Рекреативные технологии социально-культурной деятельности
ТЕМА 10. ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
В ряду рекреативно-оздоровительных технологий значительное место занимает обширная по масштабам игровая деятельность.
Как свидетельствует педагогическая практика, любая технология обладает средствами, которые активизируют и интенсифицируют деятельность аудитории. Есть технологии, где эти средства составляют главную идею и основания для оценки эффективности результатов. Именно к таким технологиям относятся педагогические игровые технологии.
Из всех известных видов социально-культурной деятельности игра предстает наиболее свободной деятельностью. Свободно входя в игру, её участник также свободно может из неё выйти. Это «игровое» правило распространяется на самые распространенные житейские ситуации – рыночные отношения, учебу, спортивные состязания, отношения в семье и т.д.
Другими словами, рекреативные по существу игровые технологии демонстрируют продуктивную социально-культурную деятельность независимых субъектов, которая осуществляется в рамках добровольно принятых на себя условных правил и обладает множеством привлекательных качеств – социально-психологических, эстетических, гедонистических, морально-этических.
Как рекреативная технология, игра обладает хорошо известными педагогическими и организационно-методическими преимуществами. Она позволяет существенно сократить время на накопление необходимой информации, приобретение тех или иных умений и навыков; способствует имитации различных видов социальной деятельности, расширяет сферу контакта личности с различными социальными группами, организациями и движениями, ознакомления со многими жанрами искусства и литературы. Интенсифицируя саморефлексию личности, игра является действенным инструментом углубления демократичности общения, сотрудничества, социального диалога.
С.А.Шмаков выделяет следующие главные методы организации детского досуга :
- Методы игры и игрового тренинга. Игра – самостоятельный и очень важный вид деятельности детей, равноправный со всеми иными. Игра может выступать формой неигровой деятельности, элементом неигрового дела. Игра, как сказка, мультфильм, многократно повторяется в жизни ребенка, становясь его воспитательным тренингом. Ш. Амонашвили предвидел, что к концу нашего столетия целью педагогики станет не «общее развитие» детей, а раскрытие творческого потенциала каждого ребенка.
- Методы театрализации. Досуг детей имеет бесконечное множество сюжетов и социальных ролей. Неформальное общение ребят может быть в виде вечеринки; «голубого огонька»; вечера при свечах; «морской кают-компании»; русских «посиделок», «семечников», «завалинки», «театральной гостиной», вечера русской (любой) кухни; пир-бала именинников; вечера этикета; дня рождения коллектива; «капустника»; «кабачка 13 стульев»; «хоровода друзей»; «праздничного вечера» и т.д. и т.п.
Согласно классификации А.В. Соколова, в зависимости от целевого назначения и психологического контекста игровые технологии могут быть разделены на несколько поведенческих типов.
Наиболее распространённым в игровых технологиях является метод состязательности. Его суть состоит в борьбе за превосходство в спортивных соревнованиях, азартных играх, лотереях, конкурсах эрудитов, предоставляющих возможности для использования своего шанса. Главным игровым выигрышем здесь служит ощущение победы и самоутверждение. Состязание – чисто детская привилегия, состязание - внутренняя «пружина» раскручивания творческих сил, стимулирования к поиску, открытию, победы над собой. Состязание распространяется на все сферы творческой деятельности ребенка, кроме нравственной.
Своеобразную по содержанию игровую технологию представляет собой игра-сказка. В этой технологии основной акцент переносится на психологическую разгрузку, уход в иллюзию, гедонистические ощущения, что в определенной мере граничит с самоманипулированием. На «сказочно-игровых» технологиях строится как первобытный, так и современный фольклор.
Весьма примечательными являются развлекательно-игровые технологии типа «игра – маскарад».
Тема 13. Современные оздоровительные программы
Фитнес и СПА-индустрин
Популяризация идей здорового и активного образа жизни привела к появлению нового понятия - фитнес(от англ. to be fit - быть в форме, fitness - пригодность, соответствие, приспособленность).
Фитнес и активный отдых - это актуальные и модные составляющие плодотворной жизни современного успешного человека, занятия для собственного удовольствия и поддержания хорошей физической формы.
Фитнес- это искусствоздорового образажизни.
Научные исследования показывают, что повышение уровня физической подготовки работников стало фактором, позволяющим уменьшить уровень заболеваемости на предприятиях во многих отраслях промышленности. Регулярно занимающиеся фитнесом люди живут дольше и чувствуют себя лучше. Стало ясно, что люди, которые стремятся быть красивее и здоровее, более ответственны, энергичны, с выраженным мышлением и высокой производительностью труда.
Первые фитнес-клубы появились в Европе и Америке после Второй мировой войны. Здоровый образ жизни стал одной из составляющих национальной идеи. На Западе люди хотят всегда быть в хорошей физической форме, чтобы не потерять работу, иметь высокие заработки.
В Россию фитнес пришел только с развитием рыночной экономики. Первые фитнес-клубы были очень дорогими и доступными по этой причине лишь ограниченному кругу людей,
В настоящее время в России быстрыми темпами развивается целая фитнес-индустрия: громадные клубы, объединяющие сотни людей, семейные и закрытые, залы и студии с определенным набором услуг.
Фитнес-клуб— это и развлекательный центр, и реабилитационная клиника, так как они имеют общие цели — быстрое носстановление здоровья средствами регулярных тренировок.
Следуя такого рода тенденциям и идя в ногу со временем, в 1991 г. была создана Федерация аэробики России (ФАР). Изначально основой реализации этой организации являлась ступенчатая система подготовки специалистов-инструкторов разных профилей по категориям.
Динамично развиваясь на серьезной научно-методической базе, будучи активным членом Международной федерации спортивной аэробики и фитнеса (FISAF), ФАР сегодня активно развивает новый массовый вид спорта — фитнес-аэробику.
По данным международных исследований в области здорового образа жизни и фитнеса, Россия сегодня является наиболее динамично развивающимся рынком, который набирает обороты и в ближайшее время будет готов принимать все большее количество товаров и услуг, работающих в этой области.
Проводимые в России мероприятия, такие как конвенции клубов и торговых брендов, показывают, что Россия проходит путь популяризации фитнеса, который уже выбрали для себя США, страны Европы, Австралия и многие другие.
Однако Россия - уникальный рынок, имеющий во многом свои неповторимые особенности. Большое количество компаний, являющихся ежегодными участниками мировых событий в мире фитнеса, заинтересованы в том, чтобы наладить контакты для работы в нем, изучить ситуацию, представить свои возможности. Этот факт явился основой идеи проведения в России ежегодного Международного открытого фитнес-фестиваля -MIOFF.
Помимо компаний, в фитнес-услуге заинтересовано огромное количество людей. Это наиболее быстро растущий сегмент потребителей товаров и услуг в сфере защиты здоровья.
В мировой индустрии развлечений фитнес считают одним из самых выгодных видов бизнеса: вложения окупаются через год-два, а прибыль клуба достигает в среднем 5 млн долл. ежегодно.
Специфике осуществления деятельности в фиптес-ипдустрии присущи:
• проведение глобальной программы, направленной на укрепление здоровья нации;
• элитарность индустрии, нацелена на привлечение значительного потока денежных средств, оказывая влияние на социально-экономический сектор;
• маркетинговая политика подразумевает следование вкусам и нуждам потребителей, значит, специфика осуществления рекламной деятельности (мировой стандарт бренда, его коммуникабельная роль, проведение массовых мероприятий) рассчитана на массовость и результативность работы;
• ценовая политика предполагает общедоступность предлагаемых фитнес-услуг при сохранении высокого качества;
• осуществление образовательной деятельности для привлечения как можно большего количества специалистов и подготовки управленцев;
• распространение влияния на разбивающийся рынок различных уровней фитнес-услуг в России.
Согласно международной классификации объектов СПА-бизнеса клубы, специализирующиеся в области фитнеса и веллнеса и предоставляющие разнообразные варианты СПА-услуг, относятся к категории клубных СПА (Club SPA).
Веллнес-технологии
Веллнес - новое понятие и для русского языка, и для нашего мировоззрения. Этим понятием определяется полнокровная игармоничная жизнь, высокий эмоциональный тонус, положительная энергия и жизнелюбие, исходящие от позитивно мыслящего современного человека; особый социальный навык, помогающий сопротивляться болезням, стрессам и апатии, поддерживающий веру в себя.
Понятие «веллнес» и вместе с ним веллнес-философия были впервые введены американцем, доктором Хэлбертом Даном в 1959 г. В основе его подхода - представление о том, что здоровье человека определяется не только физическим благополучием тела, но и здоровьем души и разума.
Другие англоязычные авторы, такие как Ардел, Трэвис, Бенсон-Стюарт и Гринберг Динтимен, подхватили термин «веллнес» и стали использовать в своих публикациях о здоровье, обозначая им здоровье в широком смысле этого слова.
В русском словаре термин «веллнес» еще не появился, а в английском он обозначает понятие, звучащее как optimal well being, т. е. оптимальное благополучие. В русском языке слово веллнес используется в основном для обозначения состояния физического и душевного благополучия.
Понятие «Wellness-training» появилось в России совсем недавно и обозначает технологию, сочетающую различные методики оздоровления организма и достижения состояния физического и душевного благополучия. В сентябре 2004 г., на Московской международной конвенции NIKE, впервые был проведен мастер-класс по программе «Wellness training».
Веллнес как система оздоровления — это комплекс оздоровительных услуг VIP-класса на базе реабилитационных программ веллнес-тренинга и специально подобранных СПА- и физиотерапевтических программ, составляемых с учетом данных медицинской диагностики и комплексного медицинского тестирования. Сочетание веллнес-тренинга, физиотерапевтических и СПА-процедур.позволяет усилить действие отдельных программ и закрепить полученные результаты.
Фитнес- и СПА-индустрия России ставит перед собой следующие задачи:
• воспитание культурного и здорового образа жизни;
• развитие у населения потребности в сохранении здоровья;
• привлечение населения к активному отдыху;
• пропаганда антинаркотического движения;
• повышение профильного уровня инструкторов-аниматоров;
• установление международных контактов между странами, развивающими фитнес, развитие фитнес-туризма;
• развитие и популяризация фитнеса в России;
• создание единой информационной Интернет-сети в области фитнес и СПА-индустрии;
• привлечение новых и совершенствование старых идей;
• включение фитнес-услуг в туристско-анимационные программы.
Тема 15. Классификация игр
Разные авторы по своему рассматривают классификацию игр и дают определение самого понятия «игра». Как отмечает Т.С. Бибарцева, классификация может быть точной лишь в том случае, если правильно определен сущностный классификационный признак. Безусловно, игра - деятельность. Э. Кант сущность игры сопоставлял с деятельностью, цель которой не выходила за ее пределы. Он отмечал, что в игровой деятельности самоценен любой момент. Сущностью понятия «досуг» также является деятельность. Поэтому игры и досуговые развлечения - имитация настоящей деятельности. В результате каких-либо увлечений происходит реализация продуктивной деятельности, считающейся объективно досуговой. Участие игропрактики на работе, в учебном процессе, на досуге подводит к размышлениям о том, что все игры включают досуговедческую сущность, содержащую познавательные, обучающие, рекреационные и воспитательные аспекты. При осуществлении различной игровой деятельности, в зависимости от места, условий, правил, целей и задач часто применяются игры-задания, игры-тренинги, игры-развлечения, игры-упражнения из процессов человеческой жизнедеятельности и используются различные области знаний (философия, педагогика, психология, экология, искусствоведение и т.д.). Этим и определяется трудность написания четкой квалификационной типологии. Однако бесспорно то, что все игры имеют развлекательный и познавательный характер, обусловленный досуговым и педагогическим началом. Поэтому игровая деятельность бесконечна. Используя даже исторические элементы игровой практики, игра находится всегда в настоящем и поэтому, может внезапно начинаться, прерываться, менять свои правила и действия. Но, тем не менее, при рассмотрении классификаций, предложенных различными исследователями игр, чаще всего игры разделяют по месту и времени их проведения. Это игры на воздухе и в помещениях, игры на воде и спортивной площадке, зимние и летние игры. Все это подводит к некоторому разделению игр:
§ по области деятельности (физические, интеллектуальные, трудовые, социальные, психологические);
§ по характеру педагогического процесса (обучающие, тренинговые, контролирующие, обобщающие, познавательные, воспитательные, развивающие, репродуктивные, продуктивные, творческие, коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические);
§ по игровой методике (предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, соревновательные, драматизации);
§ по предметной области (математические, экологические, физические, искусствоведческие, музыкальные, литературные, прикладные, производственные, спортивные, народные, туристические, управленческие, экономические, педагогические, досуговедческие и др.);
§ по игровой среде (с предметами и без предметов, компьютерные (игры-автоматы и аттракционы), осуществление посредством технических приспособлений; пространственно-временные).
Все эти подразделы до настоящего времени относили только к педагогике игры. Однако можно считать их ближе к досуговедческим, в то же время выделяя в этом функционале игр интеллектуальное творчество: спортивно-оздоровительные игры; азартные, коммерческие и престижные; имитационные и театральные; игровые программы; традиционные.
Наиболее полно раскрывающей классификационный функционал педагогических (дидактических) игр является теория профессора В.И. Андреева в учебном курсе для творческого саморазвития. Автор относит педагогические игры к одной из форм организации общения и воспитания. Он предлагает свою классификацию, в которой раскрывает виды учебной деятельности, такие, как обучающие, воспитывающие и развивающие, контролирующие, диагностические и многие другие, относящиеся к группе «по целям их применения». По характеру деятельности отмечаются такие виды, как интеллектуальные, физические, трудовые, социальные и другие. В группу раздела «по особенностям методики и технологии их организации» относятся следующие виды: ролевые, эвристические, имитационные, деловые, психодрама и другие. Математические, физические, литературные, музыкальные, спортивные - к группе по учебному предмету, а тренинговые, репродуктивные и творческие - по уровню проблемности. Соотношение индивидуальных, парных, групповых и коллективных игр В.И. Андреев относит к группе по коммуникативному взаимодействию.В группу игр по применению технических средств входит тренажерные, компьютерные, телевизионные и другие.
С детских игр начинается формирование культуры поведения, миропонимания, закладывается основа мечтательности, развиваются фантазия и способность к творчеству. В.А. Сухомлинский писал об игре как живительном потоке представлений и понятий об окружающем мире. Он отмечал, что она вырабатывает пытливость и любознательность. Важным организационным моментом для проведения игры является обеспечение благоприятной обстановки для игровой деятельности, способствующей развитию гармонизации интеллектуальных и физических возможностей каждого участника, независимо от возраста, так как игра по своей природе многофункциональна и вариативна, и способствует выработке позитивного отношения к постижению культуры в целом.
Из всего многообразия игр нами выделены основные группы, которые можно отнести к условиям проведения игр, содержащим классификационные признаки:
§ игры по времени проведения;
§ игры по месту проведения;
§ игры по возрасту участников;
§ игры по степени регулирования;
§ игры с предметами и без предметов;
§ игры по содержанию.
Нельзя не отметить и тот факт, что игровая деятельность включает теоретические и практические аспекты внедрения в различные области жизнедеятельности общества, а также определяет специфику востребованности кадров в области социально-педагогической и культурно-досуговой деятельности. Рассмотрение игр с позиций развлекательных, досуговых, педагогических, психологических и многих других подтверждает мысль теоретиков и практиков о ее вездесущности.
Важность игр бесспорна, так как они сопровождают человека на протяжении всей его жизни, при этом открывая мир познания, развлечения и отдыха, духовного и физического совершенствования. Любая игра содержит регулятивный принцип, включает педагогические основы и может быть организована как воспитателем, учителем, так и самими играющими.
Виды игр
Ролевые ситуационные игры
Среди множества разновидностей игр особенно популярны ролевые ситуационные игры.
Ролевые игры в феноменологическом плане весьма сложное явление: это и форма организации молодежного досуга, воспитательное средство, содержание деятельности клубов по интересам и неформальных объединений, это и разновидность молодежной субкультуры, определенный образ жизни.
Термин «ситуационно-ролевая игра» введен в научный оборот в середине семидесятых годов Н.Н. Богомоловой. Что же такое ситуационно-ролевая игра? Б. Куприянов и А.Е. Подобии отмечают, что игра — это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации и регламентированное правилами игры. Авторы отмечают, что выбор термина «ситуационно-ролевая игра» обусловлен рядом обстоятельств.
Во-первых, устоявшееся в большинстве формальных и неформальных объединений название этих игр как ролевых (или «ролевок») не может быть использовано в научном обороте, так, как наличие роли является одним из принципиальных признаков любой игры. Кроме того, необходимо отличать такого рода игры, от других феноменов педагогической деятельности. Например, сюжетно-ролевых игр личности ребенка («магазин», «школа», «больница» и т.п.).
Во-вторых, по их мнению, данная разновидность игровой деятельности имеет яркую ситуационность, моделирует ситуацию. В этом подходе ситуация представляет собой систему субъективных и объективных элементов, объединяющихся в деятельности субъекта. С одной стороны, ситуация представляется как внешнее условие протекания жизнедеятельности человека, как совокупность элементов среды, либо как фрагмент среды на определенном этапе жизнедеятельности индивида, что позволяет выделить ее объективные элементы: действующих осуществляемую ими деятельность, ее временные и пространственные аспекты. Другими словами, ситуация - это ограниченная по месту и времени совокупность взаимоотношений субъекта с объектами окружающей его среды. К субъективным элементам ситуации относятся межличностные отношения, социально-психологический климат, групповые нормы, ценности, стереотипы сознания.
Когда же возникли сюжетно-ролевые игры? Отдельные ученые считают, что ситуационно-ролевые игры возникли в начале, 80-х годов XX века в системе коммунарских отрядов «Рассветный» города Москвы и источником для их возникновения стали стихийные подростковые игры, а также различные виды коллективно-творческой деятельности.
Ролевое поведение
Роль, согласно современной концепции ролевого поведения, это способ поведения, задаваемый обществом. Она складывается из двух переменных: базовых психологических установок нашего «я» и ожидания других людей .
В то время как ролевое поведение, как правило, состоит в сознательном исполнении ролей, в некоторых случаях оно является высокосознательньм. При таком поведении играющий постоянно изучает собственные усилия и создает желательный образ собственного «я». В любом случае индивидуальное исполнение человеком роли имеет определенную «личностную окраску», зависящую как от его знаний и умения находиться в данной роли, от ее значимости для него, характера, мотивации, других особенностей личности, так и социокультурных влияний.
Как отмечают исследователи Т.В. Казакова и С.И. Райкова, каждый индивид в течение своей жизни обучается исполнять самые разные роли, тем самым осваивая нормы культуры. Ролевое обучение, по их мнению, имеет два аспекта:
1. Выполнение обязанностей и осуществление прав в соответствии с играемой ролью.
2. Приобретение установок, чувствований и ожиданий, соответствующих данной роли.
Обучение исполнению социальных ролей может быть успешным только при последовательной подготовке к переход от одной роли к другой на протяжении всей жизни индивида. Изучение практики показывает, что ролевое обучение характеризуется прерывностью, что ведет к ролевому напряжению. Ролевое напряжение возникает в связи с неправильным пониманием будущей роли, а также со слабой подготовкой к ней и, как следствие этого, со слабым исполнением этой роли. Другим источником ролевого напряжения является то, что моральная подготовка личности к исполнению ролей включает в себя в основном формальные правила социального поведения. При этом часто игнорируется обучение неформальным модификациям этих правил, которые реально существуют в окружающем нас мире. Другими словами, обучающиеся определенным роля индивиды усваивают, как правило, идеальную картину окружающей действительности, а не реальную культуру и реальные человеческие взаимодействия.
Регулирование ролей - это формальная процедура, посредством которой человек освобождается от личной ответственности за последствия выполнения им той или иной роли. На практике это выглядит как ссылка человека на влияние организаций, в силу которой он вынужден действовать определенным образом.
В целом же ролевое поведение определяется следующими факторами:
§ постоянно проиходящими социокультурными изменениями;
§ взаимоотношениями индивида с другими членами социальной группы, в которую он входит;
§ усвоением индивидом социокультурных ценностей и норм, которые регулируются, в основном, через обучение ролям;
§ социальным статусом индивида в обществе;
§ ожиданиями окружающих по отношению к индивиду.
Исследование ролевого поведения через социально-психологические условия проводилось авторами этих строк в трудовом коллективе одного из предприятий города Тамбова и позволило выявить ряд социально-психологических условий, которыми детерминируется ролевое поведение. Данные условия авторы объединили в три группы.
1. Условия, определяемые процессом социализации:
§ влияние социальных стереотипов (наличие социального стереотипа играет существенную роль в оценке человеком окружающего мира, в его реагировании на изменяющуюся реальность, на процесс его познания);
§ влияние социальных ценностей, которыми овладевает личность в процессе социализации (социальные ценности - это более или менее общепризнанные поведенческие стандарты, т.е. разделяемые социальной группой убеждения по поводу путей и средств, которые ведут к достижению цели; социальные ценности отвечают на вопрос, как относиться к тому, что уже есть, и тому, что может быть);
§ влияние социальных норм, которые усваивает личность и реализует в своем ролевом поведении.
2. Условие ролевого напряжения (оказывает влияние на возникновение или устранение ролевого напряжения):
§ влияние социально-психологического климата коллектива, что сказывается на степени доверия и требовательности членов группы друг к другу, степени давления руководителей на подчиненных и т.д.;
§ давление окружающих обстоятельств, что ведет к ролевому напряжению и ролевому конфликту;
§ взаимодействие личности исполнителя роли с другими участниками, ведь понятие роли включает в себя совокупность ожиданий каждого человека в отношении, как своего собственного поведения, так и поведения других людей при взаимодействии в определенной ситуации;
§ степень соответствия между ожиданиями других людей и собственными представлениями о себе и своей роли (чем выше эта степень соответствия, тем эффективнее ролевое поведение);
§ соответствие имеющейся у человека роли его личностному потенциалу;
§ степень осознания личностью своих ролей (от того, насколько человек понимает специфику своей роли, насколько представляет подобающую для себя линию поведения, в какой степени она им интерпретируется, во многом зависит качества ее исполнения).
3. Условие ролевой самореализации:
§ активность личности (под активностью личности понимается способность человека производить общественно значимые преобразования, проявляющиеся в творчестве, ролевом поведении, общении; активность личности в ролевом поведении может выражаться в выборе той или иной роли, осознании ею своей роли, выборе модели ей исполнения, сознательном подчинении своего ролевого поведения ожиданиям окружающих);
§ уровень чувства ответственности (ответственность определяет отношение личности к своим ролевым обязанностям, т.к. служит средством внутреннего контроля внутренней регуляции поведения личности;
§ умение адаптироваться к меняющимся ситуациям.
Таким образом, ролевые игры - это всегда импровизация, черпающая материал социальной практики жизнедеятельности человека с привнесением трех элементов:фантастики, исторической правды и настоящей действительности. Объединяющим спонтанным моментом трех элементов является воображение.
Компьютерные игры
Исследователь Л.П. Тимофеева, раскрывая роль компьютерных технологий в современной молодежной культуре, к значимым характеристикам игровой реальности как феномена современной культуры относит функциональный, социальный и ценностный аспекты, проявляющиеся во всем многообразии компьютерных игр и относящиеся к подразделу «по игровой среде». Как и любое другое явление культуры, компьютерные игры выполняют в обществе определенные функции:
§ креативную (преобразование и освоение виртуального мира);
§ коммуникативную (передача виртуальной информации);
§ нормативную (определение культурных норм игрока);
§ релаксационную (снятие напряжения, эмоциональное расслабление);
§ адаптивно-компенсаторную (возможность восполнения пустот реальной жизни).
Социальный аспект выражается в том, как общество воспринимает виртуальную реальность, какое место она занимает в системе общественных отношений, определяет значимость пребывания формирующейся личности в -игровой среде. Обществ неоднозначно оценивает компьютерные игры и взаимодействие молодых людей с ними: на фоне восхищения возможностями виртуальных систем заметно ощутимы настороженность, а в ряде случаев - прямое осуждение. Компьютерные игры, как и любое другое достижение науки, имеет; двойственный характер. Среди прочих их несомненных достоинств можно выделить следующие положения: удовлетворение естественного любопытства, высокая степень эффективности процесса социализации, психологическая удовлетворенность от этого диалога, возможность преодоления конфликтных ситуаций, решения творческих, интеллектуальных, психологических, социальных и прочих задач.
Особое предпочтение автор отводит ценностному аспекту при определении роли компьютерной игры, при этом выделяя ценности (цели-ценности) и средства, необходимые деятельностному процессу окультуривания молодежи. Важным компонентом ценностного аспекта является положительное и отрицательное воздействие. Она отмечает, что вершиной любой «игровой деятельности, с социокультурной точки зрения, следует считать творческий компонент превращения пользователя в виртуальную личность.
Говоря о практическом применении игрового метода, при помощи компьютерных технологий, исследователь отмечает, что он отвечает современной социокультурной ситуации и имеет ряд значительных преимуществ. «Благодаря внедрению компьютерных технологий в сферу развлечений, игра, являясь видом активной деятельности, приобретает новые характеристики. Компьютерное игровое пространство - это особый мир, где простираются интересы современной молодежи. Здесь идет процесс формирования виртуальной личности, наделение игры ценностным, социальным и функциональным смыслом. Изучение последствий пребывания личности в игровой среде, определение основных психических состояний, характерных для игрока, позволяет говорить о культурологической значимости: компьютерных игр, о необходимости их изучения».
Исследователь в заключение делает вывод о том, что компьютерные игры являются одним из значимых составляющих современной культуры, способствуя развитию и развертыванию творческого потенциала молодой личности. Поэтому он говорит о необходимости определения виртуальной игровой среды как культурологического феномена.
Телевизионные игры
Телевизионные игры имеют большую популярность в средствах массовой информации. Отечественные телеигры завоевывают телевизионный экран и телезрителей, так как становятся предметом купли-продажи (шоу-бизнес) и выполняют развлекательную функцию, воздействуя на массовое сознание аудитории (роль общения - познание мира, воспитательный процесс: социализация посредством фольклорных образов, стереотипов мифологизации действительности). Включая традиционные формы зрелищ, телеигры способствуют появлению у зрителей нового состояния сознания под влиянием эмоционального контакта. Конечно же, появление большого количества развлекательных игровых программ на телевидении спровоцировано финансовой стороной. Этому сопутствуют: большие затраты на оформление игр, рекламодатели, рождение кумиров у публики. Популярными жанрами отечественных игр являются:
1. Формы викторин:
§ музыкальные;
§ семейные, командные;
§ аукционные и киновикторины;
§ викторины для профессионалов.
2. Телеигры:
§ игры-казино (спортлото);
§ шоу-программы (соединение казино и викторины-игры);
§ любовные игры;
§ телеконкурсы;
§ интернациональные игры;
§ национальные игры.
Таким образом, любая игровая телепрограмма, как и множество других игр, подвержена модернизации, варьированию структуры игрового действия.
К. Гросс отмечает, что существует множество игр, программ для разновозрастных категорий населения, участвуя и которых, каждый может почувствовать прилив сил и энергии, как в духовном, так и в физическом плане. В процессе научения игровым приемам вырабатываются такие функциональные навыки, как: познавательные, конструктивные, коммуникативные, информационные, организационные.
Дидактические игры
Дидактические игры входят в интеллектуально-творческие игры и подразделяются по области деятельности. К ним относят дидактический материал, содержащий задачи, карточки-упражнения, занятия-упражнения (обучение основам сравнения и группировки предметов по внешним признакам, их назначению). В результате подобных упражнений игровых действий воспитываются сосредоточенность, внимание, настойчивость, развиваются познавательные способности.
Существуют и музыкально-дидактические игры, содержащие в себе определенные музыкальные задания. При проведении игр-уроков, под руководством опытного педагога, полученные навыки в процессе разучивания подобной аранжировки, помогают успешно выполнять задания. Опыт проведения подобных игр-уроков есть в театре-студии «Дали» (г. Москва), которая работает на школьной площадке. Для этого ребят объединяют в группы по 12-15 человек. На занятия вводят ключевые упражнения — игра «Жребий», «Игра на выбывание», «Развитие памяти, фантазии и воображения», «Борьба стихий», «Аквариум» и многие другие. Например, в игре «Жребий» можно задействовать от двух до четырех команд, которые по жребию вытягивают табличку с указанием времени года. Одна команда предлагает цепочку выбранного природного обстоятельства, другая обязана угадать время года. Там же разработаны несколько уроков-игр. На уроке-игре «Обряд инициации» учащиеся 5 и 6-х классов в игровой форме знакомятся с обрядами первобытных людей. «Культура древних славян» или «Путешествие в сказку» - урок-игра, способствующая развитию интуиции учащихся. Здесь ребята попадают в сказочное путешествие с помощью путевых листов и карточек со сказочными средствами передвижения - ковер-самолет, Серый Волк и т.п. В игре задействовано шесть команд по 3-4 человека. В течение путешествия дети отвечают на заданные вопросы и прикрепляют карточки (ответы) с изображением сказочного существа на плакат с Мировым Древом. Оценивает жюри из числа выбранных голосованием ребят и учителя.
Все игры имеют познавательное и воспитательное значение. Их относят к воспитательным мероприятиям, имеющим свою форму и содержание. Так, С.П. Афанасьев в своей работе «Детские праздники в школе, оздоровительном лагере, дома», подробно раскрывает сценарные основы технологии игр, игровых программ. В его работе отмечается, что при подготовке различных мероприятий необходимо:
1. знать существующие формы;
2. уметь наполнить эти формы каждый раз нужным содержанием;
3. уметь придумать полученному результату название.
Автор пишет, что «...не существует необходимости владеть методикой сотен мероприятий, все мероприятия одной формы организуются по одной технологии, по одному алгоритму. Владение двумя десятками организационных алгоритмов и технологий «придумывания» - это все, что требуется от педагога для проведения воспитательных мероприятий. Количество форм воспитательного мероприятия невелико, поэтому множество мероприятий (имеющие общие признаки) относятся к одной форме воспитательной работы. Игры, содержащие необычный, нестандартный подход, относятся к творческим и многие из них подходят к комплексному, досуговому виду. Так, творческие конкурсы принято называть понятием «Игровые конкурсные программы», и суть их состоит в современном лозунге «Новому названию - новое содержание».
Поэтому цели игровых методов сформулируем следующим образом:
§ изменение моделей поведения;
§ формирование уверенности в себе;
§ привитие навыков коммуникации.
В ходе реализации игровых технологий соблюдаются определенные условия, на которые указывает ряд психологов. При этом отмечают нежелательность включения в группу лиц с психической патологией и ярко выраженными защитными механизмами. Участие в группе должно быть добровольным. Перед началом занятий