Характерные особенности ролевых подростковых игр

Общее количество игр в подростковом возрасте необычайно велико. В исследовании В.М. Григорьева выявлено, что у одного подростка в течение года может быть от 372 до 818 различных игр и забав. В результате наблюдений более чем за сотней подростков, проведенных Н.П. Аникеевой и ее студентами, было зафиксировано 1400 игр и течение года, из которых 120 были сюжетно-ролевыми. В ролевых играх подростки стремятся к групповому сотрудничеству. Подростки способны в групповой игре не только продумать весь ее ход, но и без помощи взрослых (а иногда и втайне от них) организовать довольно сложную совместную деятельность, где игра и труд тесно переплетены. Особый характер носят стихийные игры подростков-мальчиков. У них, по сравнению с девочками, более обострена потребность в активном, действенном, романтическом утверждении себя в качестве взрослых. Сюжеты для игр они берут, как правило, из приключенческих книг. Мальчики более, чем девочки, стремятся держать свои игры втайне от взрослых, но могут и пользоваться ими как средством самоутверждения перед взрослыми. Подростки играют в достаточно сложные и разнообразные ролевые игры, которые способствуют развитию личности в процессе проигрывания конкретных ролей и следования правилам, диктуемым сюжетом. Подростки в состоянии прибегать к ролевой игре и для маскировки своей личности, когда игра, «засекреченная» от взрослых, идет у всех на виду - как бы вариант двойной игры.

Второй источник возникновения ситуационно-ролевой игры - практика коллективно-творческой деятельности. Авторы определяют характерные черты, которые повлияли на ситуационно-ролевые игры. Во-первых, это коллективный характер деятельности. Во-вторых, творческий характер дея­тельности - одна и та же игра в данном коллективе может быть проведена, как правило, не более одного раза. Следовательно, каждый раз приходится придумывать новую игру. В третьих, направленность на улучшение жизни окружающих. Ситуационно-ролевая игра не может быть проведена в группе разработчиков, так как им известны основные завязки, что лишает смысла их участие в данной игре. Поэтому игра данного вида придумывалась и проводилась как подарок-сюрприз другому коллективу. В четвертых, ситуационно-ролевая игра несет в себе многие характерные черты «ситуации образца» (термин С.Д. Полякова): автономность жизни коллектива — замыкание отношений на «сейчас» и «здесь»; непрерывность и интенсивность коллективной деятельности и общения - непрерывающаяся цепочкой событий; подчеркнутая ситуативная направленность размышлений и ряда дел участников ситуации образца; особая позиция организаторов, показывающих своим поведением образцы отношений к деятельности, друг к другу, к коллективу.

Ролевое поведение

Роль, согласно современной концепции ролевого поведения, это способ поведения, задаваемый обществом. Она складывается из двух переменных: базовых психологических установок нашего «я» и ожидания других людей .

В то время как ролевое поведение, как правило, состоит в сознательном исполнении ролей, в некоторых случаях оно является высокосознательньм. При таком поведении играющий постоянно изучает собственные усилия и создает желательный образ собственного «я». В любом случае индивидуальное исполнение человеком роли имеет определенную «личностную окраску», зависящую как от его знаний и умения находиться в данной роли, от ее значимости для него, характера, мотивации, других особенностей личности, так и социокультурных влияний.

Как отмечают исследователи Т.В. Казакова и С.И. Райкова, каждый индивид в течение своей жизни обучается исполнять самые разные роли, тем самым осваивая нормы культуры. Роле­вое обучение, по их мнению, имеет два аспекта:

1. Выполнение обязанностей и осуществление прав в соответствии с играемой ролью.

2. Приобретение установок, чувствований и ожиданий, соответствующих данной роли.

Обучение исполнению социальных ролей может быть успешным только при последовательной подготовке к переход от одной роли к другой на протяжении всей жизни индивида. Изучение практики показывает, что ролевое обучение характеризуется прерывностью, что ведет к ролевому напряжению. Ролевое напряжение возникает в связи с неправильным пониманием будущей роли, а также со слабой подготовкой к ней и, как следствие этого, со слабым исполнением этой роли. Другим источником ролевого напряжения является то, что моральная подготовка личности к исполнению ролей включает в себя в основном формальные правила социального поведения. При этом часто игнорируется обучение неформальным модификациям этих правил, которые реально существуют в окружающем нас мире. Другими словами, обучающиеся определенным роля индивиды усваивают, как правило, идеальную картину окружающей действительности, а не реальную культуру и реальные человеческие взаимодействия.

Регулирование ролей - это формальная процедура, посредством которой человек освобождается от личной ответственности за последствия выполнения им той или иной роли. На практике это выглядит как ссылка человека на влияние организаций, в силу которой он вынужден действовать определенным образом.

В целом же ролевое поведение определяется следующими факторами:

§ постоянно проиходящими социокультурными изменениями;

§ взаимоотношениями индивида с другими членами соци­альной группы, в которую он входит;

§ усвоением индивидом социокультурных ценностей и норм, которые регулируются, в основном, через обучение ролям;

§ социальным статусом индивида в обществе;

§ ожиданиями окружающих по отношению к индивиду.

Исследование ролевого поведения через социально-психологические условия проводилось авторами этих строк в трудовом коллективе одного из предприятий города Тамбова и позволило выявить ряд социально-психологических условий, которыми детерминируется ролевое поведение. Данные условия авторы объединили в три группы.

1. Условия, определяемые процессом социализации:

§ влияние социальных стереотипов (наличие социального стереотипа играет существенную роль в оценке чело­веком окружающего мира, в его реагировании на изменя­ющуюся реальность, на процесс его познания);

§ влияние социальных ценностей, которыми овладевает личность в процессе социализации (социальные ценности - это более или менее общепризнанные поведенческие стандарты, т.е. разделяемые социальной группой убеждения по поводу путей и средств, которые ведут к достижению цели; социальные ценности отвечают на вопрос, как относиться к тому, что уже есть, и тому, что может быть);

§ влияние социальных норм, которые усваивает личность и реализует в своем ролевом поведении.

2. Условие ролевого напряжения (оказывает влияние на возникновение или устранение ролевого напряжения):

§ влияние социально-психологического климата коллек­тива, что сказывается на степени доверия и требователь­ности членов группы друг к другу, степени давления руководителей на подчиненных и т.д.;

§ давление окружающих обстоятельств, что ведет к ролевому напряжению и ролевому конфликту;

§ взаимодействие личности исполнителя роли с другими участниками, ведь понятие роли включает в себя совокупность ожиданий каждого человека в отношении, как своего собственного поведения, так и поведения других людей при взаимодействии в определенной ситуации;

§ степень соответствия между ожиданиями других людей и собственными представлениями о себе и своей роли (чем выше эта степень соответствия, тем эффективнее ролевое поведение);

§ соответствие имеющейся у человека роли его личност­ному потенциалу;

§ степень осознания личностью своих ролей (от того, на­сколько человек понимает специфику своей роли, насколько представляет подобающую для себя линию поведения, в какой степени она им интерпретируется, во многом зависит качества ее исполнения).

3. Условие ролевой самореализации:

§ активность личности (под активностью личности понимается способность человека производить общественно зна­чимые преобразования, проявляющиеся в творчестве, ролевом поведении, общении; активность личности в ролевом поведении может выражаться в выборе той или иной роли, осознании ею своей роли, выборе модели ей исполнения, сознательном подчинении своего ролевого поведения ожиданиям окружающих);

§ уровень чувства ответственности (ответственность определяет отношение личности к своим ролевым обязанностям, т.к. служит средством внутреннего контроля внутренней регуляции поведения личности;

§ умение адаптироваться к меняющимся ситуациям.

Таким образом, ролевые игры - это всегда импровизация, черпающая материал социальной практики жизнедеятельности человека с привнесением трех элементов:фантастики, исторической правды и настоящей действительности. Объединяющим спонтанным моментом трех элементов является воображение.

Компьютерные игры

Исследователь Л.П. Тимофеева, раскрывая роль компьютерных технологий в современной молодежной культуре, к значимым характеристикам игровой реальности как феномена совре­менной культуры относит функциональный, социальный и ценностный аспекты, проявляющиеся во всем многообразии компьютерных игр и относящиеся к подразделу «по игровой среде». Как и любое другое явление культуры, компьютерные игры выполняют в обществе определенные функции:

§ креативную (преобразование и освоение виртуального мира);

§ коммуникативную (передача виртуальной информации);

§ нормативную (определение культурных норм игрока);

§ релаксационную (снятие напряжения, эмоциональное расслабление);

§ адаптивно-компенсаторную (возможность восполнения пустот реальной жизни).

Социальный аспект выражается в том, как общество воспри­нимает виртуальную реальность, какое место она занимает в системе общественных отношений, определяет значимость пребывания формирующейся личности в -игровой среде. Обществ неоднозначно оценивает компьютерные игры и взаимодействие молодых людей с ними: на фоне восхищения возможностями виртуальных систем заметно ощутимы насторо­женность, а в ряде случаев - прямое осуждение. Компьютерные игры, как и любое другое достижение науки, имеет; двойственный характер. Среди прочих их несомненных достоинств можно выделить следующие положения: удовлетворение естественного любопытства, высокая степень эффективности процесса социализации, психологическая удовлетворенность от этого диалога, возможность преодоления конфликтных ситуаций, решения творческих, интеллектуальных, психологических, социальных и прочих задач.

Особое предпочтение автор отводит ценностному аспекту при определении роли компьютерной игры, при этом выделяя ценности (цели-ценности) и средства, необходимые деятельностному процессу окультуривания молодежи. Важным компо­нентом ценностного аспекта является положительное и отрицательное воздействие. Она отмечает, что вершиной любой «игровой деятельности, с социокультурной точки зрения, следует считать творческий компонент превращения пользователя в виртуальную личность.

Говоря о практическом применении игрового метода, при помощи компьютерных технологий, исследователь отмечает, что он отвечает современной социокультурной ситуации и имеет ряд значительных преимуществ. «Благодаря внедрению компьютерных технологий в сферу развлечений, игра, являясь видом активной деятельности, приобретает новые характерис­тики. Компьютерное игровое пространство - это особый мир, где простираются интересы современной молодежи. Здесь идет процесс формирования виртуальной личности, наделение игры ценностным, социальным и функциональным смыслом. Изуче­ние последствий пребывания личности в игровой среде, опреде­ление основных психических состояний, характерных для игрока, позволяет говорить о культурологической значимости: компьютерных игр, о необходимости их изучения».

Исследователь в заключение делает вывод о том, что ком­пьютерные игры являются одним из значимых составляющих современной культуры, способствуя развитию и развертыванию творческого потенциала молодой личности. Поэтому он говорит о необходимости определения виртуальной игровой среды как культурологического феномена.

Телевизионные игры

Телевизионные игры имеют большую популярность в сред­ствах массовой информации. Отечественные телеигры завоевы­вают телевизионный экран и телезрителей, так как становятся предметом купли-продажи (шоу-бизнес) и выполняют развлекательную функцию, воздействуя на массовое сознание аудитории (роль общения - познание мира, воспитательный процесс: социализация посредством фольклорных образов, стереотипов мифологизации действительности). Включая традиционные формы зрелищ, телеигры способствуют появлению у зрителей нового состояния сознания под влиянием эмоционального контакта. Конечно же, появление большого количества развлекательных игровых программ на телевидении спровоцировано финансовой стороной. Этому сопутствуют: большие затраты на оформление игр, рекламодатели, рождение кумиров у публики. Популярными жанрами отечественных игр являются:

1. Формы викторин:

§ музыкальные;

§ семейные, командные;

§ аукционные и киновикторины;

§ викторины для профессионалов.

2. Телеигры:

§ игры-казино (спортлото);

§ шоу-программы (соединение казино и викто­рины-игры);

§ любовные игры;

§ телеконкурсы;

§ интернациональные игры;

§ национальные игры.

Таким образом, любая игровая телепрограмма, как и мно­жество других игр, подвержена модернизации, варьированию структуры игрового действия.

К. Гросс отмечает, что существует множество игр, про­грамм для разновозрастных категорий населения, участвуя и которых, каждый может почувствовать прилив сил и энергии, как в духовном, так и в физическом плане. В процессе научения игровым приемам вырабатываются такие функциональные навыки, как: познавательные, конструктивные, коммуникативные, информационные, организационные.

Наши рекомендации