альтернативы деструктивному времяпровождению.
Ролевые игры живого действия – явление достаточно молодое, особенно на территории России. В СССР ролевое движение сформировалось во второй половине 80-х гг. – начале 90-х гг. XX века. В силу данных обстоятельств существует не так уж и много исследований, посвященных феномену ролевых игр в целом, и тем более, как их подвида, ролевых игр живого действия. Одной из особенностей подобных исследований является тот факт, что по большей своей части проводят их представители ролевого движения. Ролевое сообщество изучает само себя. Это создает определенные сложности при сборе данных для последующего анализа.
В социологии ролевые игры живого действия принято рассматривать в рамках двух основных подходов. Это ролевые игры как театр и ролевые игры как субкультура.
Так, например, Медведев Е.А. в работе «Субкультура ролевых игр и методы исследования её воздействия на личность» [3] считает, что современная ролевая игра порождает субкультуру, изменяющую ценностно-нормативные ориентации участников игры, способствующую их приспособлению к меняющемуся миру.
Однако Царёва А.В., автор статьи «Ролевые игры живого действия: определение исследовательского подхода» [4], критикует и субкультурный подход, и театральный. По её мнению, и сравнение ролевых игр живого действия с театром, и выделение так называемой ролевой субкультуры основаны на ложной интерпретации и стереотипах, возникших в результате попыток людей, вовлеченных в ролевое движение, объяснить окружающим, в чем заключается их деятельность. Между тем современные ролевые игры живого действия не содержат в себе ни признаков театра, ни признаков субкультуры.
В статье предлагается также третий подход, новый для российской социологии: ролевые игры как перформанс, пространство перформансной коммуникации.
Чешский социолог Мартин Буштик в статье «Ролевые игры живого действия в качестве альтернативной среды: социологическая точка зрения» [5] рассматривает ролевые игры живого действия как альтернативную форму среды. Он утверждает, что ролевые игры превратились в довольно специфическую среду с уникальным сочетанием характеристик. Участники ролевой игры создают новый слой социальной реальности, который имеет свою собственную динамику, и где новые значения создаются и распространяются в игре. Таким образом, ролевые игры становятся очень эффективным способом воздействия на избранную аудиторию.
В статье И.В. Герлах «Воспитательный потенциал молодёжной общественной организации "Клуб ролевых игр"» [2] сущность ролевого движения определяется как совокупность неформальных молодёжных общественных объединений и организаций, занимающихся созданием и проведением ролевых игр, а также связанными с ними различными видами деятельности.
Автор приходит к выводу, что ролевые игры обладают возможностью целенаправленно формировать положительные качества личности молодых людей.
Очевидно, что каждый исследователь находит свое определение сути ролевых игр, существует множество различных подходов к изучению ролевой среды. Наиболее популярным в российской социологии является субкультурный подход, однако в последнее время характер взаимодействия между участниками ролевого движения изменился. В связи с предположительным исчезновением признаков субкультуры в ролевой среде возникает вопрос: адекватно ли использовать термин «субкультура» по отношению к ролевым играм живого действия?
Целью исследования стало определение обоснованности использования субкультурного подхода к исследованию ролевых игр живого действия.
Были поставлены следующие задачи:
- сбор информации об активности ролевиков города Тюмени;
- поиск признаков субкультуры в ролевом движении (или установление их отсутствия);
- выявление черт, характерных исключительно для ролевого движения в отличие от других субкультур;
- определение отношения ролевиков к смежным движениям (косплей, историческая реконструкция);
- проведение анализа при помощи программы Dedoose;
- сравнение результатов анализа с признаками субкультуры.
В данной статье представлены результаты опроса ролевиков города Тюмени. Был использован метод неформализованного глубинного интервью. Интервью взяли у 8 активных участников ролевого движения Тюмени с различным ролевым стажем. Возраст опрошенных – от 18 до 27 лет.
Вопросы гайд-интервью разбиты на следующие тематические блоки:
1. Определение понятия «ролевая игра»;
2. Признаки субкультуры в ролевом движении;
3. Смежные с ролевыми играми движения;
4. Что ролевые игры дают участникам; качества и навыки, вырабатывающиеся в ходе ролевых игр;
5. Тенденции в ролевом движении
Анализ при помощи программы Dedoose позволил выделить смысловые единицы, которые встречались в ответах респондентов наиболее часто и установить некоторые закономерности.
Волкова В.В. в статье «Основные признаки и функции субкультуры» [1] называет следующие черты, характерные для любой субкультуры: наличие своеобразных норм, ценностей, мировосприятия, что часто приводит к нонконформизму, входящих в данную субкультуру; специфический стиль жизни и поведения; наличие внешней атрибутики, проявляющейся в одежде, украшениях, манерах, жаргоне и т.п.; наличие более или менее явного инициативного центра, генерирующего идеи. Можно ли найти эти признаки в ролевом движении?
Опрос показал, что респонденты не могут выделить ценности, общие для ролевиков как группы. Нормы, определяющие поведение ролевиков, относятся исключительно к регулированию их совместной деятельности (например, правила подачи заявок на мероприятия, традиция анонсирования ролевых игр на конвентах) и различаются в разных регионах. Ролевиков объединяет не общее мировосприятие, а только совместная деятельность, общие интересы.
Общность интересов становится причиной схожести стиля жизни некоторых ролевиков. Например, большая часть игр на природе проходит во время «летнего сезона», поэтому основная масса ролевиков старается взять отпуск на лето и посетить во время него несколько мероприятий. Так как в ролевых играх часто требуется наличие костюмов, соответствующих отыгрываемой действительности, и владение оружием, многие ролевики на постоянной основе занимаются фехтованием, косплеем, исторической реконструкцией.
Специфическое мировосприятие характерно, скорее, для субкультуры толкинистов и для иных субкультур, участники которых увлекаются среди прочего ролевыми играми.
Общий стиль одежды среди ролевиков отсутствует. При этом непосредственно во время ролевой игры используются костюмы, которые могут совпадать по стилю, но это относится именно к мероприятиям, их не используют в повседневной жизни. Что касается внешнего вида в целом, можно выделить некоторые часто встречающиеся особенности, например, длинные волосы у мужчин, но они и относятся не ко всем ролевикам, и используются не только ролевиками, так что не могут служить отличительным признаком.
Существует деление ролевиков по территориальному признаку и какие-то традиции формируются уже внутри регионов. При этом ролевики Урала и центрального региона России существенно различаются. Даже ролевики Екатеринбурга и Тюмени, между которыми чуть больше 300 км, ведут себя по-разному.
Можно говорить о существовании ролевого сленга, однако в разных территориальных единицах часто используются разные термины для описания одних и тех же понятий. Впрочем, общих понятий достаточно для взаимопонимания. Мало того, существуют словари в которых даются небольшие по объему определения, и в них оказываются сопоставимыми термины, используемые в разных странах.
Можно увидеть, что некоторые признаки субкультуры – ролевой сленг – ролевое движение действительно содержит. Остальным критериям ролевые игры удовлетворяют не полностью, причем по большей части - только формально или совсем не удовлетворяют.
Таким образом, ролевое движение не является субкультурой, если говорить о соответствии её основным признакам. Но для социолога может представлять интерес уже тот факт, что в массовом сознании ролевые игры соотносятся именно с субкультурой. Такое представление закрепилось и в масс медиа, и в научной среде. Мало того, даже часть ролевого движения определяет себя как ролевую субкультуру.
Я могу выдвинуть предположение, частично разрешающее данное противоречие. Ролевая субкультура может существовать, имея при этом множество разновидностей, привязанных к географическим регионам с разными традициями, нормами, сленгом. При изучении ролевых игр как субкультуры, соответственно, всегда следует учитывать региональные особенности.
В результате использование субкультурного подхода к изучению ролевых игр живого действия остается вполне обоснованным, но требует внесения определенных поправок с учетом современных реалий.
Научный руководитель – к. соц. н., доцент Е.В. Андрианова
Литература
- Волкова В.В. Основные признаки и функции субкультуры // Журнал научных публикаций аспирантов и докторантов. – 2012. – 10(76). – С. 80-81.
- Герлах И.В. Воспитательный потенциал молодёжной общественной организации «Клуб ролевых игр» // Вестник КГУ им. Н.А. Некрасова. – 2007. – № 3. – С. 30-33.
- Медведев Е.А. Субкультура ролевых игр и методы исследования её воздействия на личность: Дис. канд. социол. наук. – М.: Мос. гос. университет, 2004. – 186 с.
- Царёва А.В. Ролевые игры живого действия: определение исследовательского подхода // Социум и власть. – 2014. – № 3 (47). – С. 14-20.
- Martin Buchtík. Larp as an alternative medium: A Sociological perspective // Media, Power and Empowerment: Central and Eastern European Communication and Media Conference CEECOM Prague, 2012. – С. 274-279.
УДК 130.2