Первобытнообщинный строй и переход к государству
Моделирование первого уровня сложности:
Наиболее четко выделяющиеся догосударственные образования: 1 - совет старейшин; 2- шаман и его ученики; 3 - вождь и его ближайшее окружение. Группа №4 – рядовые члены общины.
Слои 1-3 – прямое отношение к власти. Принцип равновесия власти, если у одной из сторон назревает взрыв власти – две другие перевешивают и сдерживают.
Исторические параллели | Моделирование | Техника или некоторые детали |
Письменности нет, хранилище знаний – память стариков. Старики не свободны от работы, но чем больше стариков – наиболее мудрых кормят, дар в обмен на мудрый совет. Потому большое влияние совета старейшин. | Знания стариков должны быть такими чтоб их нельзя было быстро рассказать. Если быстро выудить у стариков инфу – совет старейшни будет не нужен. Моделирование памяти – не конкретные изначальные знания, а завуалированные подсказки мастеров. Совет старейшин – каждый член бросает кубик воспоминаний. В зависимости от удачи – вспоминает или нет. Если вспоминает – в разговоре с мастером (о вспомнившемся случае) получает подсказку. Потом рассказывает знание на совете, может его исказить. Лучше рассказывать каждому лично. Обычный успех 1/6, если совет старейшин – 2/6. Новое воспоминание только после кормежки. В опасных ситуациях как слабые умирают. | Система сработала. Недостаток – без мастера хер проведешь. Старик должен найти мастера либо в обители духов либо на ходу, помолившись. Совет старейшин – сильное преимущество перед другими народами, не усердствовать. |
Одна из сторон культуры – ассоциативное отображение опыта. Наскальные рисунки, песни и танцы могут напомнить старику о чем-то. Другая сторона культуры – поддержание психолог состояния – смысл жизни должен быть, а то будет пассивность. | Просмотр пиктограммы, песни или танца увеличивает вероятность воспоминания еще на 1/6. Обычно воспоминание – это ответ на вопрос мастера, но если старик случайно увидел танец – может вспомнить что-то случайное. Если человек умер под песню или после смерти может опираясь на религию или философию четко нарисовать смысл и логику своей жизни, вероятность выхода в случае спорной смерти возрастает. Если человек при жизни занимался просвещением (религ, филос), имеет преимущество после смерти и в новой роли имеет доступ к ценной инфе. | Пиктограммы и рисунки наколоты на ветки деревьев в местах где проводится совет старейшин, снимать запрещено. Если смерть рядом с песней или пикчей – плюс к шансам. Песни должны быть на неизвестном языке, чтоб не свести к профанации. |
Рост прибавочного продукта позволяет ряду молодых людей расспрашивать стариков и становиться мудрыми в раннем возрасте. Выгодно для племени, меньше вероятность гибели. Первыми создают религиозные объединения, танцы, становятся первыми шаманами и жрецами. | Не гибнут автоматом в опасности, можно моделировать информированность (отказ в броске кубиков). Если жрец расспрашивает стариков, идет в паломничество – становится равен старейшине. | Танцы идут неплохо если разрабатывается символика или язык танца. |
Наличие пиктограмм и появление людей накопителей инфы (шаманы и жрецы) приводят к появлению первой иероглифики. Резко увеличивается информированность племени. Читать иероглифы очень сложно, такое могут только жрецы. Жрецы начинают конкурировать с советом старейшин в борьбе за власть. | Если племя юзает пиктограммы, мастер предлагает жрецу составить иероглифический алфавит, дальше жрец пишет сообщение, а мастер в обмен присылает ему также зашифрованную подсказку от другого храма. Чем больше зашифрует жрец – тем больше инфы получит. Тратится много времени. Ввести стандарт библиоеки – от 5 до 10 фотоальбомов с разными рисунками и тавро. Почти на каждой странице – пустой карман. В процессе игры мастер находясь в библиотеке может вставить в кармашки полезный текст, а жрец, пролистывая регулярно книги – может наткнуться на них. Книги это очень сильно. Должны быть в одном месте, под крышей, иначе расхищены. | Для жрецов, вождей, старейшин, ставить не друзей а конкурентов, это стимулирует трудоемкость развития письменности. В библиотеке должна появляться инфа общего плана, (погода, как убить тролля), напрямую говорить что должен сделать игрок нельзя. |
Изначально вождь – организатор исполняющий советы старейшин, не много собственной воли над племенем. Выбирается пожизненно, смена поединком. Выбирается на основе личных качеств. | У племени есть право переизбрания, реальный вождь – реальный лидер игроков. Нужно сильное племя – сильный игрок, нужна смена лидера – не очень сильный игрок. Вождь нужен не из старейшин при необходимости совместной деятельности (охота), племени нужен организатор. |
С построенными слоями игра может развиваться по нескольким вариантам:
Вариант 1. Отыгрыш функций и разыгрывание взаимоотношений
1. А. Пуск функций.
a. Мастер дает природные проблемы (засуха), не понятно что делать, пускается Совет старейшин, старики «вспоминают» правильное решение. Авторитет в племени растет.
b. Военные столкновения с кем-либо. Племя может не сразу просечь что стариков надо беречь, часть стариков гибнет.
c. Новые природные катаклизмы – стариков мало, воспоминаний мало, люди понимают что надо беречь стариков.
d. Вождь создает систему охраны стариков, начинается их выращивание.
2. Б. Игра шамана или шаманской семьи.
a. У шамана нет письменности, может лечить и проводить обряды.
b. Шаман изобретает алфавит и учит ему учеников. Возможности изобретения известны еще до игры. Надо писать много текстов описывающих игру, нужны ученики. Мастерская инфа получаема от шамана другого племени.
c. Усиление авторитета шамана, есть проблемы не подвластные старикам, но которые может решить шаман. Вождь и племя переключаются на заботу о шамане. Шамана не загнать в загон как стариков, ему надо переписываться.
Вариант 2. Политическая борьба внутри племени
А. Есть слабый вождь, его скоро переизберут. Есть претенденты на роль вождя, все профи в своем деле. Они понимают что смогут выделиться, если все племя увлечется в их деятельности, поэтому пытаются склонить поселение на определенную деятельность.
Б.Конфликт между старейшинами и вождем – вождь хочет сделать загон старейшин, держа власть у себя, старейшины хотят свести роль вождя к исполнителю. Лидеры должны быть властолюбивы и недолюбливать друг друга. Старейшины могут подставлять вождя.
Историческая этапность | Моделирование |
Власть исключительно у совета старейшин, вождь – самый старый. Такое положение из монопольного владения информацией и примитивного характера производственной деятельности. | |
Совет старейшин постепенно теряет монополию из-за действий шамана | Проигрыш истории шамана |
Власть шамана усиливается и сравнивается со старейшинами благодаря письменности. Лучше положение вождя. | Несколько учеников шаману, несколько прецедентов когда шаманы оказывались полезнее старейшин. Вождь сначала встает на сторону жреца чтоб выйти из под власти старейшин, потом понимает что им завладеет жрец. |
Постепенно шаманы переходят в жрецов с храмами и хранлищем тайн. Инфы намного больше чем у старейшин. Вожди тоже усиливаются, появляется совет военной демократии – совет всех мужчин племени носящих оружие. Такое лишь благодаря повышению количества человек. | Изменения благодаря росту прибавочного продукта, больше возможностей с доп едой с вождем отправляться в экспедиции. Усиление шаманов более сложно. |